«Граникон-2018» глазами «Зордока» (2/2)


Пофоткались с Ильёй Мурсеевым («Лысым из Бразерс», то есть, из OMG)

Вслед за первой частью впечатлений «Зордока» с фестиваля разработчиков настольных игр «Граникон-2018» следует и вторая, посвящённая двум годным играм. Это «Агенты: Щит и меч», которую уже издаёт «Звезда» и весёлая настолка для компании под названием «Абсурд», у которой официально издателя пока нет. 

Пролог

На издательском столе Антон Комаров из Звезды раскладывал практически готовую игрушку, «Агенты: Щит и Меч». Хотя в распечатке значилось просто «Агенты». На прошлом Граниконе я был в составе жюри, и её прототип получил на финале хорошие оценки. Ну и мы собрались/присоединились. Игра вчетвером — ребята из Лавки (Рома и Денис, автор Войны Миров), Илья Мурсеев и я. Антон всем дирижировал.

Агенты: Щит и Меч

Звезд отшлифовала игрушку прямо до блеска. Хотя у игры ещё остались проблемы с балансом асинхронных сторон, мы решили пока этот элемент не трогать, поэтому разведки стран у нас были одинаковыми.

Итак, перед нами поле из 7 регионов. Верхние регионы представляют из себя основных участников Холодной Войны, Северный Регион, нижние — третьи силы, Южный регион. Европа и США объединены в Западный регион, СССР и Ближний Восток в Восточный.

Контроль отдельного региона или группы приносит жетон, это 1 очков. Если на начало хода у игрока 5 очков, он выиграл. В процессе хода игроки размещают на поле своих и чужих агентов, пытаясь захватить контроль. Агенты бывают 3-х видов — дипломаты, не участвуют в сражениях, их нельзя убить, но и выставить их стоит больших денег; информаторы — беззащитные жертвы, вскрытие такого агента приносит половину победного очка и одноразовые абилки; шпионы — вскрытие такого агента приносит то же самое владельцу агента, и тот не погибает.

В свой ход игрок делает три вещи: подбрасывает в чей-то мешок своего агента или двух, вынимает из своего мешка случайного агента, смотрит его и выставляет на поле (зачастую чужого), делает одно из 4-х действий в локации, куда поставил агента.

Действия такие:

  • Посмотреть трёх агентов (а все агенты рубашкой вверх)
  • Попытаться убить чужого агента
  • Дислоцировать своего агента из другой зоны в текущую (очень важно в конце игры)
  • Получить финансирование по числу собственных агентов в зоне

Играли азартно и агрессивно. Сначала потроллили Рому, подкинув ему скопом своих агентов. Затем смекнули, что лучше своих агентов распределять в мешки равномерно оппонентам, потом я убежал по очкам вперёд, и соперники стали засорять мешок мне, но было уже поздно.

Сначала мы бодались за север, т.к. там один агент перетягивал практически 1-2 доп очка на твою сторону, финансироваться было легче и прочее. Однако у всех на руках были личные квесты, и потихоньку мы напали и на южные регионы. Ещё в игре есть таймер на ходы, всего 8 кругов максимум, если никто не выиграл раньше. Поэтому она получилась не длинной, сбалансированной, агрессивной и соревновательной. Игра всем очень понравилась, буду обязательно покупать, когда выйдет.

Абсурд

Лавка уехала забирать кого-то, я покружил вокруг стола с гонкой и механикой кинь-двинь, подождал ребят, с которыми мы изначально зарулили на конвент, и мы вписались в патигейм «Абсурд». который был обозначен основной целью визита у Димы.

К нам присоединились двое ребят из издательства Сквирл (Локализация Coup, Крафтеры, Битва в трактире и т.п.): Александр Решетников и Андрей Лучко. Мы когда-то вдрызг разругались с Александром онлайн после моей не слишком лояльной рецензии на Крафтеры. То ли время лечит, то ли оффлайн располагает — в итоге поиграли, не вспомнив былых обид.

А игра мне очень понравилась. Это такой умный и компактный сторителлинг без, собственно, стори. Перед вами есть колода карт с обозначениями: прилагательное, существительное и место. Игрок в свой ход переворачивает карту и называет слово — например, «быстрый». Перед игрой из колоды тем выходит одна, это тема на всю игру —  к нам попал «каменный век». Второй игрок выкладывает место и говорит, например, «быстрый на дороге». Ему могут подкинуть подлянку — например, уточнить термин. «Уже» кидает игрок — и текущий игрок уже должен придумать, например, «на скоростном шоссе».

Если выходит существительное, и игрок умудряется ко всей колбасе слов до него придумать это существительное, то получает жетон из банка, и слова сбрасываются, начинается новая линия. Игра заканчивается, когда кончается колода с обозначениями.

Если игрок не попал в тему, забыл произнести все слова до него, или, что самое интересное, ошибся в термине, то другой может оспорить и крикнуть «абсурд». Если участники согласятся, то победный жетон переходит возразившему, если же возражение не по делу, то наоборот. Этот момент не понравился Фёдору Корженкову (издательство «Экономикус») но в нашей партии никаких негативных ситуаций это правило не повлекло.

Мне понравилось в игре, что внимание всех не теряется, все сфокусированы на игроке, на ожидании его ошибки. И 7 игроков явно не предел — легко можно поставить и 10 игроков. Тут нет эффекта Визуала, когда ты ждёшь лишь свой ход. Игра очень понравилась, я бы разнообразил свою коллекцию такой игрушкой. Это умный патигейм, как и те же Кодовые Имена, в него не нужно кривляться, он не глуп, но и одновременно для широкой аудитории.

Абсурд, Агенты: Щит и Меч, Игровые мероприятия, Обзоры



Похожие записи
  • A Study In Emerald — пнп-редизайн
  • Описание игры «Корова 006»
  • Мирное 15-минутное сосуществование. Обзор игры Twilight Squabble
  • Codenames: Duet – распечатай и играй
  • «Секретные материалы» на столе. Обзор игры The X-Files
    1. Комментариев пока нет.
    1. Трекбеков пока нет.