Добро пожаловать в мир настольных игр

И опыт, сын ошибок трудных…

Пять лет назад я написал статью о проблемах отечественных настолок. С тех пор прошло немало времени, но российские разрабтки всё ещё не всегда можно назвать безупречными, так что вопросы ошибок начинающих разработчиков актуальны и сегодня. Этой теме посвящена статья от читателя по имени Артём, который рассказывает об ошибках, свойственных многим начинающим авторам настольных игр.

Как известно, каждый человек, просыпаясь утром рабочего дня, проходит через пять стадий: отрицание, гнев, торг, депрессия и принятие. Начинающие авторы настольных игр, принимаясь творить будущий шедевр, также проходят через несколько обязательных стадий-ошибок. Что же это за ошибки? Об этом сразу после короткой рекламы!

Не переключайтесь.

Как «Монополия», но круче!

Идеи многих «инновационных» игр рождаются после поигралок в любимые настолки. «Монополия» – это крутяк, но какого чёрта в ней нет лесных эльфов, охраны дворца и блэкджека с сами-знаете-чем? Ведь это же так здорово! После этого автор садится за переработку правил, добавляя набигание, злодеев и корованы. И не пройдет джва года, как ошеломленная общественность увидит Франкенштейна, почему-то собранного из двух нижних половин. Играть в это будет интересно разве что маме автора, потому что переделка хорошей игры начинающим геймдизайнером сродни нейрохирургической операции топором. Да и результат всё равно будет здорово смахивать на плагиат.

Любая настолка – это набор базовых элементов игровой механики, объединенных правилами. И добавление таких элементов не сделает из «Монополии» другую игру – наоборот, оно испортит хорошую идею вконец. Так что лучше время на это не тратить изначально. Изобретайте своё!

Коротенько, минут на сорок…

Еще одна проблема настолок, изобретаемых новичками – их чрезмерная затянутость. Игрокам предлагается часами совершать однотипные действия, чтобы накопить икс монет, после чего приобрести снаряжение и наконец-то поиграть как белые люди. Или покупки предлагается совершать с помощью полноценного аукциона: «Сто монет, кто даст мне сто монет за Огненную палку воды? Вася? Отлично. Кто-нибудь даст сто одну?» Или за счет «замечательного» баланса игроки будут до вечера биться за один и тот же гекс – то красные белых выбьют, то белые красных…

Мотив геймдизайнера здесь понятен: помимо недостатка опыта, им движет желание, чтобы эта музыка была вечной. Ведь игра очень интересна (автору), а значит, удовольствие нужно растянуть как можно дольше! Однако ускоряющийся темп жизни современного человека всё больше откусывает от времени игры. Настолки с длительностью партии более часа достаются из коробки в разы реже, чем остальные, а делать изначально узконишевую игру – сомнительный путь к славе. Тем более что в большинстве случаев скорость геймплея можно значительно увеличить, выкинув или заменив замедляющие игру правила, механики и компоненты.

Уф, еле допёр!

Очередная проблема связана с предыдущей – у начинающих авторов в настолках порой присутствует гигантское количество компонентов. Спору нет, есть игры, где их применение оправдано (стратегии, дайсо/колодострои, замудрённые евро), но зачем в простенькую игрушку пихать столько, что позавидуют и спейсмарины на три тыщи очков? Это автоматически делает настолку для потребителя дороже, а платить за не слишком функциональную красоту согласны далеко не все. Кроме того, все это богатство нужно ещё будет перед партией раскладывать, а потом убирать…

Таким образом, сферические компоненты в вакууме не являются злом только тогда, когда их появление в игре оправдано, то есть если автор внятно может ответить на вопрос «Для чего именно это здесь?». Но оптимизацию все равно придется провести – подумать, какие компоненты могут быть урезаны в количестве и/или заменены на более дешевые в производстве.

Если ты играешь в игру, это нормально…

…но если игра играет тобой – это уже сумасшедший дом. Еще одна проблема, с которой сталкиваются начинающие геймдизайнеры – отсутствие выбора у игрока. То есть в процессе постоянно создаются такие ситуации, где оптимальный ход виден сразу, и игрок нужен лишь для того, чтобы его выполнить – кинуть кубики или взять карточку. В связи с этим возникает желание – может, игра как-нибудь сама без меня поиграет, а я пока порежусь во что-нибудь другое?

Таким образом, если какие-то действия в настолке всегда выгодней других, то это полом, читня и багоюзерство. Простым тестом является частота использования действий/элементов игроками: то, что намного чаще используется, кажется им лучше остальных и, скорее всего, так оно и есть.

Правила осенна не хватает, насяльника!

Иногда бывает, что даже очень хорошая игра комплектуется настолько криво написанными правилами, что без разъяснений автора или толстых FAQов непонятно, как вообще в это играть. А, поскольку в каждую коробку автора не вложить, игрокам светят нешуточные проблемы. Поэтому над написанием правил следует работать не менее усердно, чем над балансом, используемыми механиками и тематикой.

Советов, как написать понятные правила настольной игры, в интернете хватает, поэтому упомяну лишь основные моменты. Условно их можно обозначить «что, чем и как»: игроки сразу должны понять цель игры и с помощью чего ее можно достичь, а также как именно её придется достигать.

Вызываю Клавдию Никитишну… ЖЭК!

Еще одна особенность, которая скорее вредит играм новичкам в геймдизе, нежели помогает – шаблонность тематики. Настолок с орками, эльфами и зловещими зомбецами уже столько, что авторов таких «новинок» разъяренная толпа гиков скоро будет сжигать на костре из их же игр.

Да, с одной стороны, заезжанная тема гарантирует некоторый интерес любителей этого бэкграунда – но, с другой стороны, игра тут же начнет тонуть в болоте настолок с той же тематикой. Но что же мешает автору включить фантазию и придумать что-то своё? Вон, Games Workshop всего лишь переселил орков в космос, и тех пор у компании только одна проблема – где взять новые лопаты взамен сломавшихся, чтобы грести деньги.

Прэлэстно, прэлэстно!..

Настоящая беда неофита в мире разработки настолок – изготовление максимально красочных прототипов. Оно, в общем-то, понятно – красивыми компонентами играть намного приятней, да и показывать другим людям не стыдно. Однако если в игре придется что-то менять – а, поскольку мы говорим о начинающем авторе, менять что-то точно придется – то все временные затраты и расходы на изготовление прототипа вылетят в трубу. Хорошо, если часть компонентов удастся приспособить к новым правилам – а если нет? Я знаю человека, который потратил четыреста тысяч еще докризисных денег на изготовление прототипа своей настолки. Четыреста тысяч, Карл! За прототип!!! Игры, которая во многом требует переработки!..

В связи с этим вывод – оформление можно смонтировать уже в финальной стадии разработки, когда правила давно стабильны и компоненты меняться уже не будут. Прототип должен быть в первую очередь функционален, и уже во вторую, если есть желание и время – красив. Иначе будет мучительно больно.

ЗЫ: кстати, на эту тему забавный случай вспомнил. Юра Ямщиков («Космонавты», «Лабиринт зеркал»), раздавая компоненты разрабатываемой настолки:

– Так, это стартовые тайлы, а это (вручает крохотные камешки) – стройплощадка.

Отвлекшийся игрок:

– Так, это что у меня, стройплощадка?

Юрий, внимательно посмотрев:

– Нет, это кусок штукатурки упал.

Теста мало не бывает

Порой начинающие игроделы почему-то начинают косплеить Вовку в Тридевятом царстве и после десятка-другого тестов говорят – а, и так сойдёт! Конечно, сойдёт, только результат будет точно такой же, как у мультперсонажа: кучка нечто чёрного и неаппетитного.

Разработка игры не ограничивается написанием правил и отловом наиболее здоровенных багов. Проблемы могут неожиданно вылезти и после десятой, и после двадцатой партии – потому что ситуация, к ним ведущая, редка и складывается нечасто, но на игровой процесс влияет сильно. Поэтому – тестить, тестить и еще раз тестить! Тем более что издатели вряд ли будут даже рассматривать игру, по последней версии правил которой не сыгран хотя бы десяток-другой партий.

Кто первый украл, тот и автор!

Наконец, одна из самых прискорбных ошибок начинающих авторов – считать, что их гениальную идею игры украдут, а значит, разработку нужно вести в режиме максимальной секретности. Игра карточная, с драфтом? Значит, в соцсетях напишем, что это гонки фишек с помощью кубика. Прототип покажем только самым проверенным бойцам издалека. Воры будут недоумевать и пойдут воровать что-нибудь попроще. Ха-ха-ха, жалкие людишки! Скоро весь мир содрогнется, увидев мой шедевр!..

Мир, безусловно, содрогнется, но только от ужаса, потому что клон «Монополии» с драфтом денег про орков,  разрабатывавшийся в заброшенных бункерах НКВД по ночам, именно его и вызывает. Без широкого общения с коллегами-игроделами и тестерами-игроками хорошую настолку может изобрести разве что Стивен Хокинг, но ему некогда. Поэтому, если вы хотите слепить горбатого, то, безусловно, никому не говорите про свою игру и тестируйте её непременно самостоятельно.

Время и труд к победе зовут

Вообще, признаться, почти все перечисленные ошибки совершил я сам, угробив на их исправление кучу времени и сил. Да, это дало мне очки опыта и даже новый уровень, но ведь его можно получить, пообщавшись с Духом Мудрости прочитав про ошибки других! Так что, надеюсь, увиденное здесь позволит вам сэкономить время и отдать его, например, еще более детальной проработке своей настольной игры. Почему нет?

11 комментариев

  1. Денис

    Побывав у ребят из Граней и сняв ещё несколько обзоров российских игр, а также лично познакомившись с нашими авторами, я понял, что всё уже давно не так, как раньше, разработчики наши реально растут, а игры хорошеют:)

  2. Snowtrooper

    Не понравилась статья, набор шаблонов и желание поюморить.

  3. Random_Phobosis

    Славная статья. В целом соглашусь с читателем Артёмом, не согласен вот с чем.

    Шаблонность тематики — это очень полезно. Она позволяет сообщить игроку, о чём игра, не прибегая к артам (которых на этом этапе еще нёт) и длинным описаниям мира (ну и привлечь игроков уже готовым, устоявшимся ассоциативным рядом). Тематика не обязательно должна быть шаблонной, но плюсов у таковой очень много.

    А вот шаблонность механики, когда для описания одних и тех же процессов стабильно используются одни и те же правила (хитпойнты, дерево технологий, атакующие-блокирующие существа, активации «двигаю всю свою армию», проверки навыков и прочий игровой мусор) — это очень крупная проблема. Главным образом потому, что такие вещи проползают в игру сами по себе, автор не замечает их по причине крайней привычности, и не задумывается над тем, что их можно заменить чем-то гораздо более крутым.

  4. sokrat

    Несколько вопросов об авторе, оставшихся за кадром:
    — Кто такой Артём?
    — Какие игры он разрабатывает?
    — Сколько времени понадобилось, чтобы выяснить эти проблемы геймдеверов?

    p.s. опечатка в статье: разрабтки

  5. futb_all

    @Random_Phobosis, касательно тематики вы описали плюсы. Но есть и минусы =) Тем более что в ложке лекарство, а в чашке яд — когда с одной и той же темой перебарщивают, она начинает вызывать изжогу, хотя, казалось бы, должна демонстрировать описанные плюсы.

  6. Ort

    Хорошая статья. Список проблем, конечно, шаблонный, кочующий из одной статьи про геймдизайн в другую. Но освежить в памяти интересно. Спасибо!

    Не согласен насчёт красочного прототипа. Настольщики — это народ, который ценит качественные компоненты. Только самые крутые гики сядут играть за салфетки с надписями. Широкую аудиторию надо привлекать чем-то более симпатичным. Для прототипа допустимо спереть арт с просторов интернета, но сам прототип потрудитесь распечатать на цветном принтере.

    Как ваш знакомый потратил 400 штук? Отчеканил золотые дублоны? Или заказал арт у дизайнеров?

    А ещё, Артём пишет, что сам разрабатывал игру и обстучал все эти грабли собственноручно. Вот клёво было бы увидеть статью, где он разбирает не абстрактные «ошибки разработчиков», а свои конкретные ошибки. С примерами того, как они были исправлены и что за игра в итоге получилась. Надеюсь, это не «Оберег» из соседней темы =)

  7. alpas

    «[Ошибка первая:] Идеи многих «инновационных» игр рождаются после поигралок в любимые настолки.»

    Т.е. как «Эклипс»? 😉

    человеческий мозг так устроен, что придумать что-то с нуля практически невозможно, всегда и везде автор изначально основывается на том, что видит вокруг себя.

    с остальным большей частью согласен, особенно касательно правил. очень понравился подход Хватила в «Space Alert»: «мы обучали этой игре 100500 разных групп, и на основании данного опыта пришли к следующей системе», после чего идёт отдельный обучающий рулбук, с шутками и прибаутками.

  8. ThunderWolf

    @Snowtrooper
    в программировании есть такая методика «паттерны проектирования» — это ничто иное как шаблонные хорошие базовые архитектурные решения. Можно разрабатывать и без них, каждый раз заново изобретая велосипед, можно их применять так, что лучше б без них, а можно применять их грамотно, ощутимо прибавляя в качестве кода/продукта и сокращая время разработки.

    Вот и в этой статье собраны шаблоны, применяя которые с некоторыми оговорками, можно значительно сократить себе работу и улучшить результат.

    Вот только пройдясь поиском по Бумстартеру или ВКонтакту вы найдете массу экземпляров, которые раз за разом встают на описанные грабли. Да и на Тесере «изобретатели величайшей игры всех времен» появляются с завидной регулярностью.

  9. futb_all

    @Ort, про широкую аудиторию — полностью согласен. Но на первых этапах, когда идея только пришла в голову и ты воплотил ее на обрывках салфеток — дизайн там только вредит =)

    > Отчеканил золотые дублоны? Или заказал арт у дизайнеров?

    Не только арт — еще и лепку моделей пластиковых компонентов и отливку их.

    > Вот клёво было бы увидеть статью, где он разбирает не абстрактные «ошибки разработчиков», а свои конкретные ошибки.

    Отличная идея! Если игра дойдет до публикации, обязательно напишу =)

  10. futb_all

    @alpas, «всегда и везде автор изначально основывается на том, что видит вокруг себя». Тут где-то была моя статья годовой давности про плагиат в настолках. Там мы с вами говорим одно и то же — хорошо, если на основе уже имеющегося проводится пересборка и рождается улучшенный вариант. Но плохо, если после пересборки перестает работать даже то, что работало в исходной игре.

  11. futb_all

    @sokrat, один из «читателей по имени Артем» — это я. Разрабатываю игры «Мыши!» и «Во имя короля!» (https://vk.com/club88939788). Сколько времени понадобилось — затрудняюсь ответить, потому что какие-то ошибки я заметил еще в школе, а какие-то совсем недавно.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑