Тов. Dmitry опубликовал у нас на форуме свои наработки по созданию карточной игры про зомби по мотивам компьютерного кооперативного шутера Left4Dead. На данном этапе у автора есть общая идея механики и кое-какие наработки по дизайну. Выглядит игрушка достаточно неплохо, но будет ли она доработана до конца — это пока ещё вопрос.
Хочу рассказать еще об одной своей разработке. Я уже более полугода ношусь с идеей сделать корпоративный карточный вариант игры Left4Dead. У меня идея механики такая:
Есть три колоды: территории, монстры, вещи.
Каждый игрок получает в начале игры карту героя, комплект фишек своих героев и пять карт шмота из колоды шмоток.На карте указаны навыки героя и слоты под ранения.
Игра делится на туры — каждый тур прохождение одного региона.
На карте региона указаны стрелками направления с которых пойдут атаки монстров, в синем квадрате шмотки который собираешь после очистки региона, в красном квадрате количество монстров в регионе.
После того как регион вскрыт игроки сообща решают кто с какой стороны будет оборонятся. Откладывают из общей стопки монстров количество указанное на карте региона. Затем вскрывается по одной карте на каждую сторону. Игроки атакуют монстров. Для этого в начале хода игроки определяют очередность. Затем каждый в свою очередь используя те вещи и способности, что у него есть, наносит атаки монстрам.
После того как все отстрелялись, оставшиеся в живых монстры атакуют игроков, нанося в первую очередь повреждения игроку, набравшему наибольшее агро и привлекают еще монстров из общей стопки. Затем вскрываются новые карты и так по кругу пока не кончатся карты монстров региона.
Игрок, убивший монстра складывает карты к себе стопкой — сумма агро на картах дает общее агро. Тот игроков у кого оно больше первым получает повреждения от зомби. По итогам тура в регионе каждый игрок подсчитывает агро набитых монстров — это его победные очки и сбрасывает набитых монстров в сброс.
Пример карты монстра
На карте монстра указаны название, кол-во жизни, сила, количество привлекаемых монстров, количество шмоток поднимаемых после убийства монстра, агро и особые способности.
Шмотки с региона делятся на усмотрение игроков, шмотки с монстра получает игрок убивший монстра. Обмен между игроками возможен только в конце хода — когда все игроки и отстрелялись и перенесли повреждения от монстров.
Кубика в игре нет. Размер повреждения зависит от оружия и навыка героя. В игре есть патроны, как расходный материал.
Вот такая задумка.
Я ставлю на две позиции:
1. Постоянная нехватка боеприпасов. Они дают дальний урон и позволяют безболезненно уничтожить зомби. Между тем распределить найденный боеприпасы нужно к следующей атаке. Во время атаки будет некогда.
2. Постоянный приток монстров. Повальный в случае с боссом и тогда всей компанией надо наваливаться на него. В следствие этого открываются дыры в прочих местах.
Честно говоря, я делал движок с оглядкой на Castle Panic.
С удовольствием выслушаю предложения.
Любопытный комментарий от Phobosis:
Когда я ковырялся с идеей карточного l4d, я пришел к следующим выводам.
Наиболее интересным (и необычным) элементом компьютерного l4d является командная работа. При отутствии командира и/или дисциплины в отряде (то есть, в 100% случаев ) на принятие решения каждым отдельным игроком влияет куча интересных факторов:
— информированность игрока (насколько его позиция позволяет оценивать ему окружающую ситуацию)
— информативность общения, координация (насколько много информации передают другие игроки)
— авантюризм/эгоизм (желание рискнуть ради обыска отдаленных нычек или уничтожения неопасного противника)
— наличие плана
и т.п.Интерес в том, что в компьютерной версии на обсуждение всего этого нет ни возможности, ни времени (в частности, когда тебя едят или укуривают), поэтому игроки должны действовать как единое целое, причем каждый должен одновременно думать за всех. Таким образом l4d на высоких уровнях сложности превращается в игру "кто первый ступит и всех подставит". Вот этот-то интересный аспект, на мой взгляд, и заслуживает реализации в настольной игре. Я думаю, по духу l4d ближе Space Alert'у, чем, например, тем же Doom или Zombie Plague.
В этой же версии, несмотря на стильный дизайн, не совсем понятно, чем именно должны заниматься игроки и от чего получать кайф. Остается лишь базовая тактика, правильно? В какую сторону стрелять и какой предмет применить? Захочется ли в это играть? Не убьет ли эту игру Death Angel?
В таком виде уже не будет. Phobosis предложил более интересную механику, которая в большей степени передает дух компьютерной игры. Сейчас мы совместно прорабатываем контент и проводим тестирование игры. Так что все еще впереди.
только игра, наверное, не корпоративная, а кооперативная?
Идея даже очень хорошая, будем следить!
P.S. А предложение такое — смешайте Left4Dead и Left4Dead 2
Надеюсь игру доработают до релиза, охото поиграть в пнп)))
Как переживший Expert QuickDone и изврат Дуэтный Expert QuickDone позволю себе высказать свое мнение по этому вопросу. Да и сам одно время думал над такой игрой.
Базовая концепция:
Уровень в Left4Dead это коридор, по которому выжившие бегут от Убежища к Убежищу. Иногда они останавливаются и держатся N волн.
В отличии от многих других игр здесь ситуаций, когда игроки уходят из коридора в сторону ради каких-то предметов с риском погибнуть единичны.
То есть игроки проходят N локаций с Z зомби, M боссов и X предметами, где зачастую X==0 и лишь иногда M==0. И в ряде случаев игроки остаются на локации и справляются еще с Z1 зомби. То есть либо Z, либо Z+Z1 перед переходом в следующую локацию.
Механика Передвижения:
Имеется плашка со шкалой уровня, на которой помечены все статичные события — убежища, новое оружие, активация объектов и т.д.
Помимо этого имеется колода окружения. На ней помечено общее число зомби на локации, предметы и прописано появление боссов.
При переходе на новую локацию по шкале, игроки вскрывают верхнюю карту с колоды. Справившись с зомби они сдвигаются по шкале и вскрывают следующую локацию. Если нет, то получают ранения и вскрывают новую локацию, не перемещаясь по шкале. Т.е.они застряли и их накрыла новая волна.
Механика Боя:
Игроки имеют Пистолет и Основное оружие. Пистолет дает слабый универсальный бонус. Основное оружие дает универсальный бонус и специфицированный бонус против конкретного противника. Дробовик против зомби, Винтовка против боссов, а Автомат им не обладает.
При вскрытии локации, игроки используют свое оружие так, что бы суммарный бонус перекрыл значение зомби на карте. При этом все, кроме использовавших пистолет, сбрасывают жетон патронов.
Если этого не случилось, то все игроки получают ранение и вскрывается новая карта локации.
(Тут можно много спорить, но я считаю, что при блестящем прохождении игроки вообще не имеют травм, а в случаи ошибки, так или иначе огребают все. Дифференцировать урон смысла нет, потому что это усложнит подсчеты т.е. повысит время разбора боя)
Упавшие, имеющие 0 здоровья, игроки могут использовать только Пистолет.
Кроме зомби на локациях появляются боссы. Они выкладываются отдельно жетонами. Они не учитываются в общей силе зомби, но создают разнообразные эффекты каждый ход, пока их не уничтожат. Для уничтожения необходимо стрелять целенаправленно в них, не учитывая этот бонус в общее число против зомби.
Механика Действий:
Основное действие игрока это стрельба. Помимо этого он может помогать упавшему товарищу и активировать что-то на карте.
Опционально можно тратить действие на подбирание предметов, но это бессмысленно — в пылу боя подобрать бомбу или таблетки секундное дело.
Игроки:
Не вижу особого смысле в каких-то абилках персонажей.
Слот основного оружия, патроны, слот для гранаты, слот для банки таблеток и аптечки. Полоска жизней, закрытая каунтерами. Зачем что-то еще?
Экипировка:
Вся экипировка либо дает бонус при сражении, либо лечит. Помимо общего бонуса есть бонус против конкретных противников.
Метод работы огня — P бонус в данном ходу и, при присутствии на тоже локации в следующий ход, T в следующем, причем T < P.
Пистолет — небольшой базовый бонус.
Требующие патронов.
Дробовик — бонус + бонус против зомби.
Автомат — бонус.
Винтовка — малый бонус + бонус против боссов.
Граната — бонус + бонус против зомби.
Бочка — бонус.
Коктейль Молотова и Бензин — бонус + бонус на следующий раунд.
Аптечка — восстановление всех жизней.
Таблетки — временно замещает один маркер здоровья.
Пулемет — бонус через ход (остывание).
Боссы:
Боссы появляются при вскрытии соответствующей локации, но не связаны с ней. Они остаются в игре пока не будут уничтожены или не отыграют свою способность. Наличие босса не влияет на число бонусов, необходимых для победы зомби. Но при переходе из локации в локацию, за игроками переходят и все недобитые боссы.
Удержание позиции:
Сидеть и выжидать затишья в потоках зомби это искусство. Пытаться воссоздать это в игре бессмысленно. На моих глазах мой товарищ по команде в одиночку, почти без здоровья, разнес волну зомбей и двух танков. А всего-то правильно сидел и бегал.
Так что любое удержание должно выливаться в паззл по распределение патронов и очереди убиения зомби с боссами.
Смерть:
Как и в компьютерном варианте, стоит пометить на шкале места, где погибший игрок может вернуться в команду. Но лучше, что б гибли все разом.) За монитором скучно сидеть и ждать, пока вытащат из шкафа. А за столом так вообще тоска смертная. Кого убивали в третьем из двадцати раундов Bang! меня поймут.
Сохранение:
К слову такая механика позволяет удобно прерывать и продолжать партии. Всего-то пишем количество патронов, ставим галку на оружии и экипировке, пишем число жизней и место, где закончили на шкале. Все.
Недостатки:
Система ранений слабовата.
Механика гранат, бочек и канистр может быть интереснее. (Только извращение с протаскиванием канистры через весь уровень стоит опустить).
Повторное появление предметов на локации, куда пришла следующая волна странно.
Карты волн простоваты. Может туда следует добавить опций для бОльшей тактики.
Преимущества:
Простота и лаконичность.
Возможность дополнения и усложнения базовых правил.
Малочисленность компонентов.
Кооператив/соло. Причем возможно даже на больше, чем 4 игрока.
Легкость создание кризиса через нехватку патронов, таблеток и т.п.
Все что придумалось, пока писал. Буду рад комментариям/критике/советам. Если авторов не заинтересует, то может к лету реализую вышеописанное в нормальном pnp виде.
@silencewalker
Любопытно! Оказывается, многие наши решения совпали с твоими.
Твой вариант весьма близко моделирует процесс, но у меня есть некоторые сомнения по поводу вовлечения игроков в эту модель. Вопросы к размышлению:
1. Какие именно решения должен принимать игрок в ходе игры? У меня сложилось впечатление, что игрок может выбирать, атаковать пистолетом (бесплатно), тратить патроны на атаку нормальным оружием или использовать предмет (что часто является вариантом предыдущего действия, но с другой ценой). Это всё, или я что-то упустил? Если это всё, то насколько неочевидным, мучительным, сложным (то есть, интересным) будет такой выбор?
Напоминаю, что при отсутствии сильного социального компонента, интересные решения — _единственное_, от чего игроки могут получать фан в настольной игре.
2. Что делает эту игру кооперативной? Под кооперативной игрой я понимаю игру, которая требует совместную, координированную работу всех членов команды (с постоянным выбором между личной выгодой и общим благом), а не просто общую цель (убить всех зомби).
Если у нас есть выбор из множества ужасно разных, но с виду одинаково мощных решений, то мы имеем интересную игру. Но пока еще не кооперативную. Теперь мы должны сделать так, чтобы каждое решение имело ряд серьезных последствий для всех остальных членов команды. В твоем варианте это пока не просматривается, следовал бы добавить.
>Сидеть и выжидать затишья в потоках зомби это искусство. Пытаться воссоздать это в игре бессмысленно.
…но мы попробуем :]
>к лету реализую вышеописанное в нормальном pnp виде.
Успеха тебе в этом непростом деле! :]
И, если есть желание, можешь помочь нам с Дмитрием в тестировании/покритиковать нашу версию. Трезвая оценка всегда полезна.
В компутерной игре были решения:
а) обшарить нычку или быстрей двигать дальше
б) если ты принял решение двигать дальше, а кто-то решил таки остаться и осмотреть нычки, то продолжать бежать дальше или вернуться и прикрыть
в) и наоборот: если ты решил шарить нычки, а остальные убежали, продолжить или бросить всё и догонять
г) когда ты окружён со всех сторон, а рядом валяется товарищ и у него вытекают последние жизни, продолжать отстреливаться или начать уже поднимать его
д) тащить эту долбаную канистру или бросить уже нафиг
е) несмотря на общую линейность уровней l4d, иногда всё-таки есть небольшие развилки и надо выбрать, каким путём пойти.
ж) если с одной стороны — спасительное убежище, а с другой — танк, боссы и валяется на земле товарищ, вернуться за ним и рискнуть, или бросить и победить втроем
з) если ты выбрал убежище, а двое решили, что своих не бросают, то прятаться дальше, пойти за ними, или пристрелить из снайперки лежачего, чтобы поскорей вернуть этих двух балбесов.
Вобщем, очень важен такой фактор, как расстояние между игроками, и соответственно возможность помочь друг другу. Весь кооперативный дух l4d построен на этом.
Но ни один из вышеприведённых вариантов не учитывает это.
Мне кажется, настольная игра должна учитывать взаимное расположение игроков. Не просто строй или занятые позиции для стрельбы, а именно кто куда убежал. В некоторых случаях игра сама будет растаскивать игроков. Например, одного игрока утащил курильщик на 3 клетки назад, группа разделена. Или игра будет подкидывать ситуации, в которых игрок сам будет делать выбор, отходить дальше от группы или остаться с группой, при этом вариант «отойти» должен давать какие-то личные блага. Например, у игрока будет выбор отбежать на одну клетку и уклонится от урона или остаться на месте и принять урон.
Кстати, я терпеть не могу режим coop, играю только в versus, потому что боты — это боты, с ними скучно. А когда заражёнными играют люди — это совсем другая степень опасности.
Поэтому и в настольном варианте на мой взгляд должен быть игрок, отвечающий за заражённых.
Я наоборот стараюсь не играть в versus, потому что вместо «киношного» честного поведения ботов в коопе, в версусе можно легко не видеть специальных зараженных минут десять только потому, что они все столпились где-нибудь далеко вокруг какой-нибудь одной двери вчетвером, потому что одновременная атака — единственная тактическая хитрость, которую они смогли изобрести, а кто не выдержит караулить у удобной двери, у которой выжившим просто нереально запалить всех зараженных сразу — тот нуб 😀 Я предпочитаю директора _таким_ живым людям.
Не, я предпочитаю coop. Как заметил Phobosis, монстров с «киношным» поведением. (:
P.S. Эх, когда уже снова и наконец поиграть удастся. Единственная компьютерная игра за последние годы, которая засела в голове.
@Phobosis
Рассмотрим на примере условной, взятой из головы игры:
Есть четыре игрока P1, P2, P3, P4. P2&P3 экипированы автоматами, P1 дробовиком, а P4 винтовкой. И P4 имеет меньше здоровья, чем остальные.
В конце хода они остаются на локации с Канистрой. Бросив кубик и убедившись, что Канистра цела, они берут ее с собой и движутся дальше к Убежищу в следующую локацию.
После перемещения они вскрывают карту:
Horde 16, Hunter, Pills.
Теперь им надо набрать 20+ очков с оружия, что бы перебить всех зомби. Но Hunter нападет на самого раненного из них и хорошенько его пожрет.
Дробовик дает 3+4 против зомби;
Автомат дает 4;
Винтовка дает 2+4 против боссов;
Канистра дает 4+3 на следующий ход, но это место выстрела;
Значит у игроков 4+4+3+4+2==17. Они могут справиться с толпой зомби, но тогда Hunter изрядно пожрет P4. Не настолько, что его придется поднимать, но это все равно создаст проблем. А если P4 будет стрелять в Hunter’а, то все игроки пострадают от зомби.
Игроки решают уничтожить Hunter’а и остаться на этой локации еще один ход. P4 стреляет в босса и попадает. Остальные игроки стреляют по зомби и использую канистру. 3+4+4+420 и Игроки выносят всех на своем пути к следующей локации. P1 берет Pills.
Перейдя в следующую локацию, игрока уже в шаги от Убежища.
На карте
Horde 11
Игрокам достаточно 4+3+4+1, дабы экономить патроны.
Расправившись с этой волной игрок P1 предлагает «Пасаны, а давайте поищем снаряги!» Ввиду близкого Убежища и достаточного количество таблеток предложении принимается.
Вскрыв карту, игроки сталкиваются с
Horde 14, Smoker, Pipebomb.
P4 решает разобраться с боссом, а остальные открывают огонь по зомби. 3+4+4+4 хватает для их упокоения, но вот P4 промахивается и Smoker утаскивает самого сильного игрока, в данном случаи это P1 на предыдущую локацию. так что 4+414, а значит все живы. Ну почти.
После недолго совещания, игроки решают не рисковать с возвращением и уходят в Убежище. P1 мог бы воспользоваться возможность Самопожертвования*, но банально погибает в объятиях Smoker’а.
Все выжившие игроки в Убежище, а значит они выиграли.
*Правило, по которому игрок может отвести боссов подальше от товарищей на соседнюю локацию и погибнуть. В кооперативных играх часто не хватает подобных возможностей побыть An Hero. В том же Red November или Shadows over Camelot.
Вот. А насчет удержания позиции — если сможете реализовать в рамках механики, что двое с Auto Shotguns в мелкой будке могут держать волны зомби минут T*10, то я сниму шляпу.)
>И, если есть желание, можешь помочь
Есть, коли заинтересовались, но описанное в посте выше уже нерелевантно, а где почитать черновики не знаю. Такие дела.
@oranged
Сочувствую. Такое и у меня было — хорошие идеи всегда витают в воздухе.)
@Dan
Это же как надо чистить нычки, что б там погибнуть? Единственный сценарий, где отлучившись в домик у дороги за аптечкой, или на утес к спальному мешку с бомбами, игрок погибает это нападение босса вроде Курильщика или Охотника.И это лишь потому, что нет никого рядом, что б пнуть и освободить. В остальном согласен, но вот versus… мэээ… как бы это помягче сказать… В него сложно играть потому что равенства в навыках на сервере никогда нет. Либо вы закапываете команду противника на середине пробежки, либо вас. Битву на равных видел один раз. Она длилась до появления Танка. Потом все люди улетели с небоскреба в неизвестном направлении.) Так что смысл играть в игру «Кто пробежит дальше от Убежища», когда можно нормально с друзьями повыживать в коопе.)
@Phobosis
Проблема в том, что боты не способны даже на одновременную атаку. Не говоря уже о том, что совершенно не умеют прятаться.
Я понимаю, что вам приятно расстреливать то пушечное мясо, которое представляют из себя боты, и совсем неприятно погибнуть всем вчетвером у той самой дверки из-за одновременной атаки. 🙂
В коопе — никак. В версусе — обычное явление.
@Dan
>Я понимаю, что вам приятно расстреливать то пушечное мясо
Мне приятно побыть загнанным зверем на эксперте+реализм, но живые оппоненты, в отличие от директора, не гарантируют нужные переживания.
@silencewalker
Раз так, пиши на мыло randomphobosis»yandex.ru
@Phobosis
Отписался, но как-то глухо…