Разбираем и собираем Тенгейзер

Автор mistftf, 06 апреля 2012, 13:05:42

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

mistftf

Летом Я очень хотел себе в коллекцию Тенгейзер. Но, до ее появления, я поиграл в компьютерную версию, а так же почитал отзывы.
После этого у меня сложились очень спорное мнение об игре. Конечно же. заполучить что то подобное в коллекцию очень хотелось, и, как итог решил сделать, что то подобное на основе Тенгейзера, и исправить по возможности те ошибки какие были. ТАк же это своеобразный тест для себя, выйдет ли что нибудь дельное. и выйдет ли довести до конца. И с той и с другой задачей я рассчитываю справиться. конечно же не без вашей помо
Для того что бы было более удобно сортировать информацию, предлагаю сделать так, я пишу о какой то конкретной части\компоненте\механике игры, пишу свои мысли  - хорошо\плохо. и по возможности пишу, как в моем представлении это можно исправить. Естественно, без оффтопа, все чисто по теме.
Итак, начнем.

ЧТО ХОЧЕТСЯ ИМЕТЬ В ИТОГЕ: интересный пошаговый тактический шутер, достаточно сбалансированный, и логичный с точки зрения бэков и механики(ну люблю я истории всякие, и для меня это играет роль в атмосфере игры). ЕСтественно, на выходе, мы получим уже не Тенгейзер

Начнем с того, что же было удачного:
-Атмосфера
-Идея с перемещением и линиями обзора

Ну это то что вспоминается с ходу, еще один спорный плюс:

-Постоянная поддержка игры разработчиком, и выход новых дополений, которые вносяят разнообразие в игру.

АТМОСФЕРА: Мне почему то не хочется вновь использовать бэки первой мировой войны, хоть и затянувшейся. Хотелось бы перенести игру в так любимый мне мир Эффекта Массы, слишком уж он интересный и разнообразный. в то же время с тонной запоминающихся, узнаваемых фантастических штампов. Так что для будущей игры предлагаю выбрать вселенную Масс Эффекта.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ И ЛИНИИ ОБЗОРА: вот тут то и появляется спорный вопрос, что же лучше, удобство, или создание случайных карт, так как с системой цветных круглешков это не совсем реально. ДАвайте например представим дезматчевую карту, постоянно одну(понятно что со временем будут добавляться новые. но все же) по моему это может приесться, но в то же время реиграбельность подобной игры можно добиться, с помощью различных команд которые смогут игроки создавать для игры. То есть грубо говоря, если у каждой стороны будет по 4 персонажа, из которых нужно трех взять в бой, то это 4 варианта набора отрядов. При чем с другой стороны то же самое.
Но в то же время, карты расчерченые на гексы или клетки, позволяют создать генерируемое поле(с гексами конечно сложнее, так что я думаю гексы сожно не брать в расчет, остается вариант с клетками, но опять же придется проверять постоянно линию стрельбы. Но, при применении различных спец сил, основанных на отталкивании персонажа, клетки намного удобнее, ибо примерно понятно куда он полетит, на что наткнется и так далее, с учетом этого на ум опять приходят гексы. как источник большей вариативности.

ПОДДЕРЖКА: Если все сложится удачно, готов минимум раз в месяц выкладывать, придумывать нового персонажа\карту\набор каких нибудь дополнительных плюшек, естественно готов лечить баки которые возникнут. исправлять ошибки и так далее.

Надеюсь будут заинтересовавшиеся люди, и вместе мы закончим данный проект. А теперь с радостью услышу ваши отзывы об этом.
  •  

mistftf

Ну чтож) НЕ получив никаких ответов, я пока что не потерял энтузиазм и продолжаю думать над игрой.

На счет предыдущего поста определился так:
Кругляшки - если не будет никаких отталкивающих и тому подобных эффектов, клетки, если они все же будут.

Ну и мир... очень конечно манит Масс Эффект, но скорее всего, это будет мир БоевойЭнергии(3craft), вселенную эту я придумываю сам, точнее начал придумывать еще во время работы над предыдущей настолкой. Мир мне кажется вполне интересным, и вполне из него можно заполучить неплохую платформу для тактического шутера. Там есть и магия, и техника, и инопланетные технологии, в общем то вопрос открыт остается...

Теперь продолжим обдумывание.

Как же будет происходить ход? Я думал над инициативой, или просто поочередно по одному бойцу, или всеми бойцами сразу же. Но самой оптимальной мне кажется система с линейкой времени, как например в Красном Октябре, то есть ходит всегда тот кто последний находится на этой линейке.
В чем же плюсы такой системы?
-Мы сможем избавитсья от различных механик дополнительных, для выстрелов из за угла и так далее, выглянул. потратил столько то секунд, если перегнал кого то по линейке, то он выстрелил в тебя, значит не успел залезть обратно, с точки зрения реальной жизни очень логично.

-Откат различных специальностей\магий, в начале игры у каждого персонажа набор навыков купленных на условные очки

лежит перед ним например картами, у каждого навыка есть отдельный кругляш с условным его обозначением. Например герой использует фаербол, который должен откатываться 10 секунд, мы кладем кругляш "фаербол", перед фишкой этого героя на 10 секунд вперед. Теперь когда фишка героя пройдет 10 секунд, фишка "фаербол" вернется к нему в руку. По мне дак очень удобно.
  •