Дизайн карт на обсуждение

Автор Dmitry, 07 июля 2010, 10:45:41

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Dmitry

Цитата: Gagins от 23 сентября 2010, 11:26:27
Дмитрий, я очень рад, что вы не оставили работу над игрой. Это приятно.   
Очень хочется надеется что ваша игра будет не только для двоих игроков. Может вы как то предусмотрите многопользовательский вариант игры. Пускай и не очень сложный как в базовых Мемуарах. 

 
Механику надо изначально затачивать под более чем двух игроков. Нужна большего размера карта, да и фишек нужно большее количество. А приделывать костыли как в мемуарах все таки не хочется.


  •  

molfar

круто, я уже не дождусь когда можно будет попробовать эту игрулину ;D
касательно дизайна карт, не хотите ли добавить какую изюминку, или все спецом так лаконично и строго?
  •  

Dmitry

#102
Цитата: molfar от 23 сентября 2010, 12:54:25
круто, я уже не дождусь когда можно будет попробовать эту игрулину ;D
касательно дизайна карт, не хотите ли добавить какую изюминку, или все спецом так лаконично и строго?

Дизайн не окончательный. Это рабочий вариант. С ним тестируем.

Мастерю карту.


Как цвета - пойдет? Или делать как в настоящих варгеймах - к примеру так:
  •  

Ramenez

По поводу цветов - по мне так цвет поля должен быть мягким и спокойным (как на нижнем поле, где народ рубится в битву зв Москву) а вот фишки поярче и по "глазастей", с крупными цифрами
  •  

molfar

да-да, как по мне то более пастельные тона были бы кместу.
  •  

SnowSonic

Тайлы надо делать уникальные, что бы не повторялись.
И, желательно, что бы комьютерная графика, с её правильными линиями, была не видна.
Будет хорошо, если тайлы будут рисованные от руки.
  •  

Dmitry

Мне тоже ближе карты классических варгеймов. Но народ то любит по ярче. Будем пробовать делать разные варианты - потом выложу на голосование что лучше.
  •  

Илья Литсиос

ЦитироватьКак цвета - пойдет? Или делать как в настоящих варгеймах - к примеру так:

Я бы сказал, что если рассчитывать на военных игроков, то цвета нужно делать помягче (как в Combat Commander), а если пытаться привлечь остальных, то карта должна быть яркой и мультяшной, как в Conflict of Heroes. Я, например, в военных играх предпочитаю строгую графику, но, с другой стороны, в фэнтезийном Battlelore вполне удовлетворён тамошним художественным оформлением карты.
Одним словом, я бы делал поярче, исходя из того, что если игра хорошая, то военные игроки всё равно купят, в то время как широкой публике буйство красок придётся по душе.
  •  

Mathias Duke

А в чём такую карту рисовали? Блин у меня точно так не получится(((
Моя помойка с варгеймами тут - https://disk.yandex.ru/d/2vIbgFH3012ZGw
Мой стимчик
  •  

MadKryl

Цитата: Dmitry от 23 сентября 2010, 13:28:04

Дизайн не окончательный. Это рабочий вариант. С ним тестируем.


Дизайн неплох. И народ, таки да, любит поярче.  ;D Можно попробовать сделать два варианта - только не полностью, а то я свои фишки переделывал уже раз 5, и выложить здесь для оценки и просмотра!

А я игрового поля совсем отказался (игра про войну на море) слишком много ограничений накладывало.

Хорошо, что проект не заброшен и уверенно идет к финалу! Успехов!

Кстати, все просят вариант игры "на попробовать" - может стоит подготовить "демо" версию для народа? Как во многих варгеймах - несколько карт, мааленькое поле и простенький сценарий - оценить механику. Думаю, народ был бы благодарен.  ;)
  •  

Dmitry

Цитата: Langraff от 26 сентября 2010, 16:34:30
А в чём такую карту рисовали? Блин у меня точно так не получится(((

Мой любимый редактор - Corel Draw.

Пока мы играем на таких картах. Пример:


Карты воссозданы на основе работ историков нашего Замулина и польского Домански.

Нам все понятно - сами делали. Но как я посмотрю на практике карт от известных варгеймов - как правило отходят от достоверной карты в сторону удобства работы с гексами. Те же реки идут не внутри гекса, а по его краю и т.д.
Сейчас переделываю карты таким же образом. Просто в процессе дизайна и стал вопрос по какому пути идти.
  •  

MadKryl

Думаю, идти следует по пути удобства игроков. Пусть карта чуть-чуть отойдет от реальности - зато игровая ситуация будет проста и понятна. А достоверную карту можно вложить в описание сценария.
  •  

Ramenez

Да, доставерность можно немного потеснить, главное что бы было удобно.
И прошу, сделайте небольшую демо версию на пробу.
  •  

Dmitry

Цитата: Ramenez от 27 сентября 2010, 08:00:40
Да, доставерность можно немного потеснить, главное что бы было удобно.
И прошу, сделайте небольшую демо версию на пробу.

Этим на данном этапе и занимаюсь.
Демо не будет до тех пор, пока все не будет готово. Есть несколько проблемных участков - в основном связанных с картами действий. Там много сырых моментов.
  •  

Dmitry

Финальный вариант исполнения фишек



Что на фишках:
1. Наименование единицы
2. Символ дивизии (для РККА название)
3. В левом нижнем углу три цифры - белого, серого и черного цветов - дальность атаки по легким, средним и тяжелым танкам в гексах.
4. Круг или сектор - указывает на сектор обстрела - либо по кругу - либо 45 градусов
5. Броня машины.
6. Скорость
7. В верхнем правом углу дальность приема рации танка.

Уже определились и с масштабом игры - 1 гекс - 500 метров. Одна фишка - взвод или батарея.
  •  

MakVlad

Цитировать7. В верхнем правом углу дальность приема рации танка.
Уже определились и с масштабом игры - 1 гекс - 500 метров.

то есть дальность действия рации 1500 метров? Вы уверены?
Я нашел другую информацию:

ЦитироватьВсе танки "Тигр" оснащались радиостанцией FuG5, имевшей дальность действия 6,4 км телефоном и 9,4 км телеграфом.

По другим машинам тоже цифры не менее 4 км, а то и 12-16 км.



Dmitry

#116
Урезано не только это, но и многие другие характеристики.
Хотя изначально выставлялись приравненные к масштабу.
К примеру дальность 10,5 см гаубицы около 9,5 км. Но если брать в масштабе игры - то простреливается практически все поле.
Попробовали - слишком круто. Пришлось урезать до 4 км - предположим, что вероятность попадания на расстоянии 4 км увеличится вдвое и реально отразит бросок 2 d6

Теперь по поводу раций. Да, по тех. характеристикам вы абсолютно правы.  Но в реальности - чем больше расстояние - тем хуже связь + неровность поверхности земли дает свои минусы. А теперь добавим реализм боя - где при 150 танках только с одной стороны это все превращается в общую кашу, приправленную отборным матом. В итоге дальность уверенного, хорошо разбираемого приема смело дойдет до 2-3 км. Собственно в игре этим смоделировано получение отдельным взводом команды от группы управления.

Да, и не надо забывать еще одну немаловажную деталь - не все танки оснащались приемопередатчиками типа Fu-5, большинство было оснащено только приемниками. А командирские танки вообще оснащались Fu-7, у которых дальность связи - 10 км, и Fu-8 с дальность до 50 км.

P.S.: Данные у вас кстати неверные. FuG-5 приемопередатчик 2 км телефон, 4 км телеграф
смотрим и изучаем: http://www.derkrieg.ru/frames-r/panzer-r.html

  •  

Gagins

Цитата: Dmitry от 28 сентября 2010, 10:36:16
4. Круг или сектор - указывает на сектор обстрела - либо по кругу - либо 45 градусов

Хотелось бы понять как работает сектор обстрела. Когда круговой обстрел всё понятно, а когда 45 градусов? Это значит танк стреляет только куда направлена пушка? Тогда как развернуть танк? Вы не опишете механизм.
Если танк выходит за дальность рации приказ ему отдать нельзя?
  •  

Dmitry

Цитата: Gagins от 28 сентября 2010, 20:11:03
Цитата: Dmitry от 28 сентября 2010, 10:36:16
4. Круг или сектор - указывает на сектор обстрела - либо по кругу - либо 45 градусов

Хотелось бы понять как работает сектор обстрела. Когда круговой обстрел всё понятно, а когда 45 градусов? Это значит танк стреляет только куда направлена пушка? Тогда как развернуть танк? Вы не опишете механизм.
Если танк выходит за дальность рации приказ ему отдать нельзя?


САУ разворачиваются затратив Очки действий на движение. В данном случае поворот в любую сторону на не более 90 градусов - 1 очко действия. Более 90 градусов - 2 очка.

Теперь по рациям.
В реальности рации на танках используются в трех группах: "Дивизия - батальон", как правило дальнобойная рация с расстоянием 50-80 км, "батальон-танк" - 10 - 30 км, и "танк-танк" - до 10 км. Для каждой из этих групп используются разные виды раций. К примеру на командирском "Тигре" (группа управления роты) стаяло Fu-5 для внутри танковой связи и связи "танк-танк" и к ней добавлялись два модуля Fu-7 и Fu-8 для связи "танк-батальон" и "танк-дивизия". Такие танки можно легко определить по наличию нескольких антенн. Были даже "квадратные" антенны.

Как все это реализовано в игре.
Игрок (командующий дивизией) выбирает карту действий и тратит очки указанные на ней на отдачу команды группе управления. Те же "передают" команду тем, до кого "добивает" их рация (у командирских танков дальность рации выше). Можно потратить очки и не на группу управления, а на конкретный танк (не командирский) и тогда будут задействованы танки входящие в радиус действия рации танка - это не совсем достоверно, так как в реальности соблюдалась субординация, но это все таки игра.
  •  

MakVlad

ЦитироватьКак все это реализовано в игре.
Игрок (командующий дивизией) выбирает карту действий и тратит очки указанные на ней на отдачу команды группе управления. Те же "передают" команду тем, до кого "добивает" их рация (у командирских танков дальность рации выше). Можно потратить очки и не на группу управления, а на конкретный танк (не командирский) и тогда будут задействованы танки входящие в радиус действия рации танка - это не совсем достоверно, так как в реальности соблюдалась субординация, но это все таки игра.
Непонятно. Игрок - комдив, карточкой он активизирует "группу управления" - это что такое, штаб дивизии? Далее через него активизируются кто? Штабы танковых батальонов? или сразу фишки танков? Кстати, если у вас фишка - взвод, зачем на них писать дальность действия станции, танки одного взвода всегда действуют вместе, проверка связи им не нужна.