В начале июня в Питере прошёл традиционный уже фестиваль настольных разработок «Граникон». Многие счастливчики смогли туда вырваться, попробовать и посмотреть свежие прототипы от отечественных издателей. В их числе Слава «Зордок» Юмин, известный настольщик из Северной столицы и ведущий сайта Diced.ru. Вот его впечатления от парочки проектов, настольная DOTA и новинка от авторов настольной Master of Orion.
Пролог
В этом году я открыл для себя отличную игровую ячейку — в Приморском районе Петербурга ребята организовывались и играли по кабакам и тайм-кафе в различные игрушки, от Свинтуса до Эклипса. В этот раз на Граникон мы поехали втроём, вкусить, так сказать, плоды райских кущ. Но это всё лирика, к делу! Что поменялось, что осталось — плюсы-минусы, в общем:
+ вынесли еду и напитки из зала
+ столы строго разделены по секциям — у окон настолки для гиков (т.е. нормальные настольные игры), по центру детские (или те, что мимикрировали под них) и патигеймы, у стеночки игры «для широкой аудитории» (туда отправляли клоны Монополии, самопальный америтреш или просто треш, разбавляли это безобразие филлеры от именитых авторов)
+ модераторы мероприятия следили за соблюдением времени и просили освободить столы по громкой связи
+ лекции перенесли в другой зал, так что шум от игр не мешал им, и наоборот
+ печеньки вкусные, а чай вообще на все случаи жизни был, удобные кружки для кофе
— желающих поиграть было много, и, зачастую, все игры сколь-нибудь именитых авторов занимались моментально, в итоге было некоторое количество людей, которые грустно ходили между столами, не зная, где им притулиться
— из расписания было вообще не понятно, о чём игра — можно было напороться на тактичку с линейкой, америтреш или клон Монополии — не помешало бы рядом с названием указывать в одно предложение, о чём же этот проект. И не бояться вертикального скроллинга.
— знакомые гики и авторы игр обзвавелись брюшком и лишними килограммами
А теперь о самих играх
Dices of the Ancients (Владимир Коршунов)
Попытка переложить Dota на стол. Играли вчетвером — я, мои друзья по игровой ячейке (Макс и Дима) и Максим Верещагин (строгий редактор изд-ва Cosmodrome Games). На всё про всё — около 1 часа 45 минут, но мы свернулись, нам оставался ещё пол часа — час игры.
Каждому игроку выдаётся 2 героя. Герои обладают здоровьем, бронёй (восстанавливающееся между боями «здоровье»), разноцветными кубами и активируемыми этими кубами абилками. На карте вы видите разные кружочки и квадратики, но это не те локации, куда могут ходить герои, это область перемещения боевого фронта между мобами (маленькими монстрами). Цель игроков — довести бежевый диск (фронт боя) до штаба врага. Коричневые кубики — постройки — мешают мобам, их могут уничтожить и они сами, но куда эффективней будет разрушить их героями или монстром, находящимся в центре игрового поля (на фотке сверху его ещё не выложили).
Итак, выставляем героев к одному из дисков или на центр и начинаем бой/соблазнение монстра. Бой на шестигранниках чз механику push your luck, ну то бишь Яццы. Бросаем свои кубики, как минимум один тратим, и так три раза. У каждого персонажа есть абилки, активируемые на конкретное значение, значение с цветом, либо значение+ (привет, Саграда!). Или любой кубик (не более 1 кубика за героя в раунд боя) можно положить на поле.
Как мы выяснили, кубики стоит класть на поле, это двигает диск (аналог — флажок из Сумеречной Борьбы), а вот какие-то повреждения врагам дают не так много. Да, за убийство соперника персонаж прокачивается, что чаще всего даёт ему дополнительный кубик. Но это не так эффективно. Затем, заметно, что некоторые персонажи могут нанести за бой всего 2, в лучшем случае 3 ранения, что недостаточно для гибели врага (которое, напомню, ничего не даёт с тз победы).
Монстра с центра мы не вызывали вообще, т.к. нам показалось, что отвлекаться на него нет смысла, иначе диск уведут в другую сторону. В итоге такое перетягивание каната с выкладкой 5-6 на кубах в центр поля и судорожными попытками куда-нибудь пристроить 1-2. Напомнило простенькую немецкую игрушку Las Vegas.
Как я и сказал автору — пока что всё очень сыро в основной механике с цифрами (не цифры героев, а хотя бы количество ячеек для «каната», упор на вброс кубиков в движением мобов и т.п.). Но идея любопытная. Этой игре ещё бы годик тщательных тестов, получилось бы что-то классное. Сам бой приятный, механики современные.
Космобарчик (Екатерина Горн, Игорь Склюев)
Настало время обеда. Но тут меня выцепили друзья из Лавки Игр — Рома и Денис. Авторы стали расходиться, и Рома решил включить режим «убер-издатель»: громогласно объявил (хитро улыбаясь), что плох тот автор, который жертвует возможностью продемонстрировать свою игру в пользу обеда. На ребят подействовало, и они согласились с нами поиграть в Космобарчик.
Вообще, на Космобарчик было много желающих, и мы не успели в него сесть в самом начале демонстрационного дня. Всё потому, что Игорь и Екатерина — авторы успешной игрушки Master of Orion, которая была одной из лучших отечественных настолок прошлого года. Опытные авторы — так ребят окрестил Рома — поэтому всем любопытно, что выйдет из-под их пера сегодня. Ведь уже завтра оно вполне может оказаться Master of Orion II: Battle at Antares…
Игра крутится вокруг двух ключевых механик — pick-up and deliver (Hansa — идея с направлениями, Isleboat — с наймом персонажей для путешествий, Valdora — квесты и общий вид карты) и tile placement (Сafe international — идея с рассадкой за столами и дифференциацией персонажей по цвету, Suburbia/Glen More — активация по определённым условиям соседних тайлов и их свойств).
Когда мы сели, Рома окрестил игру «XIA на стероидах», но после пары раундов он задумчиво протянул: «Мда… Ласерда отдыхает». Мне же на память пришли игры Юры Журавлёва (его неизданные прототипы, [к слову, Юры почему-то не было на конвенте]). А всё потому, что в текущем варианте игрока ждёт чистый и незамутнённый хардкор.
Игроки перелетают с планеты на планету и дибо забирают персонажа с неё, дибо активируют уже взятого, что возможно даст комбу на соседних персонажей. Персонажей 4 типа, каждый двусторонний, они разных мастей, а абилок примено 16 штук. Ещё есть 5 видов товаров, которые можно возить и выполнять заказы. Ещё есть миссии (привет, Isleboat!), ещё можно строить и разрушать базы на планетах, а ещё есть мажорити на планетах, а ещё порты на планетах бывают заняты (привет, cosmonaut placement). А ещё надо бы придумать стратегию и так долететь до того чувака, активировать его и ещё 5-6 своих персонажей, чтобы получить товары, перепрыгнуть куда-то, сбросить пассажиров, разрушить пару колоний и выполнить квест и контракт на товары. Ух!
Мы не доиграли, час кончился, прошла половина игры. Если в начале глаза лезли на лоб, то к концу часа мы уже проворачивали комбы и получали по 10-15 очков за раз (а конце игры при 30-и). Что я могу сказать, я бы хотел в это сыграть ещё, но на данный момент игра, кажется, имеет пару проблем:
— есть ощущение, что в конце игры ПО приходят в геометрической прогрессии (привет, Star Realms, Russian Railroads и Jump Drive), что превращает игру на подготовку перед собой одной комбы из 5-8 пассажиров (а мест там на 30-40) на 1-2 убер-действия.
— игра кажется перегруженной и механиками — тут тебе и контроль планет, и вывод тайлов, и взаимная активация, и «рассади всех за столы, получишь в конце очки» (привет, Пэчворк!), и миссии, и товары, и контракты. Я бы это поделил на базу и доп как минимум.
Но игра получилась целостная, чувствуется опыт разработчиков.
На сегодня пока всё, продолжение следует…
Добавить комментарий