Добро пожаловать в мир настольных игр

Игросфера-2012. День первый

Официальное открытие выставки состоялось 27 апреля. Начало программы было запланировано на 11.00. Мы прибыли на выставку где-то на полчаса раньше и застали последние приготовления участников. В дополнение к Звезде, Мосигре и Миру Хобби, на выставке объявились desktopgames.com.ua, издательство IGAMES, украинский магазин Hobby Games и ещё две конторы. 

IGAMES представляли всего три игры: K2, Весёлая ферма (украинская версия) и За волю! (карточная игра со спорной тематикой — про сражения УПА против Вермахта).

Звезда привезла кучу игр, все последние релизы, в том числе дополнение для Великой отечественной, а также базовый набор этой игры в новой, увеличенной в высоту коробке. Были также Плоский мир,  Майя, Фараон, Лас-Вегас.

На стенде Мосигры были Hive, Зоомагия, Гарсон, Хамелеон, Шакал с дополнением, Крокодил, Опята, Медвед, а также карточные игры для пар — Жара, Фанты и что-то ещё. На плакате на стенде я увидел Qwirkle. Хотел посмотреть, но на выставке её не было. Были также представлены многочисленные варианты Мафии, За бортом! и дополнения к ней и ещё некие пати-устройства. Не настольные игры, а такие штуки, с помощью которых можно развлекаться в компании: стакан для метания шариков, издающий всякие звуки при попадании, девайс "Боп ит", который нужно дёргать с разных сторон и кричать в него (при активации из устройства раздастся команды, которые нужно быстро выполнять: дёрни, крикни, потяни).

У Мира Хобби было очень много игр: серия Манчкинов, Свинтусы, Черепашьи бега, Деньги, Чарли, Картахена (все свежие релизы), новый Ужас Аркхэма, Весёлая ферма на русском, Доминион, Цитадели, Кингсбург, Агрикола, Манчкин Квест, Цивилизация.

Была ещё совсем новая игрушка — локализованная вторая редакция Игры престолов. Я её открыл, посмотрел немного компоненты.

 

 

Выглядит всё очень прилично, особенно понравились фишки юнитов, стилизованные под мрамор.

В зале был ещё один стенд desktopgames.com.ua.

Украинские Hobby Games демонстрировали различные оригинальные издания. В числе первых были игрушки от Queen Games, включая Kingdom Builder, а также множество прочих игр: карточную Alhambra, Roma, Fresco, Nexus Ops, Lancaster, оригинальные издания Манчкина (в том числе делюксовая коробочная версия с цветными картами), а также всякие игрушки от Gigamic.

Был еще стенд со всякими неизвестными мне играми от компании Smart Games

 

Половина из них — что-то обучающе-развлекательное для детей, другая половина — настоящие настольные игры от польского издательства Granna. На нём же в уголке скромно приткнулись Правильные игры.

Ещё два момента — совершенно случайно познакомился с Шаннаром де Касалом, который уже несколько месяцев администрирует наш форум, и набрёл в дальнем углу зала на разложенную Рутению.

На Игросферу я прибыл в качестве члена жюри, в состав которого входили ещё четыре человека: sNOwBODY, smilek, Ostap и Spotty. Нашей задачей было отсмотреть и оценить разработки, представленные российскими и украинскими авторами. Ещё до начала выставки по электронной почте нам рассылались правила игр-прототипов, чтобы мы могли подготовиться к представлению. И, вот, этот момент настал. В самом начале первого дня выставки нас всех отправили в отдельное помещение для встреч с авторами.

Место нам определили в подвале. Честно говоря, первое впечатление от предоставленного помещения у меня было не самое приятное: комната с низким потолком, без окон, да ещё и холодновато в ней (тогда как на улице была жара). Но за три дня работы мы свыклись с нашей судейской и ко всему привыкли 🙂

Viva la Resistants!

Первой нам представили игру Viva la Resistance!, настолку про муравьёв, спасающихся от атаки муравьеда. Придумали её ребята из IGAMES, Александр Невский и Олег Сидоренко. Игра представляет собой абстрактную игрушку для двоих игроков и состоит из двух комплектов фишек, 16 карт предметов и колоды карт событий, а также счётчика для подсчёта очков. 

Перед началом игры на столе раскладываются 16 карточек, квадратом 4х4. Это – муравьиная амуниция, имущество и пожитки, которые нужно спасти при нападении муравьеда. В свой ход каждый игрок может сделать одно из двух: либо выставить на поле 2 фишки (это как бы муравьи), либо снять 3 фишки с поля. Смысл в том, чтобы занять фишками комбинации предметов, а потом снять их и получить за это очки.

Первая всегда помещается с краю поля, все последующие – рядом с предыдущими. Если тебя окружил противник, можно выставляться в любом месте. Задача – набрать фишками комплекты из фигурок. Три предмета одного цвета приносят 3 очка, три одинаковых предмета разных цветов – 2 очка. Три разных предмета разных цветов – 1 очко.

Но не всё так просто. После каждого хода (когда оба игрока совершили по одному действию) вскрывается карта событий. В колоде их два типа – пустышки (ничего не происходит), а также карточки с указанием двух цветов.

Когда цветная карта появляется в первый раз, игрокам следует насторожиться – занимать указанные на ней цвета теперь рискованно. Если какой-то цвет появится на карте событий второй раз, предметы этого цвета подвергаются атаке муравьеда, а выставленные на них фишки игроков выбывают из игры (их то ли съедают, то ли в плен берут). При карточки, из которых сформировано игровое поле, перемешиваются, поле раскладывается заново и игроки снова начинают выставлять на него фишки. 

Партия длится до тех пор, пока колода событий не будет пролистана до конца в третий раз. После этого игра прекращается, побеждает тот, кто наберёт к этому моменту больше очков.

Мне Viva la Resistants! не очень понравилась. На мой вкус слишком она рандомна. Я, например, в тестовой партии проиграл, потому что в последнем ходу дважды подряд из колоды вскрылся красный цвет. Хотя шанс на выпадение второй карты подряд был где-то 1 к 15. К тому же сам игровой процесс хотя и прост и доступен, но как-то не цепляет.

Зато безусловным достоинством игры является оформление. Над графикой работал Михаил Маргитич, известный также как monkey. Предметы, карты событий, иллюстрации, правила и коробка – всё это тщательно вырисовано в едином партизанско-революционном стиле. Кстати, Михаил тоже присутствовал на выставке, но познакомиться с ним мне не удалось. Постоянно разминались 🙁

В принципе, Viva la Resistants! – полностью готова к изданию. Вопрос только в том, насколько хорошо она будет воспринята аудиторией.

Nizam

Второй игрой от IGAMES стала Низам. Настольная кооперативная головоломка. Она вроде как сделана по мотивам какой-то древней игрушки, но, думаю, многим, как и мне, она напомнит казуальные компьютерные головоломки, в которых есть множество различных драгоценных камней и задача игрока – собрать «три в ряд». 

Мы уселись за Низам, кажется, впятером. Итак, перед нами – выложенное 5 х 5 поле. В начале каждому выдаётся по несколько карточек. В свой ход ты можешь либо сыграть любое количество карт, либо взять несколько карт из колоды в руку. 

Разыгрываются карты по следующему правилу: берёшь карту, кладёшь её в отбой, а потом двигаешь (тянешь на себя) любой ряд из 5 камней на столе. При этом камень, стоящий в ряду первым (такой же, как и на сыгранной карте), выезжает за пределы игрового поля и перемещается в конец ряда. Задача – сделать так, чтобы после подобной махинации на столе сложились в ряд три (или больше) одинаковых элементов. Если вдруг одним ходом кто-то сложил не три, а четыре или пять камней в ряд – хорошо, за это начисляются дополнительные очки. Получилось сразу две комбинации – также получи бонус.

Партия в Низам получилась очень весёлой. Кто-то постоянно пытался собрать хитрые комбинации, сдвигая по несколько рядов за ход. Кто-то долго думал и никак не мог решить как именно походить, а кто-то никак не мог понять принцип «вытягивания» рядов картой из руки. Но всё равно – было очень весело.

У меня есть небольшие подозрения, что игру надо чуть-чуть допилить. Например, правило о том, что в свой ход можно сыграть любое количество карт подспудно подталкивает поначалу заниматься собирательством (как в Ticket to Ride), а потом пачками собирать комбинации. Возможно, чтобы избежать такого эффекта, следовало бы ввести ограничение на максимальное количество карт в руке.

В целом первые впечатления от игры у меня хорошие. Это просто компьютерная головоломка, перенесённая на стол, но адаптация оказалась на редкость удачной. Плюс, насколько я помню, для игры есть ещё какие-то варианты правил. Так что Nizam может оказаться перспективной игрой. К тому же её очень легко перевести в цифровой формат. Думаю, на мобильных устройствах она пользовалась бы спросом.

Огород

Третьей игрой первого дня стал Огород от Андрея Колупаева. Игра состоит из колоды карт, нескольких фишек и игровых полей. В начале партии каждый игрок получает персональное поле, на котором изображено некоторое количество грядок. Для каждой грядки имеется три показателя: тип растения (что туда надо посадить), их количество (сколько растений должно расти на грядке) и размер грядки (сколько на неё помещается игровых карт). Цель игры – первым полностью заполнить свой огород.

Заниматься сельским хозяйством предстоит с помощью игровых карт. Они бываю двух типов: карты растений и карты персонажей. Карты растений – это карточки с изображением репы, клубники, вишни, капусты и т.п. На них обозначен тип растения, а также достоинство карты. Например «3 вишни» или «1 капуста». Задача игрока – собрать необходимое количество карт на нужную сумму и высадить их себе на грядки. Например, если на моём персональном поле огорода есть грядка «3 капусты» размером в 2 карты, для её заполнения потребуются две карты: «капуста 1» и «капуста 2».

Перед началом игры каждому игроку раздаётся некоторое количество карт и три жетона особых действий. В центре стола кладётся колода карт и рядом с ней несколько карт в открытую (когда игроки набирают карты, они могут взять как из колоды, так и из открытых, как в Ticket to Ride).

В свой ход игрок может совершить ровно одно действие. Обычно это либо «сыграть 1 карту», либо «обменять 1 карту» (одну набрать и одну скинуть). Но есть ещё варианты – можно скинуть один из трёх особых жетонов и сыграть особое действие. Например «праздник» позволяет скинуть открытые карты со стола и выложить вместо них новые. С помощью «Вора» можно украсть карту у противника. Ещё одно действие заставляет всех игроков скинуть карты с рук и набрать из колоды новые.

Жетоны спецдействий одноразовые. Сыграл «Вора» — потерял жетон и больше не можешь его использовать. Но если такие же жетоны используют все остальные игроки, они возвращаются назад. То есть когда все своруют по одному разу, у всех игроков снова появятся «Воры».

Помните, я упомянул про карты персонажей? В игре есть ещё карточки «работник» и «лентяй». Почему-то жетоны спецдействий можно играть только в паре с этими картами (точное правило я так и не усвоил). А ещё можно сыграть более одного действия в ход. Это позволяет сделать «работник». А если просто сбросить в отбой один из своих спецжетонов, получаешь ещё два действия. Кстати, я так и выиграл: в последнем ходу просто разыграл цепочку действий: украл у кого-то растение и высадил его себе.

Огород, в принципе, неплохая игра. Она немного напоминает Зоолоретто (грядки – почти как загоны в зоопарке). Реализована она может быть исключительно с помощью карт. Персональные поля игроков здесь вообще не нужны, их можно заменить обычными карточками заданий.

У меня есть к Огороду претензия – слишком запутанные правила действий. То есть поначалу ты думаешь, что игра проста, один ход – это одно действие. А потом оказывается, что это совсем не так. Да и самих действий разных много, семь или восемь. Я бы предложил подумать о том, чтобы отказаться от цепочек действий. И обязательно указывать на картах «лодыря» и «работника» описание их эффектов. Но в целом – неплохо.

Лесные истории

Следующую игру представлял также Андрей Колупаев и называлась она Лесные истории. По словам автора, он придумал её для своего сына на замену стандартным заунывным ходилкам. Игра повествует о лесе, в котором проживают зверьки, добывающие себе еду.

Лесные истории состоят из нескольких локаций (чаща, опушка, избушка лесника и т.п.), карточек животных, карточек локаций, жетонов находок, а также счётчика очков и замечательных фигурок животных, вылепленных из термопластики (это фишки для счётчика). 

Перед началом игры каждому игроку раздаётся карта животного (читай – роли). На каждой такой карточке указан один из лесных зверей: медведь, волк, лиса, заяц, белка или ёж. Также там указано, какая добыча сколько очков приносит. Например, за орех белка получается 4 очка, а лиса – только 1. Зато для лисы в 4 очка оценивается куропатка, на которую засматривается также и волк (ему за неё полагается 3 очка). Кроме того, животные в игре делятся на травоядных и хищников. Если представители разных видов

Ходы в игре происходят следующим образом: сначала все одновременно выкладывают перед собой в закрытую карты локаций. Затем все вскрываются, и определяется, кто куда попал. Если какую-то локацию выбрал только один игрок, он отправляется туда безо всяких вопросов. Но если на одно и то же место нацелились несколько животных, между ними возникает конфликт. В этом случае один из игроков остаётся ни с чем. Кто – это определяется типом животного. Например, волк всегда прогоняет лису, заяц – белку и т.п. А если случилось так, что хищник напал на травоядного, последний может оказаться ещё и съеден (лиса, например, получает очки и за зайца!).

Когда игрок попадает в локацию, он вскрывает один из выложенных на ней жетонов и забирает себе добычу, если она приносит ему очки. Если вдруг попалось что-то несъедобное (например, так же куропатка зайцу без надобности), открытый жетон остаётся в локации. И это ещё не всё – игроки могут вытянуть жетон охотника, собаки или мухомора. Эффекты у них немного различаются, но результат одинаков – игрок может потерять очки и пропустить ход.

На каждой локации имеются своя «добыча», различаются и шансы её появление, как и на появление охотников и других неприятных эффектов. Таким образом, каждый игрок может заприметить себе благоприятные и неблагоприятные места. Кроме того, уже после первого хода на отдельных локациях появляются вскрытые жетоны добычи, что только усиливает конфликт.

Поиграть в Лесные истории мне, фактически, не удалось. Я был лисой, и пока мы пробовали эту игру, я ничего не делал. Каждый ход я вытаскивал то охотника, то мухомор, то собаку, пропускал из-за этого следующий ход, а потом вновь тащил неудачный жетон. Но в целом игра показалась всем очень оригинальной и весьма интересной. 

Её бы совсем чуть-чуть допилить, например, сделать эффект неудачного жетона чуть менее тяжёлым (а то я так и пропускал бы ходы до конца игры), изначально вскрывать по 1-2 жетону на каждой локации, чтобы уже в первом ходу игрокам было понятнее куда выгоднее бежать, да собрать все локации в игровое поле (хотя можно реализовать игру и только на картах), и получилось бы супер. Очень приятная игрушка, и вдвойне приятно, что автор сделал её для собственного ребёнка. Правда, мнению он не обрадовался, так как сам полагал, что куда перспективнее его предыдущая разработка – Огород.

Ходоки

Вернувшись с обеда, я обнаружил, что жюри уже смотрят следующую игрушку – Ходоки, игру, представленную Игорем Андреевым. Сделана она по мотивам Сталкера. Четверо исследователей топают в зону где встречаются аномалии, монстры и периодически попадаются всякие полезные предметы. Цель игры – натаскать на базу артефактов на определённое количество очков.

Выглядят Ходоки следующим образом: на столе лежит довольно большая карта размером 10 х 10 клеток. Они, правда, нарисованы в виде кружков, но смысл от этого не меняется. С двух сторон нанесены также координаты – буквы и цифры (как в Морском бое). В середине поля лежат жетоны с артефактами. В углах выставляются фишки игроков. 

Каждый ход игрок может передвинуться на 1 клетку. Для этого он указывает направление движения и тянет из мешка жетон находки. В зависимости от удачливости это может оказаться аномалия (непроходимая клетка), радиационное поле (перемещаешься, но теряешь жизни), враг (с которым придётся сражаться) либо какой-то полезный (или не очень) предмет. Передвинувшись на новую клетку, игрок оставляет за собой кружок со стрелкой, указывающей направление его движения. Это – его след. Всего их на поле может быть пять, и смысл следов в том, что клеткам со следами можно передвигаться безопасно. Лазить в мешок за тайлами «событий» не требуется. Механика, кстати, оригинальная. Раньше я такого нигде не встречал.

В остальном же Ходоки себя особо не проявили. Бои тут отыгрываются на кубиках. Артефакты могут выпасть случайно. Да ещё и баланс в игре хромает. Например, когда один из игроков нашёл сапоги-скороходы, позволяющие ходить сразу на 2 клеточки, сразу стало понятно – победа будет за ним. Ведь он, считай, делает сразу два хода, а остальные еле-еле плетутся за ним. Ещё игра очевидно несбалансирована при троих участниках (один угол карты остаётся пустым). Да и, мне кажется, квадратное поле стоило бы превратить в гексагональное, сдвинув каждый второй ряд немного в сторону. А то так сейчас в Ходоках можно двигаться по диагонали, а в этом случае ты проходишь большее расстояние, чем если бы ходил только в стороны.

Кроме того, в игре какая-то невнятная концовка: когда ты набрал артефактов на 20 очков, ты не выигрываешь, а можешь взять на себя роль бандитов и ставить на поле какие-то засады на других игроков. По механике, это, примерно как если бы игроку дали в руку колоду негативных событий, и он каждый ход играл бы на всех остальных по одной карте. По-моему – скучно. И смысла в этом особого не видно. А ещё вечером того же дня мне показали DungeonQuest, который оказался крайне похож на Ходоков. Тоже квадратное поле, тоже герои начинают в углах, тоже надо каждый ход тянуть тайлы.

В общем, несмотря на оригинальную находку с механикой следов, я считаю, что Ходоков нуждаются в серьёзной доработке.

Дом зомби

Следующей игрой того же автора оказался Дом зомби. По сюжету группа товарищей попала в какое-то здание, наполненное живыми мертвецами. Из дома нужно выбраться, но для этого придётся проскочить несколько комнат. Игра состоит из колоды карт предметов, листов персонажей, а также фишек зомби. В комплект также входят два шестигранных кубика.

Перед началом партии каждый игрок получает лист персонажа и набор стартовых предметов. В команду включены четыре архетипа: бандит (герой с дробовиком), вор (герой с отмычкой), рукопашник (герой с ломиком) и доктор (герой с аптечкой). 

Игровой процесс заключается в следующем: игрокам нужно пройти несколько дверей, к каждой из которых ведут несколько локаций. Например, в начале партии на стол сразу выкладывается первая дверь и на неё помещается пара карт локаций. Затем каждый ход одна из карт локаций открывается – на ней может быть указано какое-то особое свойство (например, нельзя стрелять или каждый сражается сам за себя). После этого появляются зомби.

Мертвецы вводятся в игру броском двух кубиков. В ряде случаев (если выпадает, кажется, от 1 до 6) они не появляются вообще и комната проходится автоматом. В других случаях перед игроками появляется некоторое количество зомби. Теперь их нужно убить. Процесс убийства выглядит до смешного скучно – игроки могут разыгрывать карты, способные уничтожить зомби. Эффекты карт срабатывают автоматически. Например, сбрасываешь 1 ломик и убираешь 1 фишку зомби. Или сбрасываешь 1 патрон дробовика и убираешь сразу 4 мертвецов. Правда, в случае с дробовиком есть фишка, позаимствованная из ATZ: после каждого выстрела бросается кубик и при выпадении некоторого значения могут появиться новые зомби.

В первые ходы я вообще не принимал в игре никакого участия. Мой медик не умел драться с мертвецами, эту роль намного успешнее выполняли другие игроки. К тому же никого пока не ранили. Потом стало капельку интереснее, начали выпадать особые комнаты. Например, в одной из них есть сразу 4 двери и у каждой должен стать отдельный игрок и сражаться со своей порцией зомби в одиночку. Тут-то и выпал шанс проявить себя в рукопашной даже лекарю. Бои отыгрываются с помощью броска кубика (убил/не убил), в случае неудачи зомби всё равно умирает, но игрок тянет жетон повреждения. 

Ранения бывают в игре трёх типов: лёгкие, тяжёлые и укусы. Для жетонов лёгких и тяжёлых ранений есть специально отведённое место на листе персонажа. Как только оно заполнится, герой погибает (если его не успеет подлечить медик, умеющий сбрасывать жетоны ранений). Укусы складываются отдельно. Если их число достигает пяти, герой превращается в зомби. Не припомню, что в этом случае с ним происходит.

Игра оказалась крайне скучной и совершенно сырой. В ней много кубиков и нет совершенно никаких решений. Очевидно, что зомби надо расстреливать из дробовика, а потом добивать фомкой. На вырученные от убийств средства (за каждого погибшего мертвяка тут начисляются монеты) стоит закупать новые патроны и ломики. Вот и всё. 

Часто говорят, что в кооперативных играх встречается синдром лидера, когда один игрок решает за других что им делать. В Доме зомби проявляется нечто противоположное – тут вообще не нужны игроки, командой из 4-х человек можно более чем успешно управляться в одиночку. И решений принимать почти не надо, для этого сойдёт простенький алгоритм: выстрел-рукопашная-лечение (при необходимости). 

В общем, автору ещё работать и работать. Во-первых, нужно обязательно сделать так, чтобы в сражениях участвовали все герои, а не только самые эффективные. Продумать равнозначные свойства для персонажей. Сделать бои более интересными, чтобы у героев был выбор, а не однообразный шаблон на все случаи жизни. А пока – игра, фактически, никакая.

Организмо

Первое что мы увидели – это большое красивое поле на листе из ПВХ. Оно выполнено в виде цельного куска и, подозреваю, из-за этого не очень удобно в хранении и транспортировке, но выглядит очень эффектно. Помимо поля в игре есть два набора гексов: синие и красные. Рассчитана Организмо строго на двух игроков.

Игра повествует о жизни, развитии и столкновениях двух организмов. В начале партии на поле есть лишь две основные клетки, одна – красная, вторая – синяя. В ходе партии они будут наращивать мышечную массу, покрываться бронёй, атаковать друг друга щупальцами и шипами. Цель игры – поразить стартовую клетку противника.

В свой ход игрок может выставить на поле некоторое количество жетонов, либо перевернуть ранее выставленные. Всего игрокам доступно четыре разных действия: нарастить мышечную массу (выложить на поле 4 жетона массы), выпустить шупальце (выложить на поле 4 последовательных жетона щупальцев), выдвинуть шип (поместить на поле 1 жетон нового шипа или удлинить на 1 гекс ранее выпущенный шип) и покрыться хитином (перевернуть 2 ранее выложенных гекса мышечной массы обратной стороной вверх).

Идея игры в том, что организмы растут, накапливают мышечную массу, таким образом – сближаются, а затем начинают обмениваться ударами щупальцами и шипами. Причём, щупальца длинные и ими можно пробить мышечную массу, но они беспомощны против хитина. Шипы, наоборот, медлительны, но могут пробить хитин. Кроме того, и шипами и щупальцами можно перерубать чужие щупальца – в таком случае они начинают медленно отмирать.

По сути, это абстрактное выкладывание фишек на поле, на которое крайне удачно натянута тематика живых организмов. А ещё в игре простая, но удивительно подходящее, удачное оформление, из-за чего выкладываемые игроками гексы действительно образуют некие шипованные и «щупальцевые» организмы.

Игрушка была благосклонно воспринята всеми членами жюри, но мне, кажется, понравилась больше всех. По духу она близка к таким играм как Hive или Quorridor – предельно концентрированным абстрактным дуэлям. Мне такие игры по душе! 

Вот только, к сожалению, Организмо ещё требует доработки. Я отыграл в неё одну партию и сразу же заподозрил, что игра может сводиться к ничьей. Для этого обоим игрокам, например, достаточно тянуть друг в друга шип, который пробивает все виды тканей: и мышцы, и хитин, и щупальца, и другие шипы. И может получиться так, что «против лома нет приёма». Поэтому хотелось бы увидеть тут некий баланс. Например, может быть стоит ввести ограничение на максимальную длину шипов или сделать так, чтобы они не пробивали мышечную массу. Но в целом – игрушка очень перспективная. Я бы хотел увидеть её изданной.

PS: У нас сразу зародилась мысль, что в Организмо можно играть вообще без поля. Но сейчас я полагаю, что она ошибочна. Для успешной игры бывает нужно прочитывать дистанцию в 3-5 гексов до противника, чтобы понять, достанешь ты его щупальцем или нет. И, если играть без поля, с этим могут быть проблемы.

Артефакт Эльдар

Последней игрой первого дня стала разработка Константина Силенко под названием Артефакт Эльдар. Это игра по мотивам вселенной Warhammer 40K. Действие в ней происходит на карте, разбитой на несколько локаций. В них могут помещаться отряды игроков, состоящие из различных родов войск. Цель игры – захватить несколько локаций и удерживать их определённое количество ходов.

За тестированием этой игры я наблюдал со стороны, так что могу что-то напутать. Суть в следующем: каждый ход игрок может выставить в любую локацию некоторое количество войск. Карточки отрядов выкладываются в закрытую и вскрываются только если в одной области встречаются солдаты разных игроков. После этого дважды бросается кубик, к результатам прибавляются бонусы сторон (например, у тяжёлой пехоты есть плюс к атаке против бронетехники и т.п.). Разница в результатах броска – это урон. Проигравшая сторона должна удалить из области соответствующее количество отрядов.

Если в конце хода в локации находятся войска только одного игрока, туда помещается жетон доминирования. Если в дальнейшем локация перейдёт в руки другого человека, жетон можно сбросить. В общем, эти жетоны нужно копить, а когда они накопятся, надо сразиться за ключевую локацию, на которую в начале игры выкладывается карточка с артефактом Эльдар.

После каждого хода наступает случайное событие. Какое — определяется броском двух кубиков. Игроки сверяются с таблицей 6 х 6 и определяются что же случилось (один кубик даёт координаты по горизонтали, второй — по вертикали). События могут ослабить или усилить какую-то армию, чей-нибудь отряд могут атаковать нейтралы и т.п.

Должен сказать, что особого смысла в этой игре я не вижу. Войска выкладываются в закрытую, а учитывая, что в игре их 5 или 6 типов, на поле господствует хаос (с небольшим элементов блефа). Сами локации на карте не имеют никакого значения. Термин «соседняя область» в игре не употребляется, войска можно выставлять каждый ход куда угодно.

Так что поле тут только для красоты. Сражения на кубиках не блещут ни оригинальностью и их нельзя называть интересными. Наконец, сам принцип, когда войска погибают в количестве, равной разнице в результатах бросков на атаку, означает, что один солдат может вынести целую армию. Потому что сила атаки всегда фиксирована, независимо от того сколько войск вы отправили в нападение. Их количество, это, фактически, «жизни» отряда.

В общем, к сожалению, Артефакту Эльдара ещё далеко до того, чтобы получить право называться настольной игрой. Тем не менее, несмотря на всю свою неказистость, игра подарила нам массу положительных эмоций, за что её автору отдельное спасибо.

После завершения нашей программы поднялись на выставку. Там к этому времени почти все разошлись, время было уже позднее. Побродил, немного пофотографировал.

 

Тут кто-то предложил пойти в местный клуб настольных игр «Цитадель». Сказано – сделано. До «Цитадели» добрались очень быстро. Буквально 10-15 минут пешком. Заходим в старинное здание, поднимаемся на третий этаж. Клуб занимает две комнаты. Одна – побольше, с двумя столами, вторая – поменьше, в ней стол только один. Маленькая комната пуста, а в большой за одним столом играют в локализованную Агриколу, а за другим – в MTG и WOW TCG. Идём в меньшее помещение. Там – полки с настольными играми. Ассортимент неплох: вижу Elder Signs, Ярость Дракулы, Battlestar Galactica, Cosmic Encounter, The Lords of the Rings: The Card Game, Плоский мир, карточную Игру престолов, Ужас Аркхэма, Талисман и несколько других игр.

Сажусь показывать Вадиму Ордонанс. В этот момент все решают сыграть во что-нибудь быстрое и недолгое. Откладываем Ордонанс, достаём с полки восьмое издание Wiz-War. То, что от FFG. Выкладываем поле на четверых, я быстренько объясняю правила. Минут двадцать играем.

После этого нас просят переместиться в комнату побольше. На наше место идёт компания любителей Мафии, которая играет тут постоянно. У них даже окна ставнями закрыты, а то буквально по соседству отделение милиции, так ребята однажды так бурно играли, что проведать их милиционеры наведались.

Переходим в другую комнату. Scorpius предлагает сыграть в DungeonQuest, отрекомендовав его как лучший Dungeon Crawler. Мы не возражаем, и он с энтузиазмом раскладывает игру. Начинаем вчетвером. Как я уже говорил, тут же подмечаем сходство с Ходоками – квадратное поле. Игроки начинают из углов, в центре лежит сокровище, до которого нужно добраться. Каждый ход ты тянешь тайл, если повезёт – переходишь на соседнюю клетку, где что-то происходит (в этом случае обычно в итоге игрок теряет жизни) или не происходит (жизни не теряешь).

К сожалению, сама по себе игра показалась мне весьма скучной. Каждый игрок в ней – сам по себе, будто бы мы просто сели рядом и играем в четыре разных игры. Да ещё и рандом тут просто тотальный: тянешь рандомную комнату, тянешь рандомную карточку, а потом ещё бывают бои. Оригинальные, но затянутые: один игрок берёт на себя роль монстра, и вы начинаете разыгрывать друг против друга карты. Остальные участники игры в этот момент сидят и скучают, махровый даунтайм. И, самое обидное, за убийство монстров не дают ничего. Ни экспы, ни шмоток. Ладно, хоть, есть более просто вариант боёвки – несколько бросков кубиков, а не мини-карточная игра.

Spotty, так, вообще, не повезло. На третьем ходу он вытянул карту «Вас разрубил топор. Вы погибли». И просто сидел и наблюдал как трое оставшихся в живых персонажей тыкаются по карте туда-сюда.

Вскоре мы волевым решением прекратили наслаждаться этой «прекрасной» игрой и отправились в кафе подкрепиться вкуснейшими местными эклерами. Оттуда отправились спать. Нужно было набираться сил перед следующим днём.

Продолжение следует…

17 комментариев

  1. Deimos

    Спасибо за мини обзор  DungeonQuest, теперь я его точно не куплю!

  2. Ekspressionist

    Спасибо автору. Отлично! 

  3. Nevvad

    Добрый день, Юра!
    а Вы не планируете делать обзор или выложить правила новых wiz-war?

  4. Сергей Морозов

    Спасибо! Очень интересно почитать )) Ждем продолжения

  5. Nikolay Pegasov

    А почему сражения УПА против вермахта — это «спорная тема»? Ну, то есть я ничего спорного не вижу. (В саму игру я не играл.)

  6. alt

    М-да. Проекты довольно унылы в большинстве своем, жаль.
    Про Wiz-War было бы интересно почитать.
    А DungeonQuest — прекрасный пример вычищенного от всяких примесей трэша. Игрок принимает минимум решений, рандомище, зато все потешаются над неприятностями, случившимися с конкурентом. Это на самом деле почти патиигра — она нужна, чтоб разгрузить мозги. Надо только использовать более быструю версию боевки (хоумрул), чтобы не затягивать игру. Мне нравится DQ, как бездумный атмосферный филлер. Такое тоже должно быть, да.

  7. Darth730

     Alt +1

  8. Илья Безлюдный

    Согласен с alt’ом. Вот, только, сколько раз я ни играл в DQ, желания сократить боёвку не возникало. Игра и так длится час. Вы хотите, чтобы она игралась меньше, чем раскладывалась? 🙂 Утрирую, конечно. На самом деле, так как игра бездумная, то следить за приключениями других игроков также интересно, как и за своим. Иногда, даже за чужими — интереснее, когда тебе уже ничего не светит. 🙂

  9. Scorpius

    alt и Илья Безлюдный +1
    Юра забыл упомянуть что когда я играл с ним, я говорил, что это не та игра которая заставляет принимать жёсткие  — суровые решения. В неё просто надо отдыхать. Да это трэш. Факт. Но это самый атмосферный, и яркий трэш обставляющий по атмосферности многие другие игры связанные с  Dungeon Crawler. От этой игры не нужно ждать чего то серьёзного. Играя в неё просто нужно отдыхать.
    А насчёт боёвки и всего остального, + 2 Илье Безлюдному. Всё верно сказано 🙂 

  10. FPM2007

    Не стоит так сразу унылые. Например, Огород и Лесные
    истории в идеале вписуются в рынок настольных игр. Дети вообще не отходили от
    стола, где были разложены эти игры. С небольшой доработкой их можно смело
    издавать и они будут продаться, как например Веселая Ферма. 

    Организмо, прекрасная тематика и игра. Патовые
    ситуации и в шашках/ шахматах бывают, но людям эти игры нравятся, и они  в них играют.

     

    П.С. Делаешь игру для детей – говорите унылая, для
    взрослых – кровавая, для всех категорий играющих – абстрактная. Никому угодить
    не получается. 

     

  11. hk

    Про Wiz-War немного расскажу в очередном отчёте.

  12. hk

    Я бегло порыскал в сети, набрёл на различные точки зрения по поводу того, воевала ли УПА против Вермахта. 

    Кстати, этот вопрос обсуждался и здесь, см. http://www.boardgamer.ru/na-ukraine-razrabotali-igru-ob-ukrainskoj-povstancheskoj-armii

  13. Денис II

    А что написано на объявлении на последней фотке? А то я украинским немножко не владею. 🙂

  14. Ozrik

    «Воевала ли УПА против Вермахта» — в том месте в то время воевали друг против друга все, поляки против украинцев, русские против немцев, поляки против русских и немцы против украинцев… при этом, как правило, самая пострадавшая сторона была — мирное население. Проблема состоит еще и в том, что когда неизвестные обстреляли, например, немецкий патруль, то каждая сторона в документах писала своего «любимого» противника, т.е. местные жители становились то поляками, то русскими, то украинцами.

  15. Ostap

    «Еда и напитки на отдельных столах»
    подпись: Королевство Цитадель.

  16. Scorpius

    Еда и напитки на отдельных столах.

  17. Iryna Shargorodska-Zueva

    надпись не помогает)

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑