Форум о настольных играх

Творчество | Creative section => Создаём игры сами | Developing games => Тема начата: Phobosis от 26 июля 2011, 22:17:58

Название: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Phobosis от 26 июля 2011, 22:17:58
Приглашаю потестировать мою разработку - дуэльный дайс-гейм Crystal Souls.

Статус: основные механики протестированы, контента много, но оттестирован не весь. Сыро и грубовато, но играбельно.

Как должно играться: Kingsburg с прямым конфликтом, в котором досок не одна, а несколько, и они не заданы заранее, а конструируются игроками.

О чем игра: фентезийный антураж приставочных ретро-jrpg, две команды искателей приключений, десятки классов, сотни способностей, и, как водится, мир, над которым нависла ужасная угроза.

Почему это интересно: очень много осмысленной кастомизации, увлекательное построения движка за довольно скромное время партии (от 15 минут до часа в зависимости от того, до скольки очков игроки условятся играть :).


Предыстория

Древние легенды гласят, что когда великий герой умирает, его душа кристаллизируется, сохраняя все его знания и воспоминания, на случай, если мир снова окажется в опасности. История игры рассказывает о магических кристаллах, содержащих души героев древности. Говорят, что Избранные могут использовать кристаллы, высвобождая великую силу, когда-то уничтожившую Зло...

Ну, вообще-то это всего лишь повод оправдать драку с кучей сверх-мощных способностей. ;)


Что интересного?

Поговорим о конструировании карточного "движка".
Каждая карта - это Кристалл, каждый Кристалл содержит одну душу (по сути, класс или job в jrpg).

Я набросал грубую схемку без игромеханического текста, чтобы проиллюстрировать идею.

(http://cf.geekdo-images.com/images/pic1049481_md.jpg)

Для начала нам надо создать нашего героя, для этого мы напитаем его силой сразу трех Кристаллов Душ.
Предположим, у нас есть три такие карты:

(http://cf.geekdo-images.com/images/pic1033022_md.png)

Мы должны собрать персонажа, комбинируя эти карты. Соль в том, что способностей у персонажа получается 9, а слотов под способности разрешено иметь только 6. Чтобы использовать все три карты, нам придется положить их друг на друга, закрыв часть способностей, вот так:

(http://cf.geekdo-images.com/images/pic1033023_md.png)

Можно использовать только те способности, что видны. Бонусы к параметрам работают тоже только те, что не закрыты другими картами. Всё, что не видно, не считается.

Вот так у нас получился завернутый в мантию (eqp Robe), колдующий заклинания (Ultima) немертвый (Undead) вампир (Vampire) с кучей Очков Маны (MP), у которого зачем-то есть еще и ярость (Rage).
Если нас такая комбинация не устраивает, можно попробовать по-другому:

(http://cf.geekdo-images.com/images/pic1033024_md.png)

Интерес в том, что у нас есть целая дюжина Кристаллов (случайно вытянутых из колоды с полусотней карт), и из них нам нужно сделать не одного, а целых четверых персонажей!

Вот названия некоторых Кристаллов в случайном порядке:
(http://cf.geekdo-images.com/images/pic1033025.png)

Отлично, мы собрали партию из носящих арбелеты Друидов-Некромантов, Варваров-Жрецов с пистолетами и Паладинов-Самураев, кидающихся огненными шарами. Что теперь?

А теперь мы, собственно, будем сражаться с партией противника. Кастомайз заканчивается, бой начинается.

(Для иллюстраций я раскопировал картинку предыдущего человечка. Представьте, что они все разные, ладно?)
В каждом раунде игроки бросают по четыре кубика.

(http://cf.geekdo-images.com/images/pic1033026_md.png)

Затем эти кубики используются, чтобы активировать способности и атаковать врага. Чтобы активировать способность, надо положить на нее кубик, причем значение на кубике должно совпадать с номером способности. К примеру, чтобы "включить" верхнюю способность, надо потратить кубик с "единичкой", для второй - кубик, на котором выпало "два", а для самой последней - "шестерку".
Наш противник на своей стороне стола делает то же самое.

(http://cf.geekdo-images.com/images/pic1033027_md.png)

Каждый персонаж может активировать только одну способность за ход, но некоторые способности пассивные и не требуют активации, а другие - реактивные и активируются сами при выполнении определенных условий.

У каждого персонажа есть свой собственный запас Очков Жизни (HP), и когда этот запас кончается, персонаж выбывает из боя. Цель игры - победить всех четверых персонажей противника.

Большинство способностей наносят прямые повреждения вражеским героям, но есть, лечащие, защитные, и вспомогательные способности, а также баффы, дебаффы и статус-эффекты.

Иногда приходится класть карты определенным образом ради бонусов к параметрам. Если вы, например, хотите использовать Черного Мага на полную катушку, надо снабдить его достаточным количеством способностей с бонусом к INT (даже если вам не очень нравятся эффекты самих способностей), потому что мощность заклинаний зависит от Интеллекта использующего их персонажа. Иногда хорошая идея - добавить несколько способностей с бонусами к Ловкости, Воле и Очкам Здоровья, чтобы дать персонажу шанс пережить хотя бы первый раунд боя  :)

Самое интересное - это составлять комбо из способностей. Например, Паладин может защищать соседних персонажей, перехватывая атаки противника и принимая удары вместо своих товарищей. Конечно, эта способность может просто продлить жизнь нашим хлипким магам и жрецам, но почему бы не сделать так, чтобы атаковать Паладина стало невыгодно и опасно?

Можно совместить его с Варваром, который впадает в ярость и становится тем сильнее, чем больше здоровья он потерял - а если подставляться под удары, предназначенные товарищам, потерять здоровье можно очень быстро. Другой кандидат в комбо - ядовитая кровь Чумного рыцаря, которая ранит и заражает всех, кто нанес ему повреждения. Или мы можем использовать Ковбоя - его молниеносные рефлексы позволяют открыть огонь по любому, кто попытается его атаковать, и застрелить раньше, чем враг успеет пошевелиться. А есть еще Колдун с огненным щитом... Или можно закрыть эту способность Паладина картой друго класса и использовать его остальные способности в какой-нибудь другой коварной комбинации.

Вот, в общем-то, и всё.
Я постарался сделать правила как можно более простыми, а интереса и глубины достичь засчет взаимодействия различных способностей и эффектов.

Правила:
http://www.box.net/shared/4u9ky57po4zmiifpi0x0

Карты персонажей (для упрощенной обучающей партии достаточно напечатать только первую страницу)
Иллюстраций и графического дизайна пока нет, только голая функциональность прототипа. Принтер скажет спасибо.
http://www.box.net/shared/z0gg5kk463ioi2jgalsn

Карты экипировки
http://www.box.net/shared/7g5dkjjey9t8uqztjx80

Опционально, но желательно распечатать игровое поле (это всего лишь табличка, на которой удобно располагать карточки, плюс напоминалка стартовых значений), в четырех экземплярах - каждому игроку по две половинки.
http://www.box.net/shared/gtgoiqh2j83jldag41r6

Буду жутко благодарен отзывам.
Если распечатаете и сыграте - тем более, обязательно отпишитесь  ;)
На данный момент очень хотелось бы узнать, ведет ли себя игра с чужими людьми так же, как со своими, и всё ли работает, как задумывалось. Собственных подопытных решительно не хватает  ;D
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Metaller от 27 июля 2011, 10:23:54
Звучит очень многообещающе. Люблю кубики. В дальнейшем хотелось бы увидеть и карты экипировки.

Возник вопрос:

Injury - Пока на способности "!", "C" или "R" есть хотя бы один жетон Injury, при ее использовании персонаж теряет половину своих HP, округляя вверх.

Означает ли это, что травма не влияет на активируемые способоности "А" ?
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Phobosis от 27 июля 2011, 11:20:00
Цитата: Metaller от 27 июля 2011, 10:23:54
Звучит очень многообещающе. Люблю кубики. В дальнейшем хотелось бы увидеть и карты экипировки.
Спасибо  :)
Карты экипировки в большинстве своем либо дают дополнительный бонус к параметрам, либо одноразовую способность.
Для них еще совсем нет layout'а, так что смотреть пока что практически не на что.

Цитата: Metaller от 27 июля 2011, 10:23:54
Означает ли это, что травма не влияет на активируемые способоности "А" ?
Да. Этот статус задумывался как способ заставить врага отказаться от применения своих наиболее мощных способностей, поэтому он наказывает за специальные способности, но не за обычные атаки.

Например, если на способности с символами "!" и "А" лежит Injury, то персонаж:
- потеряет половину здоровья при активации самой способности (то есть, её "!"-части)
- но не потеряет здоровье, если будет использовать базовое действие (т.е. "А"-часть)
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Shadoquin от 27 июля 2011, 13:31:49
Отличная задумка, все кажется очень вкусным. Комбинаторика обещает быть просто чудесной. Народ был бы счастлив увидеть все карточки))). А то все шмотки мимо - это ж сколько вкусного?! А если серьезно, то действительно - есть ли надежда увидеть все карты до релиза (ну, ведь неплохо было бы, да? желаем вам его всячески!), или можно уже смело самим додумывать для собственных посиделок (ибо охота же конструктор побольше))?
Касательно непоняток:
1. Непонятно, как все-таки убираются статусы и куда они кладутся. Если можно, на пальцах: вот мой герой получает 3, скажем жетона Stun. Куда именно он их кладет? На какие-то определенные скиллы - это определяется кубиком?
2. Допустим, положил - как их теперь убрать? Насколько я понял, для этого достаточно положить кубик с этим же числом на застаненную абилку - и все? Т.е., все состояния (кроме КО) преодолеваются одинаково?
3. В правилах указано, что можно убрать несколько статусов за раунд - для этого я должен потратить еще кубик, и тогда какой-то персонаж останется без действия?
4. Чем отличается Обливион от того же Стана? Вроде и там и там блокируется абилка?
5. Персонаж получает 2 жетона яда. Куда они кладутся и как убираются? Ведь они действуют не на абилку, а на всего персонажа...
6. МР тратится окончательно? Т.е., в начале раунда, допустим, нет восстановления? Логично, но тогда в боях, скажем, 1 уровня, маги выглядят как-то непрактично: он скастовал свой фаерболл на всю магию, а враг возьми да и увернись (силой воли) - маг теперь ни о чем, а его базовым ударом запинают. Не дать ли всем персонажам некую "совсем базовую" атаку - или я что-то неправильно понял? Из предыдущего поста я делаю косвенный вывод, что абилки, скажем, "Mesmerizing" и "Obscure" (персонаж Adept of the void, возьмем для конкретики) могут использоваться как базовые удары? Если да, то как именно? Если же нет, то какой смысл ставить на них маркировку "А"?
7. Способность Sylvan у друида - Восттановить НР ТРЕМ соседним персонажам. Но соседних может быть 2 - слева и справа?
Спасибо.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Phobosis от 27 июля 2011, 14:42:18
Спасибо за отзыв!

Цитата: Shadoquin от 27 июля 2011, 13:31:49Народ был бы счастлив увидеть все карточки))).
Будут, будут! Просто всё еще настолько неокончательно, что выкладывать полторы сотни карточек, а потом после каждого большого изменения заставлять народ всё это перепечатывать мне как-то неуютно   :)

Цитата: Shadoquin от 27 июля 2011, 13:31:49
А если серьезно, то действительно - есть ли надежда увидеть все карты до релиза (ну, ведь неплохо было бы, да? желаем вам его всячески!), или можно уже смело самим додумывать для собственных посиделок (ибо охота же конструктор побольше))?
Надежды нет, есть твердая уверенность.;D Как только что-то будет не стыдно выложить, оно будет выложено.

Между прочим, все карточки на данный момент генерятся экселем из табличек с текстом, так что как руки дойдут, так я и "редактор" каротчек выложу, надо только как-то его облагородить для посетителей.
Другое дело, что если когда-нибудь каким-то образом появится нормальный дизайн карт (на что я смутно надеюсь, но о чем думать пока рановато), то модифицировать всё станет гораздо тяжелей.

Теперь по правилам.
Цитата: Shadoquin от 27 июля 2011, 13:31:49
1. Непонятно, как все-таки убираются статусы и куда они кладутся. Если можно, на пальцах: вот мой герой получает 3, скажем жетона Stun. Куда именно он их кладет? На какие-то определенные скиллы - это определяется кубиком?
2. Допустим, положил - как их теперь убрать? Насколько я понял, для этого достаточно положить кубик с этим же числом на застаненную абилку - и все? Т.е., все состояния (кроме КО) преодолеваются одинаково?
Обычно в подобных играх статусы действуют какое-то время, а потом сами слетают. Но отдельный таймер для каждого статуса делать не хочется, и вообще следить за ними и помнить про них лень. Кроме того, мне хотелось дать игрокам сознательный выбор - тратить часть ресурсов на преодоление статусов или пытаться как-то с ними жить. Так и сложилась система: статусы висят на персонаже до тех пор, пока игрок сам их не снимет.

Ресурсом, который мы можем тратить, чтобы избавиться от статусов, являются наши кубики активации.
Чтобы снять один жетон статуса, надо отказаться от одного кубика. То есть, мы тратим один из четырех кубиков, остается еще три - и уже один из наших персонажей не походит, на кого-то четвертого кубика не хватит. Получается что-то вроде "пропустить ход и отдохнуть". При желании можно потратить все четыре кубика и снять четыре жетона. Только походить героями в таком случае не получится вообще.

Статусы кладутся не просто на персонажа, а на конкретные способности. Поэтому чтобы убрать жетон статуса, надо сбросить не любой кубик, а кубик с определенным значением - оно должно быть равно номеру способности, с которой мы сбрасываем статус (единичка - для верхней, пятерка - для предпоследней и т.п.).
Можно считать, что пока на персонаже есть статус, на цифре, где этот статус лежит, появляется дополнительная "временная способность", которая заключается как раз в сбросе жетончика статуса. Только в отличие от нормальной способности, сброс статуса не активирует персонажа, то есть, им еще можно будет походить по-настоящему, если мы потратим на него другой кубик.

Собственно, откуда статусы берутся на способностях?
Когда на нашего персонажа накладывают статусы, чаще всего мы сами выбираем, куда их положить. Например, в нашего героя попала способность mag skill [INT] Slow, и вот нам нужно разложить столько жетончиков Slow, сколько был Интеллект у врага.
Мы можем раскладывать жетоны статусов как нам удобно, при этом надо прикинуть, какие цифры мы сможем безболезненно тратить на снятие этих статусов. К примеру, если у нас есть три персонажа с отличными способностями по цифре "3", то тратить выпавшие тройки на снятие статуса нам совсем не захочется. Другое дело, какой-нибудь шестой ряд, где только у одного жреца есть захудалая простая атака.

В качестве исключения статусы, которые предназначены специально для блокирования одной-единственной способности (Oblivion и Injury) кладутся не владельцем персонажа, а противником, потому что ему ведь надо выбрать способность, которую он хочет отключить!
Кто выбирает, на какие способности класть статусы, написано в табличке на стр 17-18.

Для примера, Интеллект у нашего обидчика был равен трём, и нам надо разложить 3 жетона Slow по способностям нашего персонажа.
Положим две из них на шестёрку, а одну - на двойку (потому что вряд ли нам выпадет столько шестерок, а снимать статус как-то все-таки надо).

На следующий ход на кубиках у нас выпало 2, 3, 3 и 6.
- "2" тратим на сброс Slow с двойки
- за "3" актвивируем как-то другого персонажа
- за вторую "3" решаем активировать этого персонажа, потмоу что сброс жетона его не активировал
- у нас осталась "6", которую мы решаем тоже потратить на сброс жетона.

В итоге мы походили двумя персонажами и сбросили два жетона из трех.


Stun неможко отличается от остальных статусов тем, что его надо равномерно "размазывать" по способностям. То есть, если на какой-то способности еще нет Stun'а, то на другую два жетона положить нельзя - надо распределять как можно более поровну.

Ну и последнее. В самом начале статусы всегда клались одним жетоном, но оказалось, что их слишком легко снять. Поэтому теперь статусы накладываются маленькими пачечками по два-по три жетончика, чтобы гарантированно мешать противнику пару-тройку ходов.

Цитата: Shadoquin от 27 июля 2011, 13:31:49
4. Чем отличается Обливион от того же Стана? Вроде и там и там блокируется абилка?
А вот как раз тем, что Стан кладет владелец персонажа (и отключает наименее нужные способности), а Обливион - тот, кто этот статус накладывает (то есть, можно отключить вражескому магу огненный шар раньше, чем он успеет его сколдовать).

Цитата: Shadoquin от 27 июля 2011, 13:31:49
5. Персонаж получает 2 жетона яда. Куда они кладутся и как убираются? Ведь они действуют не на абилку, а на всего персонажа...
Все равно кладутся на абилку, чтобы механизм снятия был тот же.
Получается, что единственые жетоны, которые кладутся не на абилку, а на персонажа "в целом", это КО и Аннигиляция, потому что персонажу с ними до своих способностей уже дела нет :)

Цитата: Shadoquin от 27 июля 2011, 13:31:49
6. МР тратится окончательно? Т.е., в начале раунда, допустим, нет восстановления?
Угу, МР сам по себе не восстанавливается.
Чтобы колдовать больше, надо прицеплять души с бонусом к МР, способности с восстановлением МР и использовать предметы.

Цитата: Shadoquin от 27 июля 2011, 13:31:49
Не дать ли всем персонажам некую "совсем базовую" атаку - или я что-то неправильно понял?
Так вот "совсем базовая" атака - это Strike, атака силой, которая делается активацией способности с "А". Таких способностей есть по две на каждой карте, так что любой персонаж имеет гарантированное право врезать кому-нибудь кулаком. То есть, маг без маны (или хилер, которому пока не кого лечить), очень часть может сыграть простую атаку вместо своей способности.
Другое дело, что у магов по умолчанию сила низкая - зато они гораздо сильней, пока мана у них есть. И потом, даже это исправляется экипировкой и способностями.

Цитата: Shadoquin от 27 июля 2011, 13:31:49
Понятно, что бой командный, но я 5 раз подумаю, да и возьму лучше полный набор воинов чем магов? Хотя тут еще тестов маловато было, может у вас другая картина?
Я старался, чтобы потенциал повреждений у магов был раза в два больше, чем у воинов, поэтому "платность" и "невозобновляемость" их способностей выглядит адекватной. И потом, мана - не такое уж и страшное ограничение, зачастую бои решаются раунда этак за четыре, когда её еще не успевают израсходовать.

Поскольку граница классов в этой игре довольно размыта, здесь персонажи делятся не столько на магов и воинов, сколько по ролям - на повреждающих (дд/нюкеры/как привычней), лечащих/защитных и вспомогательных. Соответственно, если вам пришли карты, из которых собирается мясорубочный варвар - у вас полное право забыть про магов. Верно и обратное - кастеров, убивающих цель одним ударом, собрать не сложнее, чем воинов - но надо постараться обеспечить им хороший шанс попадания (например, добавить другому персонажу возможность класть на врагов статус Daze, понижающий шансы на сопротивление магии) и, главное, надежную защиту от вражеских посягательств на шкурку хиленького мага. Так что всё дело в комбинациях!
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Metaller от 27 июля 2011, 15:21:56
У меня вопрос по толкованию реакций:

1. Fleeting Touch of the Ninja
1 MP, phys skill + [INT] Brittle + [INT] Stun

Эту реакцию можно использовать при атаке, чтобы добавить атаке эти способности? Если да - то это делается перед атакой до уклонения, или после того, как атака достигла цели?

2. Promise of Unholy Power
may pay HP instead of MP. If you do, immediately attacked by mag skill [INT]

Правильно ли я понял, что если ты используешь эту реакцию, то ты подвергаешься магической атаке?

3. Zephyr Song
1 MP before resist roll, if resisting character has no statuses, divide attacker's stats by [DEX] DOWN

Этот скил можно применять не только на себя но и на любого персонажа?

4. Confusion Illusion
1 MP, mag skill, if [WILL] greater than target's WILL, X dmg,  X = target's INT

При каком условии применяется скил? Там вообще много подобных, Dirty Trick и т.п., к ним такой же вопрос.

5. Mirror Labyrinth
may use [INT] instead of DEX

Мне кажется или это больше похоже на пассивный скил * ? Подобный Ferocious Wisdom may use STR instead of INT помечен как *. Во втором случае в описании пропущены [].

6. Mindwave Barrier
May use MP instead of [WILL] HP

Как действует этот скил? Вместо 1 MP тратишь  [WILL] HP? По моему для ясности тут стоит дописать единичку, если я прав.

Так же кажется, что все скилы типа may use X instead Y должны являться пассивными.

7. Hand of Death
1 MP, if this character mag attacks, target must make resist roll. Hit: EoR KO

Что здесь имеется ввиду - если ты атакуешь и активируешь эту способность, то цель должна делать спасбросок. Этот спасбросок - от магической атаки или еще один дополнительный именно против этого скила?

Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Phobosis от 27 июля 2011, 16:26:58
Цитата: Metaller от 27 июля 2011, 15:21:56
1. Fleeting Touch of the Ninja
1 MP, phys skill + [INT] Brittle + [INT] Stun

Эту реакцию можно использовать при атаке, чтобы добавить атаке эти способности? Если да - то это делается перед атакой до уклонения, или после того, как атака достигла цели?
Упс! Это должна была быть обычная "!"-способность. Исрпавил.

Цитата: Metaller от 27 июля 2011, 15:21:56
2. Promise of Unholy Power
may pay HP instead of MP. If you do, immediately attacked by mag skill [INT]

Правильно ли я понял, что если ты используешь эту реакцию, то ты подвергаешься магической атаке?
Верно, "демоны" пытаются стрясти с персонажа плату. На всякий случай: вначале срабатывает то, за что мы платили этой реакцией, а потом уже по персонажу наносится атака (поэтому можно скастовать что-нибудь злобное перед смертью).
Так что Демонологу надо либо качать WILL, либо намеренно брать не очень большой INT.

Цитата: Metaller от 27 июля 2011, 15:21:56
3. Zephyr Song
1 MP before resist roll, if resisting character has no statuses, divide attacker's stats by [DEX] DOWN

Этот скил можно применять не только на себя но и на любого персонажа?
На любого, главное, чтобы у него не было статусов. Слепым, оглушенным и отравленным не до бардовской музыки.

Цитата: Metaller от 27 июля 2011, 15:21:56
4. Confusion Illusion
1 MP, mag skill, if [WILL] greater than target's WILL, X dmg,  X = target's INT

При каком условии применяется скил? Там вообще много подобных, Dirty Trick и т.п., к ним такой же вопрос.
Опять забыл букву "r" поменять на "!", это просто атаки. А всё оттого, что много переставлял способности местами. Поправил.

Цитата: Metaller от 27 июля 2011, 15:21:56
5. Mirror Labyrinth
may use [INT] instead of DEX

Мне кажется или это больше похоже на пассивный скил * ? Подобный Ferocious Wisdom may use STR instead of INT помечен как *. Во втором случае в описании пропущены [].
Да, поставлю-ка я и тут "*", спасибо  :)
Квадратные скобки я старался использовать как "указатель на значение параметра", а если без скобок - просто указание названия параметра. Так что во втором случае скобки не требуются. Эх, спотыкаюсь о какой-то программистский мусор у себя в голове  :-\

Цитата: Metaller от 27 июля 2011, 15:21:56
6. Mindwave Barrier
May use MP instead of [WILL] HP

Как действует этот скил? Вместо 1 MP тратишь  [WILL] HP? По моему для ясности тут стоит дописать единичку, если я прав.

Можно сбрасывать MP вместо HP, причем каждый MP считается за [WILL] НР. Если поставить единичку, будет впечатление, что таким образом можно потратить только 1 МP. Но по идее можно потратить хоть все.
Пока напишем May use N MP instead of N x [WILL] HP, поставить Х х [WILL] у меня духу не хватило.

Цитата: Metaller от 27 июля 2011, 15:21:56
Так же кажется, что все скилы типа may use X instead Y должны являться пассивными.
Так и поступим.

Цитата: Metaller от 27 июля 2011, 15:21:56
7. Hand of Death
1 MP, if this character mag attacks, target must make resist roll. Hit: EoR KO

Что здесь имеется ввиду - если ты атакуешь и активируешь эту способность, то цель должна делать спасбросок. Этот спасбросок - от магической атаки или еще один дополнительный именно против этого скила?
Еще один дополнительный. То есть, к магической атаке как будто приделывается дополнительная мини-атака, причем она разрешается первой.

Всё поправил и обновил файл, спасибо большое за исправления.
Ссылка та же.
http://www.box.net/shared/9p87y1ka6kv3dst97xrh
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Metaller от 27 июля 2011, 22:12:19
Смущает большое количество именных жетонов. Вот бы с ними что-то придумать. Так же отличие Stun и Oblivion лишь в том, кто распределяет жетоны - может просто сделать на это ссылку в самом умении, а жетоны использовать одного типа?

Про описание Silence, мне кажется проще написать - персонаж не может тратить MP, чем "Персонажи с хотя бы одним жетоном Silence считаются имеющими 0 МР. Этот статус не меняет самого оличества
МР". Отсюда получаем вопрос - если на персонаже Молчание и он имеет скил, позволяющий тратить HP вместо MP - может ли он колдовать или цель Молчания - полностью заблокировать магические способности?

Вот подобрал вариант иконок из WoW, может быть подойдет для закрытого тестирования.

(http://dl.dropbox.com/u/495551/status.png)
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Phobosis от 27 июля 2011, 22:40:00
Цитата: Metaller от 27 июля 2011, 22:12:19
Смущает большое количество именных жетонов. Вот бы с ними что-то придумать.
Да, неприятно, конечно, но пока что интерес от их использования в моих глазах перевешивает неудобство.
Чуть-чуть может помочь идея группировать парные статусы по смыслу и делать жетоны двусторонними, например KO+Annihilated, Slow+Daze, Stun+Oblivion, Paralyze + Silence и т.п. Всей проблемы это, к сожалению, не решает.

Цитата: Metaller от 27 июля 2011, 22:12:19Так же отличие Stun и Oblivion лишь в том, кто распределяет жетоны - может просто сделать на это ссылку в самом умении, а жетоны использовать одного типа?
Разумно. Пожалуй, лучше всего оставить название статусов разным (чтобы тратить место на расшифровку эффекта в правилах, а не на карте), а жетоны раскладывать одни и те же.

Цитата: Metaller от 27 июля 2011, 22:12:19Про описание Silence, мне кажется проще написать - персонаж не может тратить MP
Согласен, исправлено.

Цитата: Metaller от 27 июля 2011, 22:12:19Вот подобрал вариант иконок из WoW, может быть подойдет для закрытого тестирования.
Лично я использую цветные стеклянные и деревянные жетончики - один кладу рядом со способностью-источником (чтобы не забыть, какой жетончик за какой статус отвечает), а остальные сваливаю на цель. Бумажные, конечно, тоже пригодятся.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дай&
Отправлено: Metaller от 28 июля 2011, 10:25:22
Может стоит ввести какое-то дополнительное ключевое слово, например aimed. Если оно есть, то жетоны распределяет атакующий. Во всех остальных случаях жетона распределяет владелец персонажа. Но тогда нужно какое-то единое правило для распределения жетонов владельцем - либо как угодно, либо как у стана - равномерно по скилам.

Кроме того, не имеет значение, на каком скиле лежат статусы - Sleep, Silence, Blindness и т.д., они влияют на персонажа в целом, а не на скил, на котором лежат. Номер скила нужен только для снятия этот статуса нужным значением кубика.

Может сделать на листе персонажа зону для жетонов статусов и дать возможность снимать их любым значением кубика, просто потратив его? Если это слишком круто - то таже самая идея для пассивного целительного скила - снять жетон статуса любым кубиком. Или еще вариант, в зависимости от параметра - снять с себя количество статусов [WILL]/die value DOWN

А как насчет скилов (или может это будет в экипировке), которые добавляют дополнительные кубики на один/несколько раундов? Активировать персонажа можно только один раз, но дополнительные кубики дадут либо возможность дополнительно снять статус, либо больше вариантов для выбора.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дай&
Отправлено: Phobosis от 28 июля 2011, 11:28:24
Снова спасибо, всё очень дельно.

Цитата: Metaller от 28 июля 2011, 10:25:22Может стоит ввести какое-то дополнительное ключевое слово, например aimed. Если оно есть, то жетоны распределяет атакующий. Во всех остальных случаях жетона распределяет владелец персонажа. Но тогда нужно какое-то единое правило для распределения жетонов владельцем - либо как угодно, либо как у стана - равномерно по скилам.
Пральная идея.
Стан плох тем, что если игрок уже положил один жетончик Стана на одну из своих способностей и отключил её, ему не имеет смысла класть жетоны на другие. Может быть, для него тоже просто надо похожее ключевое слово, вроде "even" - но в том или ином виде он в любом случае останется исключением.

Цитата: Metaller от 28 июля 2011, 10:25:22Кроме того, не имеет значение, на каком скиле лежат статусы - Sleep, Silence, Blindness и т.д., они влияют на персонажа в целом, а не на скил, на котором лежат. Номер скила нужен только для снятия этот статуса нужным значением кубика.

Может сделать на листе персонажа зону для жетонов статусов и дать возможность снимать их любым значением кубика, просто потратив его?
Я рассматривал эту идею, когда статусы клались еще по одному жетону, но тогда это было слишком просто. По правде сказать, после того, как статусы начали накладываться пачками (что, по-моему, наоборот, стало слишком сложно), я про неё забыл. А зря!

Пожалуй, это будет адекватным понижением сложности снимания большого количества жетончиков.
Из недостатков - лишит игроков некоторой части выбора, куда класть и когда снимать статусы (думаю, если привыкнуть, этот выбор всё равно будет часто делаться на автомате, так что не велика потеря), зато сократит количество жетонов. На доске партии места еще много  :)

Слишком это круто или нет - покажут только тесты.

Цитата: Metaller от 28 июля 2011, 10:25:22Если это слишком круто - то таже самая идея для пассивного целительного скила - снять жетон статуса любым кубиком. Или еще вариант, в зависимости от параметра - снять с себя количество статусов [WILL]/die value DOWN
Последняя упомянутая способность уже есть в том или ином виде у некоторых хилеров.

Пассивные способности в этой игре я пытаюсь по возможности не делать вообще, потому что (в отличие от компьютерных игр, где они чертовски приятны), здесь их приходится держать в голове, а если такие есть у каждого персонажа, да еще и не по одной, то они начинают создавать неприятную фоновую нагрузку на мозг, раздражать и очень часто забываться.

Цитата: Metaller от 28 июля 2011, 10:25:22А как насчет скилов (или может это будет в экипировке), которые добавляют дополнительные кубики на один/несколько раундов? Активировать персонажа можно только один раз, но дополнительные кубики дадут либо возможность дополнительно снять статус, либо больше вариантов для выбора.
Я обнаружил, что в некоторых местах игроку приятно чувствовать под собой игромеханически твёрдую землю и знать, что некоторые параметры не меняются никогда. Такими константами в данном случае являются: число персонажей, число карт душ, число предметов, число победных очков за выигранный бой.
В крайнем случае такие правила можно нарушать - но только для достижения драматического эффекта и только один раз, а не на постоянной основе.

Четыре кубика долгое время были в разряде "непрекосновенных" правил, отчасти еще и потому, что распределять избыточное количество кубиков сложновато для мозгов и может замедлять игру (а отнимать их - вообще подло :] ). Потом, отчаявшись придумать приличный эффект для "Ускорения" временного мага, я как раз приделал ему такую способность (Acceleration Swirl), но только ему и пока с испытательным сроком.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Metaller от 28 июля 2011, 11:53:26
Это моя невнимательность, не заметил что эти такие скилы уже есть. Что касается сложности запоминания пассивных скилов, для наглядности можно изменить фон в этих ячейках, сделав их чуть темнее.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Phobosis от 28 июля 2011, 16:50:54
Цитата: Metaller от 28 июля 2011, 11:53:26Это моя невнимательность, не заметил что эти такие скилы уже есть.
Эх, все бы мои тестеры были такими "невнимательными"  ;D

Цитата: Metaller от 28 июля 2011, 11:53:26Что касается сложности запоминания пассивных скилов, для наглядности можно изменить фон в этих ячейках, сделав их чуть темнее.
Ну так для этого есть разноцветные значки "!", "r" и "*", которые в теории должно быть легко окидывать взглядом.
Цвет фона на прототипе карты я менять пробовал, не понравилось. Тот прототип уже не очень актуален, но все равно надо поконсервативней с цветами.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Metaller от 28 июля 2011, 21:25:14
Значек "t" означает, что скил срабатывает EoR либо SoB? Если так, то на скиле Stygian Blizzard значек "t" лишний.

Я еще не пробовал играть, но у меня возникает опасение, о чем писали в самом начале, что безпощядный рендом может сильно испортить жизнь мага, когда он вложит всю ману в мегавыстрел, а враг увернется. Не лучше ли иметь воинов с силой скажем 3, которые хоть не так круто, но понемногу будут тюкать каждый ход, ничего при этом не расходуя, чем мага, который может попадет, а может и не попадет, а без маны с силой 1 будет практически бесполезен.

Еще вопрос об уклонении от сплеш-атак: от атаки уклоняется только цель и если он уклонился то никто не получает сплеш-эффектов или каждый уклоняется от атаки в отдельности?
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Phobosis от 29 июля 2011, 08:48:07
Цитата: Metaller от 28 июля 2011, 21:25:14Значек "t" означает, что скил срабатывает EoR либо SoB? Если так, то на скиле Stygian Blizzard значек "t" лишний.

По идее у "SoB" не должно быть своего значка (потому что в процессе игры сверяться с ним не надо), а "t" - должен быть только у EoR. Раньше Blizzard работал EoR, надо будет подумать, не вернуть ли ему этот недостаток.

Цитата: Metaller от 28 июля 2011, 21:25:14Я еще не пробовал играть, но у меня возникает опасение, о чем писали в самом начале, что безпощядный рендом может сильно испортить жизнь мага, когда он вложит всю ману в мегавыстрел, а враг увернется. Не лучше ли иметь воинов с силой скажем 3, которые хоть не так круто, но понемногу будут тюкать каждый ход, ничего при этом не расходуя, чем мага, который может попадет, а может и не попадет, а без маны с силой 1 будет практически бесполезен.
Ну, в общем-то, для того и тестируем  :) Наверняка сказать не могу, но у меня складывается впечатление, что это гораздо в большей степени кажущийся недостаток и шутка психологии, чем реальная проблема.
В этой игре гораздо обиднее пропустить ход, чем потратить ману (потому что убивают часто раньше, чем кончится мана), поэтому для воина уворот так же обиден, как для мага. Маги (точнее, мана-способности, потому что "воины" с силой 1 тоже попадаются) хороши тем, что могут быстро нейтрализовать опасного персонажа, и враг сразу же лишится четверти действий. Плохи тем, что это небесплатно и не 100% сработает.

Касательно уворота - на тестах получается, что обычно на столе лежит минимум один персонаж с очень хорошим DEX (4+, потому что все очень любят физические атаки), а вот персонажей с хорошим WILL (3 и больше) я вижу редко (да и то если им этот WILL нужен для способностей). Поэтому как правило по бОльшей части вражеских человечков можно стрелять с хорошим шансом поразить цель. Платно? Да. Зато есть шанс прикончить их раньше, чем они прикончат нас.
Ну и атаковать дорогой магией персонажа, у которого WILL больше 2, я бы не стал. Крепких орешков можно размягчить способностями.
И последнее - со способностями и предметами всегда можно что-нибудь придумать. Например - прилепить магу воинскую способность экипировать оружие и вручить ему Легендарный топор на STR +3. Проблема решена  :)
Как альтернатива, среди оружия встречаются такие карты, которые позволяют атаковать не по STR, а по другому параметру. У магического оружия (которое часто умеют экипировать как раз-таки маги) - частенько бывают жезлы, которые разрешают базово атковать по INT. В общем, всё не так мрачно.

Цитата: Metaller от 28 июля 2011, 21:25:14Еще вопрос об уклонении от сплеш-атак: от атаки уклоняется только цель и если он уклонился то никто не получает сплеш-эффектов или каждый уклоняется от атаки в отдельности?
Каждый уклоняется в отдельности по своему собственному параметру.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: nyoron от 29 июля 2011, 11:12:23
В блоге комментарий оставить не получилось, поэтому напишу здесь:

Из данного описания и правил непонятно, может ли быть при составлении персонажа одна карта Кристалла полностью закрыта? Во всех приведённых примерах от каждой карты хотя бы одна способность занимает слот, но явно это нигде не оговорено. Если нет, тогда вырисовывается следующий принцип составления персонажа: одна карта Кристалла по-любомому получается верхней, у другой карты закрывается 1 способность и у последней – 2(то есть слот занимает либо верхняя, либо нижняя способность). Тогда ясно, что у каждой карты Кристалла имба способность должна быть средняя, а игроку приходится делать осознанный выбор, какой из трёх имба-способностей пожертвовать и сделать соответствующую карту Кристалла самой нижней при построении персонажа.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Metaller от 29 июля 2011, 11:41:53
Если все три карты нужно положить на лист, то как ни положи карты (с учетом правила, что за край листа они выступать не могут), всегда от одной карточки будет взята 1 ячейка (верхняя или нижняя), от второй -2 (средняя и верхняя или нижняя), от тертьей 3

А насчет полностью использовть выданные карточки или нет, вопрос правда принципиальный. Возможно игроку выгоднее будет выложить только 2 карточки в 6 ячеек, чем использовать описанный выше принцип и получить ячейки с 3 карточек.

Но с 2мя карточками нет никаких комбинаций и никакой проблемы выбора - просто тупо кладешь 2 карты и используешь все 6 ячеек. Слишком скучно.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Phobosis от 29 июля 2011, 12:11:18
Цитата: nyoron от 29 июля 2011, 11:12:23Из данного описания и правил непонятно, может ли быть при составлении персонажа одна карта Кристалла полностью закрыта?
Да, спасибо, тут я не задумывался. Я склоняюсь к варианту, что нет. Думаю, надо запретить.

Цитата: nyoron от 29 июля 2011, 11:12:23Тогда ясно, что у каждой карты Кристалла имба способность должна быть средняя, а игроку приходится делать осознанный выбор, какой из трёх имба-способностей пожертвовать и сделать соответствующую карту Кристалла самой нижней при построении персонажа.
Верно подмечено! Из этих соображений я специально делал среднюю способность посильней и поинтересней, это всегда "коронная" фишка персонажа.

Цитата: Metaller от 29 июля 2011, 11:41:53Но с 2мя карточками нет никаких комбинаций и никакой проблемы выбора - просто тупо кладешь 2 карты и используешь все 6 ячеек. Слишком скучно.
Если я правильно понял, что это о втором уровне игры, когда на каждого персонажа выдается по две карты, то нет.
В табличках про режимы игры (стр. 19 правил) есть графа "Слоты способностей на персонажа".
В ней указано, что на втором уровне можно использовать 5 слотов. Одна ячейка таблицы должна будет остаться пустой.
Т.е. для каждого персонажа придется отказаться от одной способности, а учитывая то, что из восьми карт надо еще составить пары - подумать уже есть над чем.

На тестах мне больше всего понравилась последовательная игра через все три уровня с добавлением новых карт (то бишь, "Saga Mode"), и ни один из трёх боев не показался мне существенно скучнее других. Кстати, в демо-комплектации на третий уровень не хватает карт, так что затестить предыдущие все равно придется  :)
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Metaller от 29 июля 2011, 13:24:04
Stygian Blizzard по моему действительно надо добавить EoR, иначе слишком круто за 1МП и 1 атаку все противники получают + slow +[INT]dmg. Так хоть в течение раунда будет возможность снять жетоны slow и не получить урон в конце раунда.

1 MP, mag skill splash + 1 Slow at all enemies. All eneimes with stasus loose [INT] HP.
А вообще - как работает этот скил. Что значит all enemies в данном контексте:

1.mag skill splash + 1 Slow at all enemies - все кто попал под атаку или все вообще?

2. All eneimes with stasus loose [INT] HP.  - тоже самое тут - все противники со статусами вообще или те, кто был атакован до этого?

Guardian Thorns
1 MP, after phys attacked mag skill [WILL] + [WILL] paralyze

В описании mag skill [WILL] + [WILL] paralyze это означает 2 x [WILL] paralyze или [WILL] dmg + [WILL] paralyze ?


Мне кажется нужен алфавитный указатель с описанием действия всех скилов.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: pirog от 29 июля 2011, 13:59:57
перевыложите файлы пожалуйста

на
http://letitbit.net

или яндексфайлы
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Phobosis от 29 июля 2011, 14:31:26
Цитата: pirog от 29 июля 2011, 13:59:57
или яндексфайлы

Пожалуйста.

Карты:
http://narod.yandex.ru/disk/20372592001/cs0.22_ultralight_demo.pdf

Поле:
http://narod.yandex.ru/disk/20371491001/cs_party_board.pdf

Правила:
http://narod.yandex.ru/disk/20372836001/cs_rules_RUSv0.22.pdf

Я рекомендую по возможности юзать Box.net, потому что там можно обновлять файл, не меняя ссылки. А обновляются они пока что часто.

Цитата: Metaller от 29 июля 2011, 13:24:04Stygian Blizzard 1.mag skill splash + 1 Slow at all enemies - все кто попал под атаку или все вообще?
это всё одна атака <mag skill splash + 1 Slow> (собственно, она никак иначе, кроме как одним жетоном замедления, и не атакует), так что Slow получают только те, кто от неё не увернулся. "at all enemies" имеется в виду, что такая атака направлена в каждого врага.

Цитата: Metaller от 29 июля 2011, 13:24:04Stygian Blizzard 2. All eneimes with stasus loose [INT] HP.  - тоже самое тут - все противники со статусами вообще или те, кто был атакован до этого?
А вот тут уже вообще все, у кого есть статус. То есть, если на ком-то что-то было раньше, то он тоже получит. А еще я ошибся в слове lose.

Цитата: Metaller от 29 июля 2011, 13:24:04Guardian Thorns
1 MP, after phys attacked mag skill [WILL] + [WILL] paralyze

В описании mag skill [WILL] + [WILL] paralyze это означает 2 x [WILL] paralyze или [WILL] dmg + [WILL] paralyze ?
Забыл dmg написать, так что это второй вариант.

Цитата: Metaller от 29 июля 2011, 13:24:04Мне кажется нужен алфавитный указатель с описанием действия всех скилов.
Да нужно просто вычитать все ошибки аккуратно, и формулировки подправить.
P.S. Следующая версия, наверное, будет уже русская - там еще тяжелей придется :] Названия способностей переводить просто страшно, будет как с русских карт MtG на смех пробивать.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Metaller от 29 июля 2011, 14:38:18
Цитата: Phobosis от 29 июля 2011, 14:31:26
это всё одна атака <mag skill splash + 1 Slow> (собственно, она никак иначе, кроме как одним жетоном замедления, и не атакует), так что Slow получают только те, кто от неё не увернулся. "at all enemies" имеется в виду, что такая атака направлена в каждого врага.
Так все таки это splash - т.е. атакуется цель и соседи или все таки атакуются все 4 противника? Соседство spalsh  и all вводит меня в ступор.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Phobosis от 29 июля 2011, 14:59:29
Цитата: Metaller от 29 июля 2011, 14:38:18
Так все таки это splash - т.е. атакуется цель и соседи или все таки атакуются все 4 противника? Соседство spalsh  и all вводит меня в ступор.
Splash никак не определяет, в кого летит атака (для этого пишут adjacent).
Splash говорит только о том, что эта атака не блокирует цель и может прилетать в уже блокированные цели.

P.S. Объявляю конкурс на перевод НР и МР. Неужели придется ставить "ОЗ" и "ОМ"?  :-X
Этично ли в полностью русской версии оставить эти слова в виде НР и МР?

Также буду благодарен за литературный перевод того самого "splash" ("взрывная волна" - слишком длинно), а заодно и моего любимого словца "customize"
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Metaller от 29 июля 2011, 15:14:34
Да, со сплешем я что-то опять напутал. Действительно все гораздо проще.

Мне кажется HP, MP лучше оставить как есть. spalsh - почему бы не просто волна? Хотя может вообще заменить это слово на что-то близкое к пробиванию блока? Penetrate/Пробивание?

В какой-то момент я препутал и стал думать что сплеш это аналог атаки в радиусе - атакуется цель и соседние персонажи. В некоторых скилах это так и есть (splash + adjacent) но на самом деле сам splash лишь указывает на игнорирование блока, так может стоит ему дать название более точно отражающее его суть?
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: pirog от 29 июля 2011, 15:21:19
перевод НР и МР. Неужели придется ставить "ОЗ" и "ОМ"


мана и жизни не?

"ом" обязательно добовлять слово "очки"?
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Phobosis от 29 июля 2011, 15:24:52
Цитата: pirog от 29 июля 2011, 15:21:19
мана и жизни не?

"ом" обязательно добовлять слово "очки"?
Покороче бы, МАНА ещё ладно, но пять букв на жизнь? ЖИЗЬ вот - ещё куда ни шло :] А вообще желательно двумя буквами ограничиться.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дай&
Отправлено: pirog от 29 июля 2011, 15:45:36
а ловкость интеллект и тд
тоже будут же переводиться?
тожеш будут много занимать или сокращение будет из 2х букв ЛВ СЛ ИН

может всетаки если думать о дизайне наперед, то  ставить символы картинки
там например обше употребляемые мозг-интеллект, бицепс - сила,  синяя бутылка -мана
и отойти от сокрашений
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: wizard-worker от 29 июля 2011, 17:05:26
А почему бы не МН и ЖЗ ?
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дай&
Отправлено: Phobosis от 29 июля 2011, 17:11:15
Цитата: pirog от 29 июля 2011, 15:45:36а ловкость интеллект и тд
тоже будут же переводиться?
тожеш будут много занимать или сокращение будет из 2х букв ЛВ СЛ ИН
Ну их-то можно и до трех-четырех букв, как сейчас с английскими происходит.

Цитата: pirog от 29 июля 2011, 15:45:36может всетаки если думать о дизайне наперед, то  ставить символы картинки
там например обше употребляемые мозг-интеллект, бицепс - сила,  синяя бутылка -мана
и отойти от сокрашений
Ну потом-то да, конечно, надо всё на символы заменить. Но пока карты генерируются экселем, он символов в тексте не потерпит - придется делать специальный шрифт, с чем заморачиваться совсем не хочется.
Финальная версия с нормальным дизайном карт будет с символами, я думаю.

Цитата: wizard-worker от 29 июля 2011, 17:05:26
А почему бы не МН и ЖЗ ?
ЖЗ - супер, беру! Пасибо. МН - как-то не пафосно звучит, но тоже придется соглашаться, наверное.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: wizard-worker от 29 июля 2011, 17:20:39
Игра мне очень нравиться, буду ждать продолжение.
Совет: хотелось, чтобы "крутые" скиллы были в центре, так их трудно вплетать в комбинацию и игра становится интересней.

ПС: ЖЗ и ЭН (Жезель и Энн  :D)
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Metaller от 29 июля 2011, 18:03:37
Есть очень классная игра Dungeon of D. Полностью карточный данжеон краулер для одного игрока. Но речь не об этом. В этой игре потрясающим образом используются карты. Один из этих способов очень неплохо бы вписался и тут - счетчик параметров. Иллюстрации все поясняют (дизайн заимствован из Dungeon of D чтобы пояснить идею).

Первый вариант: 

(http://img35.imageshack.us/img35/6399/levelsi.jpg)

Слева: есть набор карточек параметров. Str, Dex, Int, Will. На примере карта для параметра Str. На каждой из четырех граней карточки значения 2, 3, 4, 5. Карта поворачивается гранью, которая соответствует значению параметра.

Справа - карточка с картинкой персонажа (для антуража), и ряд иконок с обозначением тех же параметров Str, Dex, Int, Will. Слева подкладываются карточки со значением параметра. Если карточки нет, значит значение параметра равно 1. На примере Str 2, Dex 2 , Int 1, Will 3.

HP и MP проще учитывать разноцветными жетонами, их можно класть на карточку персонажа.

Второй вариант:

(http://img97.imageshack.us/img97/222/levels2k.jpg)

Не использовать карточку с картинкой персонажа, а подкладывать карточки прямо под поле игрока. Правда в этом случае нужно будет печатать поле для каждого героя, а не парами.

ЗЫ Мой вопрос про сплеш остался без ответа.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: hk от 29 июля 2011, 19:43:56
А нужно ли такое сложное решение с картами?
Может быть на карту персонажа просто устанавливать несколько шестигранных кубиков? На верхней грани кубика будет обозначено текущее значение того или иного параметра.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Phobosis от 29 июля 2011, 20:09:38
Карточки выглядят круто, но по сути ведь это те же каунтеры. Ничем не лучше и не хуже горки жетончиков или кубиков.
Я изначально делал систему с иконками сбоку для того, чтобы можно было играть без кантеров, и пока что я проблем с таким подходом не вижу. Считать параметры нужно редко, критические значения (вроде силы для главного воина) запоминаются автоматически, без всякого приложения усилий ("да у меня воин с силой Шесть! Понял? Что-о-о, у тебя семь?!"), а при необходимости посчитать ту же Волю или Ловкость, пятнышки одного цвета мозг подсчитывает мгновенно и без особых усилий. У меня создалось впечатление, что это - не намного дольше/сложнее, чем читать цифры. Главное - не плодить эффекты, модифицирующие параметры.

Со сплешем так:
ключевое слово "сплеш" не имеет отношение к целеуказанию (о них нам говорит слово adjacent).
Сплеш говорит только о том, что уже блокированный персонаж может быть целью атаки, и что сам сплеш персонажа не блокирует.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Metaller от 29 июля 2011, 21:13:50
Да, с кубиками идея будет попроще. Я пробовал играть один, в первый раз очень сложно запоминать параметры у каждого, поэтому каунтеры для параметров нужны. С кубиками пожалуй будет самое оптимальное.  А гора жетончиков не так наглядна, гору жетонов для каждого параметра каждого персонажа держать не очень удобно.

Про сплеш я лишь имел ввиду что само название сплеш не совсем правильно характеризует эффект - игнорирование блока, может придумать для него другое название?
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: sablmald от 29 июля 2011, 23:05:24
>само название сплеш не совсем правильно характеризует эффект - игнорирование блока, может придумать для него другое название?

trample +)
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Phobosis от 30 июля 2011, 10:06:22
Цитата: Metaller от 29 июля 2011, 21:13:50
Да, с кубиками идея будет попроще. Я пробовал играть один, в первый раз очень сложно запоминать параметры у каждого, поэтому каунтеры для параметров нужны. С кубиками пожалуй будет самое оптимальное.
С одной стороны, мы не можем рассчитывать, что у желающего распечатать ПнП найдется 4х4х2=32+ кубиков (хотя, я уверен, на этом сайте у многих кубы уже вёдрами копятся). Кроме того, такое количество компонентов явно поставит крест на портативности игры (которая после упразднения статусных жетонов разных видов еще более или менее присутствует).
С другой стороны, запрещать юзать кубики, если чувствуется, что так удобней, я, конечно, не стану  :) Просто я специально пытался найти альтернативу и лично для меня альтернатива (та же горка кантеров, только уже напечатанная на картах) вроде как работает.

Цитата: Metaller от 29 июля 2011, 21:13:50Про сплеш я лишь имел ввиду что само название сплеш не совсем правильно характеризует эффект - игнорирование блока, может придумать для него другое название?
Учитывая то, что сплеш еще и не переводится - от него будет приятно избавиться :]

Цитата: sablmald от 29 июля 2011, 23:05:24trample +)
У меня trample ассоциируется с чем-то минимум 7/7, а тут сплеш очень часто накидывается единичками/двоечками, как дополнительные повреждения окружающим.
Вообще все сплеш-эффекты слабые как раз из-за своей проникающей способности (и, соответственно, возможности нанести дополнительные повреждения наряду с нормальной атакой). Поэтому надо в названии отразить неизбежность, неотвратимость и всепроникание. Радиация, короче, сплошная.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Metaller от 30 июля 2011, 11:19:56
Цитата: Phobosis от 30 июля 2011, 10:06:22
Поэтому надо в названии отразить неизбежность, неотвратимость и всепроникание.

Милиция :) "От себя можно убежать, а от милиции никуда не убежишь" (С) Афоня.

Я уже предлагал выше, повторюсь - пробивание, прокол (Penetrate, Pierce)
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: wizard-worker от 30 июля 2011, 11:53:54
Affect может подойти
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: mistftf от 30 июля 2011, 13:28:19
Привет))

Не знаю, пригодится или нет, но Я изначально рассматривал эту игру как вариант такой игры для поезда/дороги, и так далее, не знаю как сказать...

НУ например суперкубики скачанные с какого то сайта, недолго, мало компонентов, но интересно.

Здесь так же, карты и кубики, удобно, но еще более интересно, съиграли партию, для удобства так как не было жетонов(Я тупанул, не догадался что то распечатать круглое, или что нить взять) записывали на листочке. Проблема стала со всякими статусами, ну порчами оглушениями и тд... так как их не было, а  их появлением по моему это может нагрузить игру, вроде бы вы это уже порешали)) просто решил высказаться, надеюсь полезно.

еще несколько геморойной кажется система выбора экипировки, но еще ее нельзя попробовать, так что пока только взгляд такой вот сторонний)

Жду финального варианта, так как игра очень заинтересовала)

Спасибо за внимание и игру)
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Metaller от 30 июля 2011, 19:38:14
Распечатал карточки, поля, кучу жетонов статусов. Попробовали сыграть один поединок по 1 кристаллу на героя.

Во-первых, учет параметров в виде кубиков оказался не таким классным, как казалось вначале - слишком много кубиков на доске персонажа. Второе - человека, с которым я начал играть, сразу смутило большое количество разных навыков, очень сложно сразу во все вникнуть, учитывая, что играли всего с 1 кристаллом на героя. Даже когда начали играть, забывали про пассивные навыки, реакции и контратаки.

Может для обучения начинать играть с 2мя героями или вообще с 1м героем но 3 кристаллами?

И последнее - все таки очень много статусов. Мне кажется для начальной игры их нужно сократить хотя бы вдвое, а потом добавлять в качестве дополнений или в усложненной версии.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: mistftf от 30 июля 2011, 20:27:58
с пердыдущим человеком согласен, мы играли один герой против одного героя, по одному кристалу
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Phobosis от 30 июля 2011, 22:55:27
Дело в том, что у большинства персонажей одна способность отведена под экипировку и проверяется только до боя. Персонажи, у которых все три способности активные - не то, чтобы редкие, но их меньшинство (около 20 из 54). Поэтому в реальных условиях игра все-таки немного полегче.

Мне кажется, с одним героем и большим числом Кристаллов играть невесело, потому что кубики будут распределяться слишком очевидно. Для обучения лучше делать больше героев, но меньше Кристаллов.

Что касается сложности, статусов и прочего, я думаю, надо поступить вот как: сделать стартовый набор карт для обоих игроков (примерно как в Доминионе и Тандерстоуне) и в эти карты включить гарантированно самый простой набор: очевидные способности, два-три простых статуса, незапарные эффекты, минимум реакций.
Потом игроки смогут постепенно добавить часть или все карты из колоды.

Спасибо, что указали мне на сложность, мне-то самому кажется, что всё довольно просто. Во всём виновата "авторская слепота" и еще хардкорность моих друзей, на которых игра проверяется и которые выносят меня без видимых усилий.

P.S. Закончил грубо переводить все Кристаллы обратно на русский. Стало длинней и корявей, художественная работа будет потом.
Завтра, наверное, выложу, попрошу почитать и сообщить обо всех ошибках/неоднозначностях. Предметы надеюсь тоже доделать завтра.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: mistftf от 31 июля 2011, 01:47:56
Если завтра до вечера успеешь, то опробую уже вечером с лдругом, с ним инглиш версия не прокатывает)) круто что игра развивается еще)
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Metaller от 31 июля 2011, 09:20:40
Посидел, внимательно прочитал все описания скилов. Пишу вопросы по моментам, которые остались для меня неочевидными:

1. Burnout Rampage 1 HP, strike, STR +1 for each spent MP - где опечатка - HP вначаоле или MP в конце?

2. Strike from the Shadows 1 MP, phys skill [DEX] dmg, no counter. Hit: immediately strike. Как понимать - физ атака с [dex] уроном без контратаки. Если попал - еще одна атака?

3. Tree of Life 1 MP, EoR: recover [WILL] HP to three adjacent characters. Про 3х соседних уже писали - это опечатка? Вопрос - [WILL] HP всего или каждому?

4. Tranquilty of Self-Containtment If MP full, this character gets STR +2 WILL +2. У персонажа бонус пока МП полные. Вопрос - персонаж тратит мп на атаку, например с [WILL] dmg, именно на эту атаку бонус еще работает или перестает работать сразу же, как только тратишь MP еще до разрешения результатов атаки?

5. Confusion Illusion 1 MP, mag skill, if [WILL] greater than target's WILL, X dmg,  X = target's INT. На атаку этим скилом так же далается бросок на уклонение? Если да - не слишком ли много заморочек, и преодолеть сопротивление и волю иметь больше и урон зависит от интеллекта цели? Может сделать этот скил без броска на уклонение?

6. Ancient Beast Form place silence status. Silence present: STR +[WILL], DEX +[WILL], can't use Equipment. Slience на себя кладешь или на кого угодно можно? По логике понятно, что на себя (превращаешься в зверя и не можешь говорить) - но явно это не указано. Может запутать.

7. Rewind Time 1 MP, reroll any die, may discard Slow or Haste token from any character to recover 1 MP after reroll. any character  в данном случае - любой твой персонаж или противника тоже?

8. Way of the Warrior When any character is KO'ed or Annihilated, restore 1 MP. То же самое any character  в данном случае - любой твой персонаж или противника тоже?
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: wizard-worker от 31 июля 2011, 10:30:44
Мне все нравиться в игре, но куча жетонов - для меня перебор. Поэтому я решил сделать замену жетонам.

1. Вариант "толкай-тяни" (полоску ХП и МП можно заменить на цифры)

(http://img28.imageshack.us/img28/1200/primer1.png)

Планшет состоит из 2-ух больших деталей и пару маленьких полосок (не считая счетчиков). Их легко вырезать (а вот окошки трудно). Нужно просто приклеить тоненькие полоски на дно планшета, а затем приклеить "крышку". Счетчики вставляются с боку.

В игре удобен тем, что не надо много жетонов использовать (дорожный вариат). Но как-то необычно выглядит.

ПЛЮС: Очень удобный вариант, занимает немного места, легко изменять параметры (просто тяни бумажку).
МИНУС: Сложен в изготовлении (займет 10-12 минут), "усы" мешают нормально играть

2. Столбики

(http://img845.imageshack.us/img845/4413/primer2.png)

Очень просты в изготовлении. Для них я создал специальное поле и столбики из 10 жетонов в каждом. Столбики кладутся под поле.
На поле я сделал специальное место под статусы - очень удобно!! Столбики двигаются вверх и вниз легко, но иногда нужно придерживать
поле, чтобы не уехало.

ПЛЮС: Легко сделать, удобно пользоваться, легко интергрируется в игру.
МИНУС: Много столбиков, вверху поля занимают много пространства.

Лично я выберу 1 вариант так-как он прикольный :) и удобный...

Хотелось бы услышать ваши предложения.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Vedmak от 31 июля 2011, 12:58:55
Количество кристаллов в режиме схватки второго и третьего уровня правильно? А то тянем 12, т.е. по 3 на персонажа, а в таблице сказано по 2 на персонажа. Получается 4 карты лишние. Это сделано для выбора?
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Phobosis от 31 июля 2011, 16:50:47
Перевод готов! Сыро, но зато все 54 персонажа.
http://www.box.net/shared/z0gg5kk463ioi2jgalsn

Правила обновились совсем чуть-чуть, но пускай тоже лежат.
http://www.box.net/shared/4u9ky57po4zmiifpi0x0

Пометил маленькими зелененькими квадратиками карты, которые хорошо должны пойти для первой партии. Я положил их всех на первую страницу, так что для пробных партий можете печатать только её.

Из статусов используются только яд и молчание, контрударов и способностей-реакций нету вообще. Для стартового набора - сойдет.

В качестве обучения игроки получают по два героя, по кристаллу на героя. Когда освоятся - можно сыграть с тремя или четырьмя героями.
После того, как четыре героя уже не смущают - можно добалять "сложные" карты с остальных листов.

В общем... читаем способности, ищем ошибки, я пока что пилю предметы.

Цитата: Metaller от 31 июля 2011, 09:20:401. Burnout Rampage 1 HP, strike, STR +1 for each spent MP - где опечатка - HP вначаоле или MP в конце?
Опечатки нет - применение способности стоит 1 НР, и она тем сильнее, чем больше МР персонаж потратил за весь бой. Один из способов утешить мага без маны.


Цитата: Metaller от 31 июля 2011, 09:20:402. Strike from the Shadows 1 MP, phys skill [DEX] dmg, no counter. Hit: immediately strike. Как понимать - физ атака с [dex] уроном без контратаки. Если попал - еще одна атака?
Все правильно. После первой атаки враг не может контр-атаковать, а мы, если она попала, можем сразу же сделать обыкновенный удар по той же цели.

Цитата: Metaller от 31 июля 2011, 09:20:403. Tree of Life 1 MP, EoR: recover [WILL] HP to three adjacent characters. Про 3х соседних уже писали - это опечатка? Вопрос - [WILL] HP всего или каждому?
Каждому. Надо выбрать одного персонажа, и здоровье восстановится не только у него, но и у двоих по бокам.
Не знаю, как лучше сформулировать, в переведенном варианте та же петрушка.


Цитата: Metaller от 31 июля 2011, 09:20:404. Tranquilty of Self-Containtment If MP full, this character gets STR +2 WILL +2. У персонажа бонус пока МП полные. Вопрос - персонаж тратит мп на атаку, например с [WILL] dmg, именно на эту атаку бонус еще работает или перестает работать сразу же, как только тратишь MP еще до разрешения результатов атаки?
Ого, в такие интересные случаи я не вникал.
Думаю, что как только он активирует способность и платит её, МР теряется, и на момент применения её эффекта реакцию с бонусом включить уже нельзя.

Цитата: Metaller от 31 июля 2011, 09:20:405. Confusion Illusion 1 MP, mag skill, if [WILL] greater than target's WILL, X dmg,  X = target's INT. На атаку этим скилом так же далается бросок на уклонение? Если да - не слишком ли много заморочек, и преодолеть сопротивление и волю иметь больше и урон зависит от интеллекта цели? Может сделать этот скил без броска на уклонение?
Просто надо было сделать так, чтобы мощность скилла зависела от интеллекта цели. Но тогда она перестает зависеть от параметров нашего персонажа! А если так, то можно прицепить этот навык к любому воину, и он будет колдовать его в полную силу - нечестно.
Альтернативный вариант - сделать что-нибудь вроде "X=INT противника, но не больше, чем 2x[WILL]", но тут еще и умножать надо... В общем, меня пока устраивает более или менее.

Бросок на уклонение убирать нельзя, каждая способность должна иметь шанс промазать.

Цитата: Metaller от 31 июля 2011, 09:20:406. Ancient Beast Form place silence status. Silence present: STR +[WILL], DEX +[WILL], can't use Equipment. Slience на себя кладешь или на кого угодно можно? По логике понятно, что на себя (превращаешься в зверя и не можешь говорить) - но явно это не указано. Может запутать.
Я вроде как везде в формулировках пытался писать так, чтобы по умолчанию всегда был тот персонаж, на котором написано. И плюс к силе получает он, и экипировку использовать не может тоже он. Если речь идет о других персонажах, всегда явно написано. Но если тут неоднозначно, то я уточню.

Цитата: Metaller от 31 июля 2011, 09:20:407. Rewind Time 1 MP, reroll any die, may discard Slow or Haste token from any character to recover 1 MP after reroll. any character  в данном случае - любой твой персонаж или противника тоже?
Любой. Я старался явно указывать "дружественных" или "вражеских", если нужно только определенных. Правда, я поменял местами описание, и теперь сказано Slow from any character or Haste token. Но смысл в том, что можно способностью замедлить врагов, а потом использовать их как "батарейки" для этой способности.

Цитата: Metaller от 31 июля 2011, 09:20:408. Way of the Warrior When any character is KO'ed or Annihilated, restore 1 MP. То же самое any character  в данном случае - любой твой персонаж или противника тоже?
Опять же, любой.

Цитата: wizard-worker от 31 июля 2011, 10:30:44
Мне все нравиться в игре, но куча жетонов - для меня перебор. Поэтому я решил сделать замену жетонам.
Тяни-толкай мне не по нраву. Запарные они, гнутся-мнутся, хранить тяжело... Опять же, если это работает - то юзайте на здоровье.
Столбики - прикольные! Но места займут порядочно, плюс двигать доску с персонажами будет нельзя.

Как дополнительные методы учета - здорово, но как и в случае с кубиками, я бы сделал их опциональными и не убирал основную систему "напечатанных жетонов".

Цитата: Vedmak от 31 июля 2011, 12:58:55
Количество кристаллов в режиме схватки второго и третьего уровня правильно? А то тянем 12, т.е. по 3 на персонажа, а в таблице сказано по 2 на персонажа. Получается 4 карты лишние. Это сделано для выбора?
Спасибо, это опечаточка! Должно быть 4, 8 и 12. Выбор рискует взоврать игрокам голову, я не хочу так мучать людей :]
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: DeFrago от 31 июля 2011, 19:52:15
как человек, который до сих пор бьется над доработкой своей игровой механики, могу сказать только одно - автор проделал огромную работу и вызывает у меня искреннее уважение!
(сам игру не скачивал - чувствую, что если погружусь, свою настолку до конца века не доделаю)))
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: wizard-worker от 01 августа 2011, 07:58:13
Жестокий удар: удар +2 повр, попал: этот персонаж теряет 2 НР
Т.е. если я бью ударом, то получаю +2 к силе, а затем если попал отнимаю дополнительные 2 НР ?

Обмундирование воина: экипировка: Тяжелое Оружие, Тяжелая Защита
У всех Тяжелая Броня. Есть различия ?

Последнее слово: Если КО, может действовать в следующем раунде. КР: Аннигилирован.
Получается, что в этот КР он Аннигилирован. Может написать "Если КО, может действовать в следующем раунде,
после Аннигилирован"

Стальная эпитафия: 1 МР, физ навык [ЛОВ] повр, если НР цели меньше или равны [ЛОВ], ЛОВ цели = 1
Ловкость меняется навсегда или только на эту атаку?

Ковбойская стойка: 1 МР, если физ атакован, контр-атака: удар до атаки противника
Перед тем как меня атакуют, я должен контр-атаковать Так?

Инфернальный шепот: 2 МР, маг навык [ИНТ] повр + [ИНТ] Травма прицельно + [INT] Коррозия
Прицельно - я вибираю куда ставить?

Вкус крови: 1 НР, удар + [СИЛ] повр за каждый жетон. Попал: положите жетон
Какой жетон? Статус? И какой жетон ложить?

Иллюзия Иллюзии: 1 МР, маг навык, X повр, Х = ИНТ цели? если [ВОЛЯ] больше, чем ВОЛЯ цели
Вопрос здесь неуместен. Опечатка

Скрытный удар: 1 МР, физ навык [ЛОВ] повр, НК. Попал: немедленно удар
НК это что?

Танец сверкающей стали: 1 МР, физ навык, X повр, X = СИЛ цели, если [ЛОВ] больше ЛОВ цели
Т.е. если моя ловкость ниже, то применить способность я не могу?

Зеркальное отражение: если уклонился от физ атаки, ее повреждения наносятся атакующему, остальные эффекты

игнорируются

Статусы на него как я понял не кладутся. А если атака без повреждений?

Хватка теней: 1 МР или сбросьте жето Тени, после физ атаки противник получает [INT] Шок
Пропущенна буква "н" в слове жетон

Расколоть небеса: 1 МР, атака, ЛОВ = 5 до КР. КР: удар + [ЛОВ] повр
Это все применяется на персонажа активирующего навык?

Клятва защиты: НБ: положите [ВОЛЯ] Жетонов. Сбросьте Жетон, чтобы принять физ атаку этим персонажем вместо соседнего,

блокируйте этого, ранен: повр/2 ВНИЗ

НБ-начало раунда? Ранен, т.е. попали?

Отвар медузы: 1 МР или сбросьте Отвар, маг навык [ИНТ] + [ИНТ] Паралич
Магический навык с уроном?

Древо жизни: 1 МР, КР: восстановите [ВОЛЯ] НР трем соседним персонажам
Непроще ли написать "себе и двум соседним персонажам" ? Ведь соседних МАКСИМУМ 2 чела.

Мистический след: 1 MP, удар, +X повр, ЛОВ цели -X, ВОЛЯ цели -X, X = MP, потраченные целью
Не понимаю смысл этого уравнения.

Сосуд скверны: игнорирует эффекты статусов. КР: можете положить 1 статус любого типа, который есть на вашем персонаже

или который может накладывать ваш персонаж.

На кого ложить статы? Предложение не влезает в карту.

Черный ящик: НБ: положите [ИНТ] жетонов Устройств. КР: сбросьте Устройство, чтобы открыть карту Кристалла. Этот персонаж

может использовать все ее R и С способности.

Предложение не влезает. Трудно прочесть нижнюю и верхнюю строчки

Адская метель: 1 МР, маг навык сплеш +1 Замедл на всех противников. КР: Все противники со статусами теряют [ИНТ] HP
Где-то в начале вместо сплэш - волна. Это опечатка? (Взрывной таран, Забытая колыбельная)

Тяжесть веков: 1 МР, маг навык [ИНТ] дмг +[ИНТ] Замедление
Вместо повреждения - дмг. Опечатка

Цепь молний: 1 МР, маг навык [ИНТ] повр, попал: маг навык сплеш [ИНТ]/2 ВВЕРХ по соседнему, попал: /3, /4 пока не мимо или не

ударит в каждого по разу

Т.е. по соседу на \2, по его соседям \3, по их соседям \4. Так?

Смотрю, стало менше типов статусов. Верно?


Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Phobosis от 01 августа 2011, 09:36:29
Уфф, спасибо за исправления.
По той же ссылке - исправленная версия.
http://www.box.net/shared/z0gg5kk463ioi2jgalsn

Похоже, в конце действительно придется сделать алфавитный указатель с пояснениями всех не-типовых способностей.

Цитата: wizard-worker от 01 августа 2011, 07:58:13Жестокий удар: удар +2 повр, попал: этот персонаж теряет 2 НР
Т.е. если я бью ударом, то получаю +2 к силе, а затем если попал отнимаю дополнительные 2 НР ?
Не-а, "этот" - это персонаж, на чьей карте написана способность. То есть, это наш воин должен будет заплатить 2 НР (за что он и получит +2 к Силе).

Цитата: wizard-worker от 01 августа 2011, 07:58:13Обмундирование воина: экипировка: Тяжелое Оружие, Тяжелая Защита
У всех Тяжелая Броня. Есть различия ?
Различий нет, это я ошибся. Исправил на Тяжелую Броню.

Цитата: wizard-worker от 01 августа 2011, 07:58:13
Последнее слово: Если КО, может действовать в следующем раунде. КР: Аннигилирован.
Получается, что в этот КР он Аннигилирован. Может написать "Если КО, может действовать в следующем раунде,
после Аннигилирован"
Раньше именно так и было написано, только было непонятно, в какую фазу он помирает. Должен работать еще раунд, а в конце следующего раунда уже отбросить копыта.
Исправил на "Если КО, может действовать в следующем раунде. Следующий раунд, КР: Аннигилирован."

Цитата: wizard-worker от 01 августа 2011, 07:58:13
Стальная эпитафия: 1 МР, физ навык [ЛОВ] повр, если НР цели меньше или равны [ЛОВ], ЛОВ цели = 1
Ловкость меняется навсегда или только на эту атаку?
Все эффекты меняют параметры только на время атаки/действия, если не указано обратное.
Если меняются навсегда, обычно просят какой-нибудь жетон куда-нибудь положить.

Цитата: wizard-worker от 01 августа 2011, 07:58:13Ковбойская стойка: 1 МР, если физ атакован, контр-атака: удар до атаки противника
Перед тем как меня атакуют, я должен контр-атаковать Так?
Так-то оно так, только это ошибка со старых времен.
Раньше персонажи умирали сразу же, когда НР было 0. Теперь эта способность в том виде, в котором она есть сейчас, бессмысленна, потому что враг продолжит действовать даже если наш ковбой его пристрелит до атаки. Теперь так:
"1 МР, если физ атакован, контр-атака: удар до атаки противника. Если у атакующего 0 НР, он не атакует, этот персонаж остается заблокированным"

Цитата: wizard-worker от 01 августа 2011, 07:58:13Инфернальный шепот: 2 МР, маг навык [ИНТ] повр + [ИНТ] Травма прицельно + [INT] Коррозия
Прицельно - я вибираю куда ставить?
Да, теперь все статусы без "прицельно" кладет владелец персонажа, а все статусы с "прицельно" - владелец способности. В правилах я это уже отразил.

Цитата: wizard-worker от 01 августа 2011, 07:58:13Вкус крови: 1 НР, удар + [СИЛ] повр за каждый жетон. Попал: положите жетон
Какой жетон? Статус? И какой жетон ложить?
В правилах на стр. 16 про это есть.
В кратце, если способность просит положить на нее какой-нибудь жетон, то нужно брать такой станадртный жетончик "Заряд".
Это не статус, это индикатор заряженности способности. Способности потом "питаются" этими жетонами или усиливаются ими, как в этом случае.
Иногда не одна, а несколько способностей обращаются к одному и тому же жетону. В таких случаях у жетона появляется имя, например "Жетон ускорения". Тем не менее, он по-прежнему отображается стандартным жетончиком заряда.

Цитата: wizard-worker от 01 августа 2011, 07:58:13Иллюзия Иллюзии: 1 МР, маг навык, X повр, Х = ИНТ цели? если [ВОЛЯ] больше, чем ВОЛЯ цели
Вопрос здесь неуместен. Опечатка
Это была неуверенная иллюзия  :)

Цитата: wizard-worker от 01 августа 2011, 07:58:13Скрытный удар: 1 МР, физ навык [ЛОВ] повр, НК. Попал: немедленно удар
НК это что?
Нет Контрудара, я закинул это в правила тоже.
В английской версии было No Counter, достаточно коротко, а вот для родной пришлось делать сокращение.

Цитата: wizard-worker от 01 августа 2011, 07:58:13Танец сверкающей стали: 1 МР, физ навык, X повр, X = СИЛ цели, если [ЛОВ] больше ЛОВ цели
Т.е. если моя ловкость ниже, то применить способность я не могу?
Да. Иначе можно было бы снарядить такой способностью какого-нибудь заморенного мага, и он с легкостью валил сильных бы воинов. Так что снарядить ей можно только заморенных воров.


Цитата: wizard-worker от 01 августа 2011, 07:58:13Зеркальное отражение: если уклонился от физ атаки, ее повреждения наносятся атакующему, остальные эффекты

игнорируются

Статусы на него как я понял не кладутся. А если атака без повреждений?
Прально, статусы не кладутся. Если без повреждений - значит ничего не происходит, уклонился и уклонился.


Цитата: wizard-worker от 01 августа 2011, 07:58:13Хватка теней: 1 МР или сбросьте жето Тени, после физ атаки противник получает [INT] Шок
Пропущенна буква "н" в слове жетон
Точно.


Цитата: wizard-worker от 01 августа 2011, 07:58:13
Расколоть небеса: 1 МР, атака, ЛОВ = 5 до КР. КР: удар + [ЛОВ] повр
Это все применяется на персонажа активирующего навык?
Не, он уходит в глубокое уклонение, а в конце раунда атакует цель.
Подразумевается, что персонаж прыгает куда-то высоко в небо (поэтому в него не попасть, пока он летит), а потом со всей силы втыкается в цель, когда долетает до нее к концу раунда.
Исправил на:
"1 МР, атака, ЛОВ этого персонажа = 5 до КР. КР: удар + [ЛОВ] повр"

Цитата: wizard-worker от 01 августа 2011, 07:58:13
Клятва защиты: НБ: положите [ВОЛЯ] Жетонов. Сбросьте Жетон, чтобы принять физ атаку этим персонажем вместо соседнего,

блокируйте этого, ранен: повр/2 ВНИЗ

НБ-начало раунда? Ранен, т.е. попали?
НБ - начало боя, в правилах есть.
Ранен = попали, просто звучит вроде как погероичней. Заменю-ка я, действительно, на "попали", а то туманно получается.


Цитата: wizard-worker от 01 августа 2011, 07:58:13Отвар медузы: 1 МР или сбросьте Отвар, маг навык [ИНТ] + [ИНТ] Паралич
Магический навык с уроном?
Да, забыл, теперь:
"1 МР или сбросьте Отвар, маг навык [ИНТ] повр + [ИНТ] Паралич"

Цитата: wizard-worker от 01 августа 2011, 07:58:13Древо жизни: 1 МР, КР: восстановите [ВОЛЯ] НР трем соседним персонажам
Непроще ли написать "себе и двум соседним персонажам" ? Ведь соседних МАКСИМУМ 2 чела.
Всего у нас четыре человека. Если у нас они стоят:
А Б В Г,
то навык можно сколдовать либо на А-Б-В, либо на Б-В-Г. При этом сам друид может оказаться с краю (в первом случае Г, во втором - А), и тогда на него лечение не попадет. Получается, "себе" писать нельзя. Я вижу, что формулировка - лажа, но как лучше - пока не знаю.


Цитата: wizard-worker от 01 августа 2011, 07:58:13Мистический след: 1 MP, удар, +X повр, ЛОВ цели -X, ВОЛЯ цели -X, X = MP, потраченные целью
Не понимаю смысл этого уравнения.
Под "потраченные" везде имеется в виду "разница между текущим значением и значением в начале боя.
Допустим, у меня был маг с 3 МР. Я что-то сколдовал за 2 МР. Теперь он "потратил" 2 МР, и если охотник на демонов будет бить его этой способностью, то он получит +2 повреждений, а ловкость и воля мага будут на 2 меньше.
Смысл в том, что чем больше цель пользуется магией, тем проще охотнику на демонов её выследить и порешить.

Цитата: wizard-worker от 01 августа 2011, 07:58:13Сосуд скверны: игнорирует эффекты статусов. КР: можете положить 1 статус любого типа, который есть на вашем персонаже

или который может накладывать ваш персонаж.

На кого ложить статы? Предложение не влезает в карту.
Когда написано "положите" без пояснений - всегда значит, что на эту способность (вот как в примере со "вкусом крови" у гладиатора).
Средняя способность переносчика чумы копит на нем самом злые статусы и без хотя бы одной из боковых особого смысла, кроме иммунитета, не несет.
Вчера как раз немножко им сыграл и обнаружил, что способность слабовата. Теперь он немножко лечит, так что так:
"игнорирует эффекты статусов. КР: можете переложить сюда 1 статус с другого персонажа или положить 1 статус любого типа, который может накладывать ваш персонаж"


Цитата: wizard-worker от 01 августа 2011, 07:58:13Черный ящик: НБ: положите [ИНТ] жетонов Устройств. КР: сбросьте Устройство, чтобы открыть карту Кристалла. Этот персонаж

может использовать все ее R и С способности.

Предложение не влезает. Трудно прочесть нижнюю и верхнюю строчки
Принято, сделал поменьше.
Приписал "до конца боя", чтобы было понятней.

Цитата: wizard-worker от 01 августа 2011, 07:58:13Адская метель: 1 МР, маг навык сплеш +1 Замедл на всех противников. КР: Все противники со статусами теряют [ИНТ] HP
Где-то в начале вместо сплэш - волна. Это опечатка? (Взрывной таран, Забытая колыбельная)
Это временная замена нелитературному "сплешу". Заменил все "сплеши" на "волны", пускай пока так.

Цитата: wizard-worker от 01 августа 2011, 07:58:13Тяжесть веков: 1 МР, маг навык [ИНТ] дмг +[ИНТ] Замедление
Вместо повреждения - дмг. Опечатка
Подсознание бунтует против родной речи.


Цитата: wizard-worker от 01 августа 2011, 07:58:13Цепь молний: 1 МР, маг навык [ИНТ] повр, попал: маг навык сплеш [ИНТ]/2 ВВЕРХ по соседнему, попал: /3, /4 пока не мимо или не

ударит в каждого по разу

Т.е. по соседу на \2, по его соседям \3, по их соседям \4. Так?
Я отчаялся в попытке уместить это в карту. Сделал бы ключевое слово "цепь", будь еще хотя бы у одной карты такой же эффект.
В общем,

Первая цель: [ИНТ] повр. Мимо - закончили. Попали - следующая цель.
Вторая цель: [ИНТ]/2 повр. Мимо - закончили. Попали - следующая цель.
Третья цель: [ИНТ]/3 повр. Мимо - закончили. Попали - следующая цель.
Четвертая цель: [ИНТ]/4 повр.

При этом нельзя бить в одного персонажа дважды (так что для максимума повреждений надо начинать с крайнего).

Цитата: wizard-worker от 01 августа 2011, 07:58:13Смотрю, стало менше типов статусов. Верно?
Только Oblivion убрал, вместо него теперь Оглушение прицельно (чем он всегда и был, в общем-то).
Всё остальное на месте.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Metaller от 01 августа 2011, 10:14:43
Мне кажется, нужно предельно жестко формализовать описание на карте. В дальнейшем это позволит проще перейти на иконки. Сейчас это сделано, но по моему мнению можно сделать еще более формально.

1. Цена активации.
2. Цель умения.
3. Тип атаки (если есть)
4. Описание эффекта.

1 пункт везде соблюдается, тут вопросов нет. Важнее по 2му пункту.

Уменя вроде "1 МР, удар + [ЛОВ] Паралич" нужно формализовать до "1 MP, враг, удар, + [ЛОВ] Паралич".

Когда используется указание на значение параметра, параметры текущего персонажа указываются в []. Параметры цели например <>.

Тогда  "1 МР, прибавьте [ЛОВ] к ЛОВ соседнего персонажа на одно действие или бросок" будет "1 МР, свой соседний, прибавьте [ЛОВ] к <ЛОВ> на бросок/действие".

"1 МР, добавьте [ИНТ] к ИНТ другого персонажа на один бросок или действие" будет "1МР, свой,  добавьте [ИНТ] к <ИНТ> на один бросок/действие".

"1 МР, маг навык волна [ИНТ] повр во всех противников, эта способность не может опустить НР цели ниже, чем МР цели" будет "1 МР, все враги, маг навык волна, [ИНТ] повр, не может опустить <НР> ниже <МР>

Вот такие мысли. Не уверен правда, что получится формализовать таким образом все описания, но это лишь направление, в котором, мне кажется, стоит подумать.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Vedmak от 01 августа 2011, 11:08:00
Я бы все-таки оставил на английском некоторые слова:
Повр - dmg,
Воля - will,
Лов - dex (agi),
...
Т.е. такие, понятные почти каждому слова. Это добавит некоторую атмосферность что ли ;) Но это моё мнение.
Хотя я бы один вообще играл в полностью английскую версию, особенно сейчас, когда некоторые неясности можно подглядеть в русской версии.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: wizard-worker от 01 августа 2011, 11:13:08
По мне описания как раз подходят (просто нужно находить правильные слова). Ведь "1HP, enemy, phis skill [INT] dmg + mag skill <WILL>, Oblivion, all" звучит как программный код и его неочень приятно читать. Русский язык богатый и могучий, зачем его доводить до такого?
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Phobosis от 01 августа 2011, 11:33:41
Цитата: Metaller от 01 августа 2011, 10:14:43Мне кажется, нужно предельно жестко формализовать описание на карте. В дальнейшем это позволит проще перейти на иконки.
Очень правильно.

Цитата: Metaller от 01 августа 2011, 10:14:43Когда используется указание на значение параметра, параметры текущего персонажа указываются в []. Параметры цели например <>.
Согласен, логично.
Прямо сейчас менять не буду. Может быть, в голове еще что-нибудь утрясется, но в целом все правильно.
И да, надо будет еще копать великий и могучий на предмет короткого и ёмкого синонима слова Ally.

Цитата: Vedmak от 01 августа 2011, 11:08:00Я бы все-таки оставил на английском некоторые слова
Изначально так и было! Вся игра делалась на каком-то нелепом, но чертовски удобном русско-английском суржике. Хотя он понимался игроками идеально, выглядело это просто стыдно. Вот и пришлось разделять версии.
В процессе сильно страдают понятия вроде НР, которые, действительно, на английском понятны всем, а на русском - надо привыкать.

Поскольку из-за игр и аниме именно на английские названия приемов и супер-ударов выработалась вполне ясная реакция (а прямой русский перевод как был смешным, так и остался), я бы тоже, наверное, остановился на английском варианте.

Цитата: wizard-worker от 01 августа 2011, 11:13:08Русский язык богатый и могучий, зачем его доводить до такого?

Вот русский язык на то и богатый, что мне хочется на нем читать Пушкина со Стругацкими ("весь мир слушает Чайковского, Достоевского"), а вот программные инструкции гораздо привычней воспринимаются на английском.
Как там было: "Ишпанским языком с Богом, Францусским с друзьями, Немецким с неприятельми, Италиянским с женским полом говорить прилично."
Если бы при Карле Пятом был MtG, он бы, я уверен, велел играть в него на английском и не мучаться.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: pirog от 01 августа 2011, 11:49:51
ЦитироватьПеревод готов! Сыро, но зато все 54 персонажа.
http://www.box.net/shared/z0gg5kk463ioi2jgalsn

Правила обновились совсем чуть-чуть, но пускай тоже лежат.
http://www.box.net/shared/4u9ky57po4zmiifpi0x0

что лишние телодвижения но выложи пожалуйста и на narod.yandex.ru

закрыт доступ на этот бокс
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Metaller от 01 августа 2011, 12:01:49
У меня есть следущие варианты указания целей:

сам - указание на текущего персонажа
свои - все персонажи текущего игрока
свой - один персонаж текущего игрока
соседние - тут надо подумать, соседние могут быть соседними к текущему персонажу, а могут быть соседними к цели скила. С дргугой стороны - если сказано, соседние враги, значит понятно, что соседние к цели. Тогда в качестве указания цели и ее соседей можно писать - враг + соседние враги или еще короче враг + соседние. Если на себя - сам + соседние свои или короче сам + соседние. Естественно комбинации сам + соседние враги и наоборот исключены.
другие - добавляется чтобы исключить из списка целей текущего персонажа (либо цель), тоже надо подумать, как и выше. Пример: другие свои - все кроме текущего
враг, враги - указание на персонажей противника.


ЗЫ Подредактировал текст
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Phobosis от 01 августа 2011, 12:07:18
Нет проблем, вот на народе. Пожалуйста:
http://narod.ru/disk/20581393001/cs_rules_RUS.pdf.html

http://narod.ru/disk/20581425001/cs_crystals_RUS.pdf.html

Цитата: Metaller от 01 августа 2011, 12:01:49У меня есть следущие варианты указания целей
Ну супер, тут мне и добавить нечего. Как закончу с предметами, буду вносить исправления.

P.S. Собираюсь опробовать режим на троих, если получится и будет весело - включу в правила.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Metaller от 01 августа 2011, 12:31:51
Вот как-то там мне видится
(http://dl.dropbox.com/u/495551/icons.png)

Дописал еще иконки в первом ряду.

Не хватает еще варианта, когда целью может быть свой любой (т.е. сам или свой другой) + соседи. Такие цели у tree of life.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: wizard-worker от 01 августа 2011, 13:46:24
Очень толково  :)
Все-таки статы лучше на английском (воля вообще не помещается)
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: wizard-worker от 01 августа 2011, 16:43:24
В Динамитная шашка и Расплющить гравитацией параментры на английском. Прошу изменить

Отравленный коготь и Орудия убийства (на 1 листе)
Перепутаны значки Е и А соответственно
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Phobosis от 02 августа 2011, 10:34:15
Экипировка подоспела!
http://www.box.net/shared/7g5dkjjey9t8uqztjx80
http://narod.ru/disk/20666614001/cs_eqp_RUS.pdf.html

Карты экипировки должны подпихиваться под доску партии снизу - так, чтобы снизу из-под персонажа торчала только секция нужного уровня (голубая, фиолетовая или оранжевая).
В отличие от карт кристаллов, лэй-аутом которых я более или менее доволен, предметы пока что являются даже не наброском, а иллюстрацией идеи.
Предложения относительно того, как разместить информацию так, чтобы из-под поля партии было видно только нужный текст, приветствуются.
А, и не обращайте внимания на последний лист. Он немножко тово.

Правила обновились - в них новый способ вытягивания предметов (не менее запарный, но хотя бы побыстрей предыдущего), кроме того, объяснены два новых ключевых слова/символа.
Вкратце "1:" - это одноразовый предмет, который играется в любое время по желанию, "1А:" одноразовый предмет, чтобы его использовать, надо сделать персонажем базовое действие (т.е. вместо простой атаки).

http://www.box.net/shared/z0gg5kk463ioi2jgalsn
http://narod.ru/disk/20666623001/cs_rules_RUS.pdf.html

А вот из загашников старый мок-ап карты кристалла.
http://i51.tinypic.com/2weyjxx.jpg
Теперь многое поменялось, но в целом это примерно то, к чему хотелось бы стремиться.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: wizard-worker от 02 августа 2011, 11:26:06
Решил снова порубиться. Вот несколько вопросов:

Поцелуй тысячи гадюк: 1 МР, маг удар +[ВОЛЯ] Яд
Что за маг удар?

Динамитная шашка: 1 MP, физ навык. Бросайте по однмоу кубику любое число раз, пока не решите остановится. X = cумма кубиков, если X> [STR]+[DEX]+[WILL], теряете 3 HP, иначе X повр
Идею я понял: кидаются кубики, если сумма значений больше суммы параметров, то мне хана. Так? Просто написано неясно

По поводу "трем соседним", может "трем стоящим рядом" ?

Орлиный взгляд: 1 МР, вычти [ИНТ] из ЛОВ одного персонажа на один бросок уклонения
Вычесть из своего персонажа?

Дождь стрел: 1 МР, удар, физ навык [ЛОВ]/2 ВВЕРХ по соседним
Не хватает слова "повреждение"

Правденый гнев
Может Праведный гнев?

Вроде все :)
Качаю предметы...
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: wizard-worker от 02 августа 2011, 11:29:50
Почему бы не сделать карту предмета двухсторонней? На одной - обычный и эпический, на другой легендарный
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Phobosis от 02 августа 2011, 11:56:36
Снова спасибы.

Цитата: wizard-worker от 02 августа 2011, 11:26:06
Поцелуй тысячи гадюк: 1 МР, маг удар +[ВОЛЯ] Яд
Что за маг удар?
То же самое, что обыкновенный удар (с силой [CИЛ]), то магический, а не физический.

Цитата: wizard-worker от 02 августа 2011, 11:26:06Динамитная шашка: 1 MP, физ навык. Бросайте по однмоу кубику любое число раз, пока не решите остановится. X = cумма кубиков, если X> [STR]+[DEX]+[WILL], теряете 3 HP, иначе X повр
Идею я понял: кидаются кубики, если сумма значений больше суммы параметров, то мне хана. Так? Просто написано неясно
Не совсем.
Кидаем один кубик. Смотрим - если хотим, кидаем еще один. Если хотим - можем кинуть еще. И так далее.
Кидаем по одному, пока не прекратим кидать или пока не перекинем сумму СИЛ, ЛОВ и ВОЛЯ.

Если остановились на числе меньше этой суммы - то мы сносим столько у противника. Если перекинули - теряем три жизни.

Например, у меня Сила 2, Ловкость 2 и Воля 4. Суммарно 8.
Кидаю первый кубик - выпало 3. Резонно кинуть еще один. Выпало 2. Сумма кубиков - 5. Нам нельзя перебрасывать 8.
Если хотим - можем остановитсья и нанести цели 5 повреждений. Или мы можем рискнуть и бросить еще один кубик - если выпадет от 1 до 3, все будет ок, но если 4 или больше - атака сорвется и персонаж повредит себя, а не противника.


Цитата: wizard-worker от 02 августа 2011, 11:26:06По поводу "трем соседним", может "трем стоящим рядом" ?
Хороший вариант, будем еще думать.

Цитата: wizard-worker от 02 августа 2011, 11:26:06Орлиный взгляд: 1 МР, вычти [ИНТ] из ЛОВ одного персонажа на один бросок уклонения
Вычесть из своего персонажа?
Одного - то есть, любого.
Если кто-то из наших бьет врага, этот парень может понизить ловкость цели, чтобы тот не увернулся.

Цитата: wizard-worker от 02 августа 2011, 11:26:06
Правденый гнев
Может Праведный гнев?
Я удивлен, что до сих пор другие опечатки в глаза не бросились. А они ведь где-то есть!

Предметы двухсторонними делать нельзя, потому что они выдаются случайно.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: wizard-worker от 02 августа 2011, 12:13:55
Все ясно, только вот с Дымовой шашкой проблема:
"Если Х>STR+DEX+WILL" ведь Х - кол-во кубиков, а не сумма значений?

А зачем у предметов так сильно растянута рамка? Может ее сократить, тогда все влезет.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Metaller от 02 августа 2011, 14:56:07
Такая форма как-то совсем нерационально.

Динамитная шашка - конечно имеется ввиду сумма значений кубиков а не количества, иначе смысл вообще кидать кубики, если их значения не берутся в учет.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: wizard-worker от 02 августа 2011, 15:08:22
Форма просто большого размера :) Если ее уменьшить, то все будет ОК. Хотя, это всего лишь мое видение.

Да, с шашкой я понял, но не сразу. Лучше это точнее на карте указать
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Phobosis от 02 августа 2011, 17:29:12
Я придерживаюсь позиции, что по форме нужно укладываться в стандартную MtG-карту, чтобы принт-энд-плейщики могли положить распечатанные карты в протекторы и не париться с ламинированием и плотной фотобумагой.
Рамка у предметов - чтобы влезали способности. У некоторых предметов есть и способности, и стат-бусты, так что надо как-то умещать.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Phobosis от 05 августа 2011, 14:08:21
Правила обновились.

http://www.box.net/shared/4u9ky57po4zmiifpi0x0

http://narod.ru/disk/20950149001/cs_rules_RUS.pdf.html

Добавлен режим обучения. Улучшена читаемость. Исправлены мелкие косяки.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Metaller от 05 августа 2011, 15:18:29
Правила лучше и лучше с каждой версией.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Phobosis от 05 августа 2011, 21:00:02
Экипировка обновилась: поменялся только внешний вид.

http://www.box.net/shared/7g5dkjjey9t8uqztjx80

http://narod.ru/disk/20982453001/cs_eqp_RUS.pdf.html
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: wizard-worker от 06 августа 2011, 07:16:41
Катана, Кистень, Булава, Коготь, Нож, Латы, Легкая Броня, Бандана, Одежды ниндзя
Не выделены цветом параметры (СИЛ, ЛОВ, НР+2 и т.д.)

Мне такой вариант экипировки нравиться  :)
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Phobosis от 06 августа 2011, 09:21:21
Спасибо, исправил.
http://www.box.net/shared/7g5dkjjey9t8uqztjx80
http://narod.ru/disk/21000112001/cs_eqp_RUS.pdf.html
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: CactuarP от 07 августа 2011, 20:23:34
Интересная идея и хороший сеттинг. Скачаю, попробую, выскажу свое мнение. Очень хотелось бы увидеть другую цветовую схему - белый шрифт на синем фоне, как в первом посте. Ну и арты были бы неплохим дополнением, хотя бы вырванные из спрайтов первых частей фф.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Phobosis от 07 августа 2011, 21:24:55
Цитата: CactuarP от 07 августа 2011, 20:23:34Очень хотелось бы увидеть другую цветовую схему - белый шрифт на синем фоне, как в первом посте
Пока что рабочий ч/б вариант без дизайна - чтобы принтер беречь.
Белое на темном отлично читается с экрана телевизора, но вот для бумажных карточек, вероятно, придется все-таки делать темное на светлом. Как только появятся наброски дизайна карточек - я выложу их для обсуждения.

Цитата: CactuarP от 07 августа 2011, 20:23:34Ну и арты были бы неплохим дополнением, хотя бы вырванные из спрайтов первых частей фф.
Использовать чужие арты не хочется (хотя стиль FFV и FF Tactics Advance мне ужасно нравится). Но может быть, будет собственный пиксель-арт.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: CactuarP от 07 августа 2011, 22:30:52
И еще в тему был бы "олдскульный" пиксельный шрифт, как в первых версиях игры, которые в блоге были, но с ним надписи хуже читаются. Надо попытаться поискать какой-то более читабельный.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Metaller от 15 августа 2011, 13:46:23
Как там продвигается? Есть ли какие-то новости от разработчика?
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Phobosis от 16 августа 2011, 12:14:10
Пара американцев запросили английскую версию для тестов - доводил её до той же кондиции, что и русская, как раз сегодня закончил.
Экспериментирую с оформлением. Пробую малевать пиксельных персонажиков.
(http://cf.geekdo-images.com/images/pic1059096.png)

Скоро выложу пробный вариант оформления карты персонажа.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Xandr001 от 17 августа 2011, 05:07:36
Если рисование пиксельных персонажей не цель или интерес - то можно воспользоваться большим количеством Public Domain графики, выложенной в интернет (тут вам и персонажи и эффекты и шмотки): например графика David E Gervais для Dungeon Odyssey и Angband, публикуется под  Creative Commons v3 CC-BY (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/) на сайте TomeTik (http://pousse.rapiere.free.fr/tome/). Есть так-же неплохая статья про поиск графики для rougelike - Finding graphical tiles (http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php/Finding_graphical_tiles) с сайта http://roguebasin.roguelikedevelopment.org
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: CactuarP от 17 августа 2011, 22:09:53
Арты хорошие, мне нравится. Только как их размещать на картах? по одной картинке на каждую способность?
Об игре: потестил, в целом впечатление сугубо положительное. Первое впечатление: "ХАРДКОР!!!11" Первые пара игр вышли просто зубодробительными. При создании персонажей необходимо учесть кучу вещей: способности, статы, цифры, эквип. Сложно, но это скорее плюс с моей точки зрения. Бои не слишком тактические из-за того, что способности выбираются кубиком, но в целом тоже понравились.
Вопрос по механике: проверка на КО проводится в конце раунда, то есть допустим персонажа с 1 хп бьют на 2. После атаки у него остается 0 или -1? Вопрос в смысле того, как до конца раунда лечить "умирающих" - при уходе ХП в минус вылечить сложнее.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Phobosis от 17 августа 2011, 23:01:12
Цитата: Xandr001 от 17 августа 2011, 05:07:36
Если рисование пиксельных персонажей не цель или интерес - то можно воспользоваться большим количеством Public Domain графики
Спасибо, ресурсы отличные! Даже просто полистать приятно.
Рисование собственного арта - по-своему интересно, только я не умею, и оттого очень много времени занимает.
В идеале хотелось бы, конечно, иметь собственные картинки.

Цитата: CactuarP от 17 августа 2011, 22:09:53по одной картинке на каждую способность?
Да, предполагается, что небольшая картинка должна размещаться в левой части краты, сразу после титула персонажа и перед иконками способности.

Цитата: CactuarP от 17 августа 2011, 22:09:53
Об игре: потестил, в целом впечатление сугубо положительное. Первое впечатление: "ХАРДКОР!!!11"
Отлично! ;D "Для того и строили".
Даже для тех ребят, кто тестил игру с самого начала, составление партии на третьем уровне остается очень непростой задачей. Я этим очень доволен: если бы после пары партий все делалось бы на автомате, не было бы смысла играть дальше.

Цитата: CactuarP от 17 августа 2011, 22:09:53
Вопрос по механике: проверка на КО проводится в конце раунда, то есть допустим персонажа с 1 хп бьют на 2. После атаки у него остается 0 или -1? Вопрос в смысле того, как до конца раунда лечить "умирающих" - при уходе ХП в минус вылечить сложнее.
Минус считать и отмечать было бы неудобно, так что ниже нуля hp падать не могут. Так что - ноль.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: zhookevil от 20 августа 2011, 16:37:57
Цитата: Xandr001 от 17 августа 2011, 05:07:36
Если рисование пиксельных персонажей не цель или интерес - то можно воспользоваться большим количеством Public Domain графики, выложенной в интернет (тут вам и персонажи и эффекты и шмотки): например графика David E Gervais для Dungeon Odyssey и Angband, публикуется под  Creative Commons v3 CC-BY (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/) на сайте TomeTik (http://pousse.rapiere.free.fr/tome/). Есть так-же неплохая статья про поиск графики для rougelike - Finding graphical tiles (http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php/Finding_graphical_tiles) с сайта http://roguebasin.roguelikedevelopment.org
А не знаете случайно где можно посмотреть 3D модельки и текстуры?
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Xandr001 от 20 августа 2011, 19:27:14
сам не пользуюсь подобными ресурсами, так что ссылки из разряда очевидного:
http://archive3d.net
http://thefree3dmodels.com/
http://artist-3d.com/free_3d_models/
Ну и бывший лидер в области - http://www.3dcafe.com/ - теперь просят засабмитить 3 своих модели чтобы получить доступ к бесплатной загрузке.
По текстурам мои запросы всегда удовлетворял http://www.cgtextures.com/ других не знаю. Хотя вот тут в соседней ветке рекламировали программу Genetica. По обзору - шибко круто, но сам не пробовал.

Плюс могу посоветовать - если нужны модели людей, то стоит взять программу Poser и перестать иметь с этим проблемы.

PS Лицензий под которыми публикуются материалы на приведнных сайтах материалы не знаю, так что если это критично то стоит озаботиться и разузнать у администрации.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: zhookevil от 20 августа 2011, 19:47:11
Спасибо! Мне для себя, чтобы было на что ровняться (пытаюсь освоить 3D), так что лицензия не имеет значения.
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Kuroi от 05 сентября 2011, 00:27:57
Цитата: Phobosis от 16 августа 2011, 12:14:10
Пара американцев запросили английскую версию для тестов - доводил её до той же кондиции, что и русская, как раз сегодня закончил.
Экспериментирую с оформлением. Пробую малевать пиксельных персонажиков.
(http://cf.geekdo-images.com/images/pic1059096.png)

Скоро выложу пробный вариант оформления карты персонажа.

Как бы странно это не звучало, но не могли бы Вы поделиться английской версией и со мной? ^_^
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Phobosis от 09 сентября 2011, 21:26:58
Нет проблем.

Персонажи:
http://www.gamefront.com/files/20760588/cs_crystals_ENG.pdf

Экипировка:
http://www.gamefront.com/files/20760589/cs_eqp_ENG.pdf

Поле:
http://www.gamefront.com/files/20760590/cs_party_board_ENG.pdf

Правила (на всякий случай):
http://www.box.net/shared/4kx22n7vojucg2ju6orj
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Phobosis от 12 октября 2011, 10:32:06
У игры появилась страничка на Тесере http://tesera.ru/game/68925/
Поскольку этот форум я проверять забываю, дискуссия переносится туда, новости постится тоже будут там. Пишите  :)

Ах да, ещё хвастаюсь своей обложкой и персонажиками.

(http://cf.geekdo-images.com/images/pic1115695.png)

(http://cf.geekdo-images.com/images/pic1113197.png)

(http://cf.geekdo-images.com/images/pic1115187.png)
Название: Re: Crystal Souls - тестируем карточно-кастомайзовый дайс гейм.
Отправлено: Metaller от 12 октября 2011, 11:46:55
Классный пиксель-арт. Поздравляю со страничкой, увидимся там :)