Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Просмотр сообщений

Сообщения - Atsukawa Toshiro

#1
Усё, готово. Демо подготовлено для печати.

https://yadi.sk/i/RgmQwiRqikTmKQ

#2
Цитата: xonix от 24 ноября 2020, 10:46:08Трава нарисована светлым зеленым и текст светлым коричневым, можно сказать бежевым. Светлое на светлом.
Согласен, но на страже это художественный текст - он и не должен впиваться в глаза. Игровой текст идёт белым, поэтому его будет уже лучше видно. Как сверстаю демку - можно будет поэкспериментировать с обводкой текста.
#3
Вот и восстановленный древний страж из демоверсии. По поводу размеров шрифта - он действительно мелковат (левый страж), но и места под текст внизу маловато. В общем - пока увеличил на один пункт (правый страж), больше точно не влезет на других картах. Сверстаю постепенно всю демку - посмотрим как выглядеть будет, а там можно будет и в основной версии шрифт увеличить.



А что, классно получается :)
#4
Засел сегодня восстанавливать демо-версию. Картинки-то действительно есть все, даже шрифты добыл. Вот только фон у части карт будет отличаться от оригинала, что влияет на антураж :( Ниже можете глянуть пример с главарём. В общем, палка о трёх концах получается:
1) Оставить всё как есть.
2) Заменить все изображения из демо на аналогичные в игре - получаем чёткий текст, чёткую картинку, но теряем антураж из-за смены фона.
3) Шаманим, чтобы заменить текст, сохранив низкое качество картинки - вполне рабочий вариант, хотя и не сказать, что прям так необходим, т.к. текст демо вполне читабелен, хоть и размыт.
4) Ну, и самый лучший вариант - добыть исходники: отдельно предметы/монстры, отдельно фоны. Олег, может где ещё сохранились (вдруг у дизайнера/художника в загашнике остались)? Я бы тогда полностью переверстал демку. Да и для дальнейших сценариев это бы здорово пригодилось.



Усё, проблема решена - у меня появились фотошопные исходники, а значит теперь есть всё необходимое для верстки демо с нуля, а так же для последующих приключений!!! Да и вообще теперь могу сверстать для себя коробку под любые размеры. В общем, теперь есть все материалы для создания ПОЛНОЦЕННОГО продолжения. Ладненько, начну пока с демо-версии.
#5
Идея с "откатом" навыков весьма занятна - так и "хлам" использовать придется.

По наполнению меня пока устраивает, т.к. цели сценариев разнообразны. Конечно, что-то потом можно и нужно будет подправить, но основная канва хороша! Мне кажется, стоит сосредоточиться на законченности истории (последующие 6 миссий или сколько там надо?), а там уже подкручивать по ходу тестов все остальное.
Демо-приключение в конечном итоге тоже имеет смысл добавить в качестве вступления в мир игры.

В общем переверстаю демо и начну проходить игру снова. Олег, нужен основной план сюжетной линии - как и что будут делать герои в каждом сценарии - так что без тебя никак. Твори :)
#6
У меня отличные новости!!! Так как автор предоставил шикарные исходники для типографии, то я из них могу вытащить все фоновые изображения карт. И даже в лёгкую переверстать весь текст как в оригинале. Это означает:
1) Переверстаю демо-приключение в нормальном качестве.
2) Можно делать новые приключения уже на основе имеющегося арта, и запросто добавлять новый.
3) На новую механику боя можно будет переверстать все имеющиеся приключения без потери качества и стиля.



В общем, Олег, раз уже изначально были сделаны наброски на будущие приключения - давай реализовывать потихоньку!! Да я понимаю, что заказывать новый арт - денег стоит, но вполне можно обойтись уже имеющимся + инет никто не отменял.  А там может и народ подтянется!
#7
Что касается боёвки, то порой действительно напрягает сражение, когда приходится много раз перекидывать кубики. Ограничение бросков (до трёх) может помочь, да и создастся впечатление сложного затяжного боя на несколько ходов (при желании игрока).
Механика жетонов рунбаунда мне не понравилась из-за того, что у каждого жетона всего 2 исхода (особенно обидно, когда на одной стороне имеется промах), хотя на бумаге всё выглядело круто.
Кастомные кубики тоже не долюбливаю - единственное исключение - кубы местности во втором рунбаунде.
Весьма занятная механика боя в ККИ Берсерк - кинул 2 кубика и получаешь разнообразие результатов боя, где учитывается и сила удара, и вероятность отхватить от соперника (есть исход когда оба получают удар). Но эту механику часто с ходу сложно понять новичкам.

Вполне возможно имеет смысл добавить некоторым монстрам (да и героям) дополнительный кубик другого цвета, отвечающий за спец-способность. Т.е. если на дополнительном кубике выпало 5-6, то противник получил отравление, урон огнём и т.п. (даже если основная атака не прошла). Главное, чтобы не приходилось запоминать отдельный диапазон успеха для каждого оружия. Если сильно напрягает, то банально использовать бросок на спец.способность только в начале боя. Получится своеобразный аналог магического оружия из Diablo. В принципе и реализуется легко - добавил несколько d6 разных цветов, а на карте монстра прописал отдельные способности под успех каждого цвета (для оружия использовать один цвет). Таким образом, огненный меч может отличаться от обычного стартового возможность нанести дополнительный урон (33% успеха) в не зависимости от результата боя. Так же некоторым монстрам можно добавить защиту от определённого вида дополнительного урона, чтобы герой не сильно-то уповал на свой крутой меч.
Обычный кубик - физический урон, тут расчёт оставляем как в обычной игре.
Красный кубик - урон огнём +1. Ледяные монстры получают +2 урона.
Зелёный кубик - отравление. В начале каждого последующего раунда боя монстр/получает рану. Величину отравления можно суммировать. Не живые монстры имеют защиту от яда.
Синий кубик - заморозка. Герой/монстр в этом ходу не наносит урона. Логично, что огненные монстры имеют защиту от заморозки.
В конечном итоге, можно делать довольно-таки разнообразных монстров меняя состав кубиков. Кому-то даже давать несколько одинаковых кубиков.

Главное, чтобы за глубиной механики не потерялась простота и доступность.

В общем, коментарии к предложенным выше правилам автора:
1) Механика с выбиванием кубиков меня напрягает кучей манипуляций. Как будто пасьянс раскладываешь. А по сути всего лишь сражение 2 персонажей. Старая боёвка в этом плане ложится лучше.
2) Идея с несколькими стартовыми навыками очень даже нравится. Если делать выбор последующих навыков карточками, то надо сильно постараться, чтобы каждая из них казалась самой нужной, либо ограничивать выбор из нескольких навыков (например вытянул 2-3 карты, а оставил только одну - так реализовано в Mage Knight). Идея с последующим улучшением навыка для отдельных классов тоже нравится, т.к. остаётся возможность создавать героя конкретно под себя (аля ПК игра Divine Divinity).
3) Многие РПГ страдают болезнью прокачки, когда меняются только дополнительные цифры, т.е. если не можешь завалить монстра сейчас, то сходи покачайся. То бишь, если ты слаб, то бой сложный, а если силён, то можно и кубик не бросать. На мой взгляд надо уходить в сторону интересного боя, т.е. менять способности, а не величину циферки к результату кубика. Это можно реализовать ограничением количества навыков у героя - тогда игрок будет вынужден собирать определённые комбинации, а бесполезные навыки просто скинет, причём эффект развития героя сохраняется.
4) Понравилась механика приручения монстра друидом!!!
5) Пока что мне хочется больше разнообразных сценариев.

Итог, пока попробую ограничить количество бросков кубика в бою до трёх - пройду пару сценариев и сообщу чего ещё надумаю. И попробую фишку с доп.цветными кубиками.
#8
Да, из допа. Если выпал вопрос, то киньте кубик еще раз, чтобы узнать категорию для карты с вопросом.
#9
Цитата: raziel.x от 11 августа 2020, 21:32:34https://yadi.sk/d/viwtCAYsDcxhEw
Hi dear friend, thanks for the files, you did an excelent job. Where can I find the english version of your files
Привет, дорогой друг, спасибо за файлы, вы проделали отличную работу. Где я могу найти английскую версию ваших файлов
All files are taken from the electronic version of the game on steam. Just use the screenshot app to get the English version of the game.
#10


Название: LEGO Creationary 3844
Количество игроков: 3 - 8
Страница на Тесере: https://tesera.ru/game/Creationary/
В общем, приобрел данную игру и решил сделать ПНП всех карт как базовой коробки, так и дополнения (восстанавливал с фоток). Оригинальный размер карт 87х56мм сохранен. Для игры вам также потребуется какие-нибудь детали лего + шестигранный кубик. По своей сути игра напоминает крокодила, только здесь надо объяснять слово/изображение не жестами, а собственной постройкой. Играть можно без оригинальной коробки, например, купив большой набор lego classic. В комплекте правила и состав набора.

https://yadi.sk/d/-gj40lajEembZA

#11
Сижу, значит, перевожу правила The Sorcerer's Cave 1978 и начинаю понимать почему у нас остались не исследованные области леса в процессе игры. Посмотрите на картинку ниже:




Короче, есть поляны, а есть просто развилки/коридоры. Вот на полянах ролевая карта берётся, а на развилкаах/коридорах нет. Так что тайлы свёрстаны не совсем правильно - они все выглядят как развилки/коридоры. Это можно исправить - добавив текст "не берите карту" на некоторые тайлы, т.к. переверстать их все я не могу - нет исходников. Позже этим займусь. В целом надо будет пометить таким макаром 14 тайлов (по 7 в каждой части леса). Вот такие дела.

Важно! Добавил исправленные тайлы.. Для тех, кто уже успел напечатать игру, создан PDF-файл с исправлениями - просто распечатайте эти 14 тайлов и замените ими аналогичные. К ним просто добавилась надпись "Не берите карту.".
#12
Цитата: Василенко от 12 июля 2020, 17:17:29А какой смысл в таких маленьких картах (40*70) ? Может они должны располагаться на тайлах? Или просто так размер выбран?
Начнем с того, что оригинальных размеров у меня нет, но знаю что тайлы должны быть больших размеров (где-то 4 штуки на лист А4). В действительности карта должна  помещаться на тайл (можете оригинальные сканы игры посмотреть для сравнения). Изначально я делал размер под мтг/берсерк (собственно фотошоповский файл имеет такой размер), даже тайлы в 2 раза крупнее хотел печатать (4 на лист). Но как уже говорил Piligrim 8 лет назад - слишком много места игра в разложенном виде будет занимать, а непосредственно игровой информации там кот наплакал. Так что экономия места + у меня именно такие бесхозные протекторы лежали + экономия при печати + карта более вытянутая (арт лучше размещался).  Добавлю потом в папку арт, так что если захотите - сможете сверстать под себя нужный размер.


Карты исправил (Принц, Волшебник), арт добавил. Внёс, указанные выше, исправления в правила.



Сегодня опробовали игру вместе с женой - вполне довольны. Мне необходимо было найти принцессу, а ей, как ни странно - принца (случайно рыцарей тянули). Очень рад, что не стал делать тайлы большего размера, т.к. поле и так не маленькое получается. Механика игры довольно-таки проста и динамична - ходы делаются быстро. Боёвка не затянута, т.к. кинул два кубика - победил/проиграл/битва продолжится в следующем ходу. Отличное работает дополнение (+1 за каждую неудачу) в правилах к побегу из темницы башни/плена чародейки - дольше 3 ходов в заключении не сидел. Из недостатков могу отметить меньшее количество ролевых карт по сравнению с тайлами леса, т.е. по сути все карты уже открыты, а лес до конца не исследован - осталось 11 закрытых тайлов (можно будет через несколько партий попробовать уменьшить поле на несколько обычных тайлов).
Чем всё закончилось? Бритомарта нашла принца, нашла принцессу, спасла ребёнка, девушку и каргу, после чего вышла из леса с победой. Я пробовал отжать несколько раз принцессу и с позором отправлялся в темницу башни. В конце завалил короля, но отсидеться в замке не успел. В общем игра вполне интересная, рекомендую. Постепенно займусь редизайном The Sorcerer's Cave 1978 - там механика схожая.
#13
Цитата: qwerty01qwerty03 от 12 июля 2020, 10:23:06Ошибки и непонятные моменты:
1. На карте Принца - "добавьте силу к результату..." На англ. карте и в правилах - добавить мудрость.
2. На карте Волшебника - Ураган (в правилах Шторм) длиться целый ход. В правилах - три хода.
3. На карте Королевы - результат 1-4: ничего не происходит. В правилах 1-4: Вашего рыцаря отправляют в «Башню».
4. На карте Жреца - "проведите 3 полных хода в полном бездействии". Т.е. нужно ничего не делать и сражаться с др. обитателями нельзя? На оригинальной карте этого нет. В faq (понимаю, что не официальный) написан пример про бессмертного, когда с ним надо сражаться 3 хода, чтобы получить кольцо у Жреца. Иначе получается, если они попадут в одну местность (не знаю, возможна ли такая ситуация), кольцо нельзя будет взять.
5. В правилах (раздел "Поединок" стр. 11) - "Союзники участия в поединке НЕ принимают". В оригинальных правилах - "Both Knights add
their total strength and prowess to their scores, and may use help from companions", т.е. можно использовать.
6. В правилах (раздел "Встречи" стр. 7) - "...то в этом случае владелец рыцаря может (если желает) избежать встречи с данным обитателем в течение двух последующих ходов". В оригинале - "a Knight does not have to encounter a denizen in two successive turns". Я не большой специалист в английском, но вроде бы "have to" ближе к "must", чем к "may". Т.е. рыцарь не "может избежать (по желанию)", а "не должен встречаться" (должен избегать встречи) с данным обитателем в течение 2 ходов. Получается, например, нельзя с другим игроком постоянно кидать кубик, чтобы  получить "Грааль".
1) Действительно мудрость.
2) Действительно 3.
3) Посмотрите официальные правила v.2. 1-4 ничего, 5-6 либо соперника в башню, либо себя в область башни.
4) Абсолютно ничего, если кто-то прерывает его проповедь - придется заново отсчитывать 3 хода (отдельно прописано в правилах v2). Если на одной поляне со жрецом находится бессмертный - он не позволит заполучить кольцо.
5) Действительно можно добавлять силу и мудрость союзников в поединке.
6)  Действительно не может встречаться в течение двух последующих ходов. - ПРАВКА: пока не встретится/сразится с обитателем (либо поединок с рыцарем) в ДРУГОЙ области.

Благодарю за поиск ошибок, на днях исправлю и обновлю файлы. Если найдете еще какие косяки и несоответствия - отпишитесь, подправлю. Похоже мне надо правила заново редактировать сразу опираясь на две версии.
#15
Цитата: sorgur от 10 июля 2020, 03:32:44I truly hope that one day its quasi-prequel, The Sorcerer's Cave, will have one, too!
I need scans, an original game for redesign, because on BGG they are not.
#17
Mystic Wood Редизайн 3.0
Год выпуска: 1980
Игроков: 2-5
Время партии: 60-90
Тесера: https://tesera.ru/game/the-mystic-wood
Ссылка на старую тему: http://www.boardgamer.ru/forum/index.php?topic=6273.0

В основе лежит ПНП, которое мы создавали еще в 2012 году. Тайлы сделал Piligrim - в этой сборке переработана часть локаций с текстом. Карты переверстаны с нуля. Так же проверен перевод правил - исправлено несколько ошибок, влиявших на игровой процесс (не сильно). В папке с файлами лежат как оригинальные файлы (сканы), так и пустые шаблоны (вдруг кто под себя захочет переделать). Карты имеют размер 44*70 мм, тайлы 100*70 мм. В общем, игра по комплектации теперь полностью соответствует оригиналу с дополнением.

https://yadi.sk/d/k1zkZw80C47Bwg
Важно! Добавил исправленные тайлы. Для тех, кто уже успел напечатать игру (до 14.07.20), создан PDF-файл с исправлениями - просто распечатайте эти 14 тайлов и замените ими аналогичные. К ним просто добавилась надпись "Не берите карту.".

#18
Вполне совместим. Кто раньше распечатывал тайлы может просто допечатать карты и все.
#19
Связался с автором темы, думаю, что добавит. А так дубликат на тесере лежит.
#20
Наконец-то закончил с сессией и редизайном Mystic Wood, теперь смогу разобраться с наработками. Для лучшей обратной связи все, кто тестирует - обязательно оставляйте свои отзывы. Без обратной связи автор не сможет корректировать движок.