Третий день Игросферы начался с не очень приятного сюрприза. Прибыв в центр, мы обнаружили, что все заведения закрыты по неизвестной причине. То ли это из-за воскресения, то ли из-за каких-то праздников, не знаю. Но суть была такова – нам хотелось есть, а зайти было некуда. Точно также не работали всякие магазины, а также отделения банков, где я намеревался выменять ещё гривен. К счастью, почти у самого дворца искусств нашлось открытое кафе. Там и перекусили.
Во второй день мы немного задержались с просмотром разработок, так что на этот раз решили начать пораньше, в половине десятого. Но к этому времени ещё ни разработчиков, ни жюри в полном составе не было, поэтому мы поднялись на третий этаж и отправились бродить по выставке. Ещё раз посмотрели на представленные на стендах игры, по ходу дела сняли со sNOwBODY экспресс-обзор двух Весёлых ферм — украинского и российского издания.
Картубик
Третий день продолжили игры Андрея Габеляна, представившего нам накануне свой Звёздный путь. Его следующая игра называлась Картубик. Она привлекла наше внимание ещё до того, как мы увидели компоненты. Дело в том, что игра была упакована в небольшую коробку (такую же качественную, как и у Звёздного пути), которую сам автор никак не мог открыть. Надо было бы на видео заснять, как он пытается выбить основание из крышки 🙂
Внутри коробки оказалась колода карт. Колода необычная. Карты в ней – двухсторонние. Одна сторона тёмная, другая – светлая. И на каждой стороне изображена грань обычного кубика. То есть – некоторое количество точек, от 1 до 6. Всего карт – 36.
Автор представил два варианта игры с этой колодой. Первый называется… хм, не помню. Суть его заключается в следующем: карты раздаются двум игрокам, и те держат их перед собой. Таким образом, каждый игрок видит лицевую сторону карт, но не знает, сколько точек у них на рубашках. В свой ход игроки выкладывают на стол по одной карте. Обратной стороной вверх. Затем подсчитывают общее количество точек на обоих сторонах. У кого их оказалось больше, тот забирает обе карты себе. После этого делается следующий ход.
По ощущениям – это чистой воды "Пьяница", примитивная карточная игра, которая играет тобой. От игрока не зависит почти ничего. Можно, конечно, играть с руки шестёрки или пятёрки, но, во-первых, ты не знаешь что у них на обороте, а, во-вторых, не знаешь что против тебя сыграет противник.
У Картубика есть и другой вариант правил (кстати, один из вариантов называется «Довольный олень»). В этом варианте все карты перед началом партии выкладываются на стол квадратом 6 х 6. В свой ход игрок может взять себе 1 карту. Если вдруг ему попадается «дубль», он выбывает из игры. Если нет – берёт её себе и ход делает следующий игрок. Смысл – набрать как можно больше очков.
С этим вариантом мне сыграть не удалось. Первым же ходом я вытянул карту 1:1 и тут же вылетел из игры. Остальные члены жюри продолжили знакомство но, по впечатлениям со стороны этот вариант столь же случаен, как и предыдущий.
По идее (извините за каламбур) идея с двухсторонними картами, сочетающими свойства карт и шестигранного кубика – очень неплоха. Вопрос только в том, найдётся ли достаточное количество желающих играть в Картубик по существующим правилам или сумеет ли автор придумать более продвинутые правила, где роль случая будет не так велика.
Святая инквизиция
Второй игрой стала Святая инквизиция, опять же, игра Андрея Габеляна. В отличие от двух его предыдущих игр это был не законченный образец, а прототип. Тема игры – очень необычна. Игроки выступают в роли инквизиторов, пытающих представителей черни. По легенде у каждого инквизитора среди простолюдинов есть свои доносчики, но, вот, случилась облава, и до кучи взяли и их. Теперь перед каждым инквизитором стоит задача – спасти от гибели своих людей и запытать до смерти всех остальных.
Игра состоит из колоды карт, плашнетов людей, а также россыпи жетонов. Карты – это различные орудия пыток. На них обычно указаны две характеристики: на какую часть тела можно использовать орудие (всё логично – испанский сапог применяется на ноги, разрыватель груди – на туловище и т.п.) и какой оно оказывает эффект.
Эффекты бывают двух типов: разовые (отнимает X жизней) и временные (действует несколько ходов, каждый ход снимает некоторое количество жизней). Кроме того, некоторые орудия пыток имеют дополнительное свойство: кровотечение, удушение и что-то ещё. Каждый такой эффект означает, что человек слабеет и с каждым ходом теряет дополнительную жизнь.
Также у каждого игрока есть по два планшета людей. На них обозначены зоны, на которые можно играть орудия пыток (голова, туловище, руки, ноги), имеется место для спецжетонов (удушение и т.п.), а также счётчик жизни. Если его значение уменьшается до 0, человек погибает. В начале партии всем выдаётся по 2 человека. У нас тут же последовал вопрос: зачем два? Нельзя ли было всем выдавать по одному «подопечному»? На это автор сходу ответил – два, потому что люди быстро умирают!
В общем, в свой ход игрок может сыграть 1 карту. Она играется либо на любого чужого человека, либо на своего. Сыграть на своего можно карты лечения, добавляющие жизни или избавляющие от кровотечения или удушения. Но таких карт в колоде немного, всё же главное здесь – это пытки. Вот такая игра: сыграл одну карту, набрал одну карту, ход перешёл к противнику. И так, пока не погибнут люди у всех игроков. Кто своих сохранит, тот и победил.
Тема у Святой инквизиции, конечно, фантастическая! Пытки, кровопускания, издевательства! А ведь помимо идеи, тут есть ещё и оформление. Автор связался по электронной почте с представителями Ватикана и получил доступ в цифровой архив католической церкви, из которого и взяты иллюстрации на картах. Полная аутентичность и атмосферность! Как выразился sNOwBODY, это – игра для души.
Если же углубиться в механику, перед нами, фактически, вчерашняя Сфера. У каждого игрока есть карты, в свой ход можно сыграть одну. Кто победит определяется двумя факторами: как люди договорятся между собой и кому больше всех повезёт с картами. У нас Остап вытянул из колоды несколько лечебных карт, из-за чего его люди страдали меньше всего – благодаря этому обстоятельству его шансы на победу значительно возросли.
Сами карты, мне кажется, надо балансировать. Потому как наличие в колоде карт с эффектом «наносит 2 повреждения» и «наносит 6 повреждений», при условии, что в ход можно сыграть только одну – это для меня вопрос. К тому же, возможно, надо что-то делать с лечением, слишком мощный у него эффект.
Ещё стоит отметить пасхальное яйцо на коробке «Святой инквизиции». На ней имеется надпись «От автора Звёздного пути». А если посмотреть на коробку «Звёздного пути», на ней мы видим «От автора Святой инквизиции».
Эпоха стали
После завершения демонстрации Святой инквизиции в помещение зашли четыре человека, переодетые в средневековые костюмы. Это оказались представители группы разработчиков M-Games, придумавшей игру Эпоха стали.
Нам была представлена колода карт, на каждой из которых был изображён воин и указаны его параметры: скорость, атака, защита, дальность, стоимость и т.п. По замыслу разработчиков игроки договариваются о некоей сумме, набирают на неё себе войско, а затем – разыгрывают сражение.
Попробовали разыграть тестовую партию. C одной стороне на столе оказались лучники, прикрытые хилой пехотой. Напротив них выстроили копейщики под предводительством знаменосца. Перед началом партии нужно было бросить кубик, чтобы определить на какой местности и при какой погоде разворачивается сражение. Эти факторы влияют на боевые характеристики различных типов войск. Например, в дождь лучники хуже стреляют, в болоте пехота медленнее передвигается и т.п.
В свой ход игрок может активировать один тип войск и походить ими – передвинуться и атаковать. Всё это выглядит примерно как бои в компьютерных Heroes of Might & Magic, с той поправкой лишь, что в Эпохе стали один и тот же отряд можно активировать сколько угодно раз подряд (они не «устают»), что кажется несколько нелогичным.
Боевая система в игре такова: при атаке за солдата бросается два кубика. Значение на первом определяет, попал ли он в цель (1-3 – промах, 4-6 – попадание), а значение на втором – силу удара (в случае, если воин поразил цель) – 1-3 – меньшая, 4-6 — большая. Для каждого солдата есть 2 значения силы удара, они отпечатаны прямо на его карте. Например, для лучников это 2-3, у копейщиков – 3-6. У каждого типа войск есть дальность перемещения, дальность атаки и т.п. Кроме того, эти характеристики могут повышать лидеры, знаменосцы и т.п. Так игра и идёт: карты-солдаты маршируют по столу, сближаются и начинают обмениваться ударами. Это провоцирует серию бросков кубиков и, затем, кто-то погибает.
Честно говоря, игрушка странная. С одной стороны, как я уже сказал, она похожа на сражения из компьютерных тактических игр. С другой – выглядит недоработанным вариантом Берсерка. Пожалуй, в моих глазах её единственное достоинство – рисунки на картах. Хотя, например, Смайлик нашёл её интересной.
Пока мы играли в Эпоху стали, к нам с третьего этажа спустился Евгений Кузнецов из Красноярска. Он тоже был на выставке уже третий день, но до этого мы, почему-то, так ни разу и не пересеклись. Евгений вручил всем членам жюри пакеты с сувенирами, а мне также передал дипломы и памятную фигурку с красноярской выставки настольных игр Мипл. Причём, один из дипломов искал меня аж полтора года 🙂
В пакетах мы нашли настенные, настольные и карманные календари с изображениями на тему настольных игр, а также небольшие квадратные шоколадки «Мипл». Они оказались очень вкусными. Честно говоря, не ожидал! 🙂
Золото драконьей горы
После небольшого перерыва на приятное вручение наград и сувениров, мы вернулись к настольным разработкам. Очередной игрой стала Золото драконьей горы.
По сюжету в ней несколько гномов выбегают из леса, добегают до горы, где живёт дракон, и тащат к себе домой его сокровища. Выглядит это так: фишки гномов движутся по дороге к горе, достигают её, затем игрок получает несколько монеток и отправляется в обратный путь. По дороге с ним может случиться всякое, его передвижение может замедлиться, а в самом нехорошем случае он может лишиться добытых монет.
С точки зрения механики это выглядит так: в свой ход игрок бросает кубик и передвигает свою фишку на столько клеток, сколько точек выпало на кубике. Да-да, тот самый «кинь-двинь», который, казалось бы, должен остаться в прошлом веке, неплохо себя чувствует и в прототипе 2012 года.
После перемещения ход игрока заканчивается. Когда походят все игроки наступает фаза дракона – вскрывается одна из драконьих карточек и происходит какое-нибудь не очень приятное событие. В карточке также обозначено на кого действует её эффект. Бывают всякие варианты: «гном, подобравшийся ближе всего к горе», «гном, который ближе всех к лесу», «самый нагруженный гном» и т.п.
Когда гному удаётся дойти до горы, перед ним встаёт выбор (пожалуй, единственный в этой игре): взять несколько монет, или вытянуть карточку артефакта. С моментами всё понятно – их просто нужно дотащить до леса. Артефакты помогают спасаться от негативных событий дракона, быстрее бегать и таскать больше монет.
Беда Золота драконьей горы в том, что игры тут, собственно, нет. Она позиционируется как кооперативная игрушка, но на самом деле игроки здесь не нужны вообще. В эту настолку может успешно играть компьютерный алгоритм: каждый ход генерируются случайные числа, по полю двигаются гномы, они автоматически берут золото (или артефакты) и бегут назад. Ни решений, ни взаимодействия – ничего этого я не увидел.
По словам автора, кое-какие намётки в этом направлении всё же есть, например, гномы могут обмениваться артефактами, но, по моему мнению, этого явно недостаточно. Игру стоит кардинально переработать, изменить механику перемещения, дать игрокам возможность выбирать хоть что-нибудь: пути к пещере, свойства гномов, артефакты и т.п. (и учесть пожелание sNOwBODY – воткнуть посреди дороги башню с орками). И ещё надо придумать, зачем тут, вообще, кооператив. Каким образом игроки могут сообща решать одну общую задачу? В общем, пока Золото драконьей горы – это всего лишь идея игры. Не более.
Оборона сентинела
Финальной игрой стала Оборона сентинела. Кооперативная разработка от Константина Силенко, представлявшего нам в первый день выставки Артефакт Эльдар. Состоит игра из листа с изображением сентинела – танка из мира Вархаммера. Также тут есть несколько боевых единиц (в начале партии каждому игроку раздаётся по 2) и колода врагов.
По сюжету сентинел оказался то ли без топлива, то ли подбит, в общем, застрял он где-то. Перед ним есть враги, расстрелять которых способен только он. В то же время в атаку на танк прут другие, более мелкие бойцы, против которых он беспомощен. И тут-то себя и проявляют игроки. Каждый из участников игры назначается ответственным за одно из четырёх направлений вокруг танка. Этому игроку придётся сражаться с наплывом врагов.
Таким образом, автор предлагает нам кооперативную игру в формате Tower Defence. На танк лезут противники с четырёх сторон, игроки от них отбиваются. Цель игры – продержаться определённое количество ходов. Каждые три хода танк делает выстрел. Он должен поразить все цели перед собой. Как только они будут уничтожены, игра завершается победой. Если же танк успеют уничтожить, игроки проигрывают.
Каждый ход вскрывается карта из колоды врагов. На ней указано с какой стороны проводится атака. Игрок, отвечающий за этот участок, бросает кубик, чтобы определить, уничтожен враг или нет.
Автор утверждает, что в игре некоторое взаимодействие. Например, иногда можно менять местами технику, обороняющую тот или иной участок танка (фактически – просто изменить направление атаки врагов). Ещё когда танк наконец-то делает выстрел по своим целям, игрок может потратить какой-то ресурс и прибавить или отнять единичку к результату броска на выстрел танка.
Я не увидел в Обороне сентинела никакой игры. Здесь всё решает кубик, царит рандом и предрешённость. Зачем тут четыре игрока? Здесь решений и на одного не наберётся. Увы, но моя оценка этой игры крайне низка.
Нам должны были ещё показать разработки братьев Дембицких, но что-то там не срослось и на Обороне сентинела прототипы закончились. Настало время подвести итоги конкурса разработчиков. Жюри должно было определить лауреатов в трёх номинациях: лучшее оформление, самая оригинальная игра и лучшая игра.
Мы достаточно долго обсуждали представленные на наш суд разработки. Процесс был нелёгким, потребовалось немало обсуждений, но в итоге все пришли к единодушному решению. Три номинанта были определены, к ним добавились ещё три лауреата. Дипломы подписаны, мы поднимаемся наверх, попрощавшись с "судейской ложей".
Церемония объявления победителей проходит в пустом помещении, где поставили стол и десятка три стульев. Здесь присутствуют наши разработчики, организаторы выставки и несколько зрителей.
Слово берёт sNOwBODY, который на правах председателя жюри благодарит всех за проделанную работу. Потом микрофон по очереди переходит к остальным членам жюри, мы все говорим небольшие речи.
Наконец, наступает момент объявления итогов. Общее мнение жюри таково:
Лучшее оформление – Viva la Resistants! (номинант – Эпоха стали).
Самая оригинальная игра – Лесные истории (номинанты – Картубик и Организмо).
Лучшая игра выставки – Клондайк (номинантов нет).
Лучшее исполнение прототипа — Звёздный путь.
Самая кровожадная игра — Святая инквизиция.
Перспективная игра — Король закусочных.
Перспективный автор — Юрий Журавлёв.
Победителям вручают дипломы, а также тарелки с надписью «Игросфера». Мы всех благодарим и расходимся. Я в последний раз прохожусь по выставке. Пришло время обзавестись каким-нибудь уловом. Почти сразу я решил взять себе экземпляр игры За Волю!. Честно говоря, я не ждал от неё ничего хорошего. Она представляет интерес как артефакт, игра, которую нельзя достать в России. Отдаю за неё 120 гривен (примерно 500 рублей).
Натыкаюсь на выставке на прототип, который нам никто не показывал. С виду — типичная ходилка, но, кто знает, что это на самом деле за игра.
Походив по залу ещё немного, я решил приобрести также игрушку от польского издателя Granna. Они в Россию также не поставляются, а выглядят неплохо, да ещё и стоят недорого. Немного посомневавшись, таки-беру игрушку Hooop!. Предварительно заглянул на BGG, там у неё рейтинг невысок и в комментариях почему-то сравнивают её с Hey! That’s My Fish!, хотя даже по компонентам видно, что это совсем разные игры. В Рыбе есть гексы, которые собирают пингвины, в Квааа! — присутствует игровое поле, по которому перемещаются лягушки. В общем, отдают за неё 160 гривен (примерно 600 рублей).
Для нас выставка уже позади, но с играми ещё не закончено. Ещё позавчера мы договорились поиграть со Смайликом в Mage Knight: The Boardgame, и теперь направляемся к нему чтобы реализовать это намерение. По пути проходимся по магазинам, добираем сувениры. Приходим домой и сравниваем кто что увезёт с выставки.
У Смайлика выбор, конечно, более интересный. Но я не ставил себе цель затариться играми (тем более, что их надо было бы на себе тащить). Просто взял две коробки в качестве сувениров 🙂
Затем 2-3 часа тратим на обучающий сценарий в Mage Knight и завершаем вечер в пивном ресторане-музее. Сидим там, пока официанты не подходят с просьбой уйти, ресторан закрывается. Мы вызываем такси, прощаемся и уезжаем. Игросфера остаётся позади.
Продолжение следует…
Все так и есть) Внесу только пару корректив.
По Картубику было 3 варианта игры:
Удачливый Сатир (про него забыли =) каждый берет карту из колоды по очереди….)
Довольный Олень (описан выше, по 12 карт на руку)
Хитрый Минер (описан выше, когда играли в него у автора статьи выпали дубли 11)
По Святой Инквизиции все верно, но некоторые фото на карточках из Интернета (музейные из Питера).
П.С. По Картубику тестируются еще несколько вариантов игры с уменьшением фактора рандомности. В общем все правила есть и будут (новые) на Тесере.
«Игросфера остается позади» вернула ощущение легкой грусти :), а тема Магорыцаря осталась нераскрытой ;).
Не соглашусь, игры Гранна есть в России.
Да, тема Магорыцаря особенно печалит московских гостей.
Хотим!!! 🙂
Про магорыцаря будет завтра в очередном отчёте. Правда, на его подготовку было не очень много времени, так что вопрос удалось осветить не в полном объёме.
Не знал. Кто их возит?
Когда там к вам уже Eclipse доберётся?
Мосигра =)
Класс!
Окончание отчета реально легкую грусть вызывает, жаль что все закончилось. Отлично удалось эмоции передать.
«Три номинанта были определены, к ним добавились ещё три номинанта.»
Очепятку исправь. Ты наверное имел в виду «лауреаты».