Добро пожаловать в мир настольных игр

Игросфера-2012. День второй

Второй день рассмотрения разработок начался с Сергея Голубкина, с которым мы уже успели познакомиться накануне. Вечером он говорил, что привёз две игры: одну почти готовую и одну сыроватую. Их он нам и продемонстрировал. 

Клондайк

Первой была Клондайк, карточная игра о золотодобытчиках, в которой нужно искать золото, выкапывать его и продавать за победные очки. Из компонентов – только карты, делящиеся на два типа: персонажи и колода добычи. 

Процесс заключается в следующем: сначала игроки набирают себе персонажей на определённую сумму (можно набрать от 3 до 6 карт), а затем по очереди активируются действия выбранных героев. Причём, срабатывают они в обратном порядке. Выглядит это так: сначала игроки по очереди применяют эффект персонажа, выбранного последним, затем – по очереди активируют предпоследнего персонажа и т.п.

Герои в Клондайке умеют четыре вещи: ходить в разведку, копать, воровать и продавать. Разведка – это просмотр колоды. Можно взять сверху некоторое количество карт, посмотреть их и вернуть назад в любом порядке и, по желанию, отправить какую-то часть в сброс. Копание – это набор карт из колоды. В ней встречается четыре типа карт: пустышки (ничего не выкопал), твёрдая порода (сломался инструмент, копать больше нельзя), золото и драгоценные камни. Последние – вожделенный предмет старателей. Цель игры – заполучить благородный металл и драгоценности и выменять их на максимальное количество победных очков.

Жюри восприняло игрушку вполне благосклонно. Впрочем, это неудивительно. По словам автора у неё за плечами более сотни тестовых партий, так что возможные очевидные и не очень баги уже отловлены. Стоит отметить исключительно утилитарное оформление игры. Графика в ней крайне схематична и сугубо функциональна. Наверное, это правильно. На мой взгляд, задача разработчика – придумать механику и соорудить на её основе интересную и работающую игру. А вопросами графики пусть занимается издатель (который запросто может изменить тематику) и художники.

В то же время я вижу у Клондайка некоторые недостатки. Во-первых, в начале партии игрок выбирает себе персонажей и на столе открыто сразу 23 карты. У них примерно одинаковые свойства и, в общем-то, ничего сложного в этом нет, но поначалу глаза разбегаются. Я – за то, чтобы выбор был не таким масштабным. Во-вторых, «заднеприводная» механика активации персонажей кажется мне чуточку сложноватой. Опасаюсь, что из-за этого из числа потенциальной аудитории игры может запросто выпасть прекрасная половина человечества.

Король закусочных

Второй игрой, представленной Голубкиным, была Король закусочных, настолка об управлении закусочными. В ней игроки становятся у руля небольших кафетериев и должны обеспечить их оборудованием и персоналам, конкурируя при этом друг с другом. В формате прототипа игра была представлена картами, но, по словам Сергея, в печати он бы хотел видеть картонные жетоны. Помимо карт в игре ещё были жетоны еды, а также денежные купюры.

В начале партии все получают карточку закусочной с изображением доступной к приготовлению еды. Кто-то изначально может предложить посетителям бургеры, кто-то – кофе, кто-то – алкоголь. 

Игра состоит из трёх основных фаз: в начале хода на аукционе приобретается оборудование и персонал, затем игроки готовят блюда, а затем появляются посетители, которые всё съедают и приносят прибыль. Торговля одновременно похожа на Power Grid (в конце фазы некоторые карты вылетают с аукциона) и на Saint Petersburg (в конце фазы ряд карт сдвигается вниз – в следующем ходу они стоят на 2 единицы дешевле).

Оборудование нужно чтобы готовить новые блюда. Персонал – чтобы активировать имеющееся оборудование. Причём, для каждого типа нужен свой человек. Так, за какой-нибудь плитой может работать только повар, а если у вас появились дополнительные столики, потребуется официант и т.п.

Вторая фаза хода – приготовление блюд. Все игроки по очереди могут активировать всё своё оборудование (или только его часть), чтобы приготовить еду и напитки. При этом никто не знает, что именно будет пользоваться спросом в текущем ходу (посетители появляются только в следующей фазе), но игроки могут видеть что готовят товарищи.

Третья фаза – появление посетителей. Вскрывается несколько карт, на которых указаны потребности: что именно хочет съесть или выпить тот или иной человек (а то и группа товарищей). Эти карты отправляются к тому, кто может максимально удовлетворить запросы посетителя.

Посетители разыгрываются в два приёма. Сначала открывается несколько карт, которые распределяются между игроками, затем карты вскрываются ещё раз. Так что если кто-то что-то наготовил, а «первая волна» ушла к конкурентам, скорее всего вторая очередь посетителей придёт именно к этому игроку, у других-то всё уже съедено. Еда и напитки, которые оказались невостребованными, «сгорают» и за это игроку начисляются штрафные очки, так что готовить нужно с опаской.

Сыграть в эту настолку мне поначалу не довелось. Она рассчитана максимум на четырёх человек, а нас в жюри было пятеро. Ребята, которые её попробовали, отзывались о ней вполне благосклонно. И даже в последний день выставки отправили меня к Голубкину отыграть пару ходов, чтобы я тоже смог прочувствовать, что же это такое – Король закусочных. Чтож, это вполне рабочая игрушка. Лично меня она не очень привлекла, но потенциально это неплохая семейная настолка.

Наместник

Вторым автором этого дня был Юрий Журавлёв, разработчик, известный своими сетевыми публикациями (Алхимик, Коста-Рануа и др.), а также игрушкой Зоомагия, которую издала Мосигра.

Первой представленной игрой Юрия оказался Наместник. Она состоит из стопки карт с названиями a-la средневековье (купец, кузнец и т.п.), а также цветных жетонов ресурсов (красные, зелёные, синие и жёлтые) и ещё горсти дополнительных жетонов религии, культуры и ещё чего-то.

Мне сложно сказать о чём эта игра, поскольку темы в ней, считай, что и нет. По сюжету вроде как игроки что-то развивают. То ли свой город, то ли государство. На деле это выглядит так: мы покупаем на аукционе карты и выкладывает их перед собой в виде пирамиды (как технологии в Цивилизации Сида Мейера). Чем выше в пирамиду ложится карта, больше она приносит бонусов (и тем дороже нужно заплатить за её розыгрыш).

Выглядит это так: на столе лежат 4 карты. Каждой соответствует определённый цвет ресурса. Игроки присматривают себе карты, одновременно зажимают в  кулаке жетон ресурса и вскрываются. Кто какой цвет выбрал, тот такую карту и забирает. Если на один и тот же цвет нацелились несколько игроков, они либо расходятся по-хорошему, либо торгуются дальше.

Карты обладают различными эффектами. Какие-то приносят ресурсы. Какие-то дают жетоны религии или культуры (которые впоследствии приносят победные очки). Некоторые даже позволяют атаковать противников. 

Ещё на картах верхние углы закрашены каким-нибудь цветом, а внизу посередине тоже есть цветная плашка. Идея в том, что выкладывая их пирамидой, игрок может собирать цветные квадраты, которые также приносят дополнительные бонусы. А ещё в игре есть карты законов, фактически представляющие собой задания (например: игрок получает дополнительно 1 ПО за каждый собранный цветной «квадрат»).

Выглядит всё это очень абстрактно, информации – море (по крайней мере по первому впечатлению, возможно уже во второй партии всё было бы гораздо понятнее), разобраться в ней сложновато. А когда я получил возможность атаковать противника (фактически – заблокировать эффект одной из чужих карт), то вообще растерялся. Я-то у себя ещё не осознал, что происходит и куда стремиться надо, куда уж там, чтобы за соперниками следить.

Но игра, тем не менее, мне понравилась. Что-то в ней определённо есть. Тут и система «крафтинга» (собираем цветные квадратики) и «прокачка» (можно придерживаться одной из нескольких линий развития). Всё это довольно интересно и увлекательно. Но, на мой взгляд, Наместника нужно допилить. Более явно выразить связь с темой. Возможно, подумать о каких-то подсказках для игроков. И тогда должна получиться неплохая настолка!

Три звезды

Вторая игра ЖуравлёваТри звезды. Настолка об исследовании гипотетической третьей звезды в системе Сириуса. Внешне она выглядит так: на столе лежит диск с изображёнными по периметру планетами, а вокруг него перемещается картонка, изображающая космический корабль. Соль в том, что корабль всегда располагается напротив какого-то сектора, откуда можно наблюдать только определённое количество планет.

Ещё на столе есть 6 стопок карточек (по количеству различных планет). Рядом с этими стопками игрокам предстоит выставлять свои фишки. Это как бы научный процесс — учёные что-то там изучают и выдвигают гипотезы. Как только фишек набирается определённое количество, происходит «открытие» — карточка открывается, и участвующие в изучении игроки получают награды. Плюшки раздаются по количеству фишек в «исследовании». Кто поставил фишку первым, тот выбирает первую награду. Потом – по очереди за каждого мипла.

Выставление фишек отыгрывается с помощью карт. У каждой планеты лежат несколько жетонов, обозначающих необходимые для их исследования карты. В прототипе они были просто помечены буквами латинского алфавита, но можно предположить, что это некоторое научное оборудование для изучения планеты или, скажем, зонды, которые берут пробы почвы, воздуха и т.п. Тут всё просто – выбрал планету с маркером определённого типа, скинул карточку этого типа и поставил к этой планете свою фишку. Как только фишек накопилось необходимое число – планета «исследована».

Ещё у игроков есть плашки с параметрами планет. Они могут иметь значения от 0 до 3. Это, хм, уровень научного интереса к той или иной планете. Как бы количество и значимость гипотез, выдвинутых игроком в отношении небесного тела того или иного типа. По значению этого показателя начисляются победные очки при совершении «открытия». Теоретически его может совершить кто-то другой совершенно без вашего участия (выставив к определённой планете нужно количество своих фишек). Но ты можешь получить за это открытие до 3 очков (как бы открытие сделано с учётом – или на основе – твоих научных гипотез).

В свой ход ты можешь либо сыграть карту и поставить к какой-то планете фишку, либо взять карты из колоды. Причём, их количество определяется на плашке с «гипотезами». Ещё можно менять параметры этих самых гипотез – увеличивать значение любого из них, понижая другой. Короче говоря, +1 / -1.

Эта игра выглядит очень оригинально. Диск с планетами – нечто особенное. Хотя на самом деле мне кажется, что тот же эффект можно отыгрывать с помощью обычной колоды карт – просто открывать карты с изображениями доступных для исследования планет. А вот сам процесс мне не понравился. Он довольно схематичен и, я бы сказал, скучноват. Плюс взаимодействие игроков не очень выражено. Возможно, стоит поработать в этом направлении. Плюс различных ресурсов (тех самых латинских букв) имеется десятка полтора. Не уверен, оправдано ли такое изобилие.

Звёздные системы

Третьей игрой Юрия были Звёздные системы, ещё одна игра о космосе. Она состоит из горсти шестиугольников и нескольких фишек (по 2 на игрока и ещё 2 – нейтральные). Из гексов выкладывается игровое поле в центр которого выставляются две нейтральные фишки. Игроки (их может быть от 2 до 4) выставляют свои пары фишек по периметру поля. Затем каждый получает задание, состоящее из трёх элементов: форма, рисунок, соединение. Это самое задание задаёт каждому игроку цель – собирать гексы с определёнными рисунками и (или) с определёнными «соединениями» (это значки у граней гексов).

Чтобы взять себе гекс нужно сделать так, чтобы нейтральная фишка и фишка игрока находились на гексах одного типа. Например, если кому-то нужен зелёный гекс, нужно поставить нейтральную фишку на зелёный и свою – тоже. Тогда игрок может забрать себе жетон, занятый его фишкой. Особенность тут в том, что нейтральных фишек только две. А игроков – четыре. И получается, что каждый тянет одеяло на себя. Казалось бы, только ты привёл свою фишку на нужно место, а тут – раз – и кто-то увёл нейтральную куда-то ещё.

Действия в игре совершаются при помощи механики выставления миплов. Они помещаются на специальное поле на одно из четырёх действий: передвинуть свою фишку, передвинуть нейтральную фишку, выполнить задание и что-то ещё (извините, запамятовал; вероятно – взять новое задание).

Когда игрок забирает с поля гекс, на это место помещается новый – из отдельной колоды. Из неё на смену разноцветным звёздным системам приходят телепорты и чёрные дыры, меняющие геометрию игрового поля.

В принципе игра рабочая, но мне она показалась очень медленной. Мы отыграли 2 хода из 8 (25% партии) и каждый еле-еле смог выполнить по одному заданию. Из-за перетягивания нейтральных фишек создаётся впечатление, что в игре почти ничего не происходит. А это – скучно. Надо бы что-то придумать, чтобы задания собирались быстрее и веселее.

После пяти игр мы отправились на обед. Посетили вместе со Смайликом украинское заведение «Пиво з дергунами» отведали национального борща, а также крайне вкусное второе – два драника, покрытые сверху мясом. А когда вернулись на рабочее место, обнаружили, что остальная часть жюри уже посмотрела Регату. К сожалению, этой игры я так и не увидел.

Акулы бизнеса

Следующим пунктом программы были Акулы бизнеса, разработка сразу трёх человек: Артёма Бердишева, Константина Пожарова и Игоря Миргородского. Игра о производстве и потреблении, о заводах и ресурсах, и об аукционах и торговле. На столе было разложено большое игровое поле, разделённое на четыре части.

У каждого игрока есть персональное поле – квадрат 3 х 3 клетки. Половина из них – места для размещения заводов. Другая половина – места для размещения ресурсов. Смысл игры – заработать как можно больше денег путём переработки одних ресурсов в другие.

В игре заложен механизм круговорота ресурсов, по которому каждый ресурс можно преобразовать в другой. Так, из руды получается металл, из металла — запчасти, из запчастей — оборудование, из которого, в свою очередь, снова руда. Причём, из единицы каждого ресурса получается две единицы другого. Если «прокрутить» цикл полностью, то из 1 руды получится 2 металла, потом – 4 запчасти, потом – 8 единиц оборудования и в итоге – 16 единицы руды.

Но для переработки игрокам ещё потребуются заводы, которые нужно приобретать на аукционе. Изначально они лежат на игровом поле, будучи распределены по зонам ресурсов. Сразу видно, каких заводов больше, а каких – меньше. Теоретически это хорошо, потому что таким образом программируется конфликт между игроками.

Каждый завод обладает тремя характеристиками. Во-первых, на нём указано, какие ресурсы он перерабатывает. Во-вторых, у него есть производственная мощность (сколько единиц ресурса он может переработать за 1 ход). В-третьих – стартовая цена.

Игровой ход состоит из трёх фаз: аукцион, торговля и производство. В первую фазу игроки приобретают заводы. Начинает торги первый игрок. Он выбирает любую фабрику и называет стартовую цену (не меньше минимальной, указанной на карточке завода). Следующий игрок может повысить ставку, либо спасовать (в таком случае он больше не участвует в торгах). Аукцион продолжается пока не спасуют все участники, кроме одного. Он оплачивает в банк оговоренную сумму, забирает себе завод и помещает его на соответствующее место на персональном поле.

После этого новые торги начинает следующий игрок. И так далее, сколько игроков сидят за столом, столько и аукционов проводится в каждом ходу.

После завершения фазы аукционов наступает фаза торговли. В эту фазу игроки могут покупать и продавать ресурсы. Есть возможность торговли с банком, он всегда продаёт любой тип ресурса за $1000 и скупает за $500. Но куда выгоднее – торговать с другими игроками. У них можно приобрести что-нибудь дешевле стандартной цены, да и продать излишки ресурсов подороже.

Смысл тут в том, что после аукционов почти наверняка складывается ситуация, когда ресурсы, производимые одним игроком, оказываются нужны другому. И, наоборот, то, что произвёл кто-то из игроков не нужно ему самому. В общем, торговаться тут не только нужно, это – выгодно.

После того, как внутренняя купля-продажа завершена, начинается фаза производства. В эту фазу игроки могут задействовать свои заводы. В каждый завод на входе загружается определённое количество ресурсов и на выходе получается вдвое больше ресурсов другого типа. На этом ход заканчивается и начинается новый – снова с аукциона.

Я питаю слабость к экономическим играм, где нужно что-то производить и зарабатывать деньги, и, поэтому, идея Акул бизнеса мне понравилась. Тем более, что здесь присутствует достаточно оригинальная находка с «круговоротом ресурсов» и перерабатывающими заводами разной мощности.

Тем не менее, нельзя не отметить, что игре требуется доработка. Во-первых, это касается компонентов. Местное гигантское поле здесь вообще не нужно. Его можно либо выкинуть совсем, либо заменить аккуратным планшетом для удобной организации имеющихся в продаже заводом (наподобие, скажем, как в Power Grid – Factory Manager). 

Во-вторых, нужно посмотреть на баланс в правилах. Например, в текущей редакции после приобретения станции игрок не лишается возможности участвовать в следующих аукционах в этом же ходу. В результате вполне может получиться так, что кто-то купит 2-3 фабрики в ход, а кто-то останется вообще ни с чем. Мне кажется, было бы более логично оставить возможность приобретения только одного завода в ход.

В-третьих, поскольку игра – о деньгах, нужно присмотреться к местной экономической системе. Например, когда игроки продают ресурсы друг другу – это одно, в данном случае количество наличных в игре остаётся неизменной. Совсем другой вопрос – продажа ресурсов банку. В этом случае сумма наличных на руках у игроков возрастает, а это может привести к внутриигровой инфляции. И как это отразится на балансе и играбельности – я не знаю.

Кроме того, как и во всех играх с аукционом, тут есть опасность «утонуть», когда игрок, не просчитав, делает слишком большую ставку и платит больше чем может себе позволить. Честно говоря, я не представляю как с этим бороться (и нужно ли, вообще, это делать), но, возможно стоит подумать и в этом направлении. Например, попробовать ввести ограничение на максимальную цену: нельзя покупать заводы больше чем в 3 или 4 раза от стартовой цены.

К положительным моментам игры следует отнести почти полное отсутствие рандома – в игре происходит ровно то, что делают игроки. Хотя в начале каждого хода вскрывается карта из колоды событий и случаются локальные временные изменения правил. Например, в каком-то ходу банк может отказаться покупать и продавать какой-то ресурс или, наоборот, что-то будет пользоваться повышенным спросом и покупаться или продаваться по завышенной цене.

В целом впечатления от игры у меня остались хорошие. Она, конечно, ещё очень сырая, но я бы хотел однажды поиграть в финальную версию Акул бизнеса.

Адзи

Те же самые разработчики представили ещё одну игрушку – Адзи. Она выглядит очень просто: небольшое поле, разбитое на клетки (16 х 16), а также набор разноцветных фишек-дисков. Создатели характеризуют Адзи как абстрактную коммуникационную игру.

В начале игры каждому выдаётся набор, состоящий из дисков двух видов: маленьких, размером с 1 клетку, и больших, размером в 4 клетки. Цель игры – занять на поле как можно больше пространства.

Игровое поле не просто расчерчено на клетки. Оно также разбито на 16 квадратов (каждый квадрат – это  4 клетки). Кроме того, поле также делится на 4 сектора, каждый из которых состоит из 16 квадратов. Смысл в том, что за занятие целого квадрата игрок получает дополнительные очки. Если получится захватить целый сектор – очков будет ещё больше.

Партия в Адзи состоит из двух фаз – выставление фишек и торги. В первой фазе все игроки по очереди ставят на поле по 1 фишке. И так – пока не будет заполнено всё пространство. При этом если кому-то удастся полностью занять квадрат (что бывает не очень часто) – поверх четырёх фишек игрока в квадрате помещается большая фишка.

Когда на поле не остаётся свободных мест, начинается фаза торгов. В эту фазу игроки торгуются друг с другом за место на поле. Формула торговли звучит так: твоя фишка занимает нужно мне поле, давай ты отдашь его мне, а я за это сделаю что-то для тебя. Предлагать в оплату за место можно как места, занятые своими фишками, так и… победные очки. Да-да, у каждого игрока есть некий «фонд» в размере 100 очков, которые можно отдавать другим игрокам в обмен на место на поле.  В ходе торгов ситуация на поле меняется. У кого-то может получиться занять целый квадрат, а то – и сектор. 

После завершения торгов игрокам начисляются очки. А затем начинается новый раунд, фактически – новая партия. Если я не ошибаюсь, надлежит играть трижды, суммируя набранные очки. По их числу в итоге определяется победитель.

Адзи – достаточно интересная игра с неожиданным элементом торговли. Но мне она показалась чересчур хаотичной. Возможность обмена «всего на всего» — это как-то слишком круто. Скорее, что-то из области пати-игр, тогда как суровое выставление фишек на поле предполагает несколько иной формат.

Не знаю, может быть авторам Адзи действительно удалось изобрести какой-то новый жанр, находящийся на стыке абстрактных стратегий и компанейских игр, но мне этого ощутить не удалось.

Сфера

Следующей игрой стала Сфера, которую представляли Санковский Валерий и Санковский Вячеслав. Ещё до того, как нам показали эту игрушку, я про неё услышал, что, это, мол, такое Зельеварение, где нужно собирать вместо рецептов заклинания. А потом, собрав, использовать их против соперников. На деле же всё оказалось не совсем так.

Сфера – это игра, состоящая из колоды карт и персональных планшетов игроков. Каждый игрок – это волшебник, умеющий колдовать различные заклинания. У всех игроков есть определённое количество жизней. Цель игры можно выразить очень просто «всех убью, один останусь».

В начале партии всем раздаётся по 8 карт. В свой ход игрок может сыграть любое количество заклинаний. Но – каждое заклинание нужно оплатить маной, в роли которой выступают игровые карты. На каждой карте в правой части указано сколько маны нужно оплатить, чтобы её сыграть. 

Мана в игре бывает различных цветов: синяя, зелёная, голубая, жёлтая. Соответственно, все карты также относятся к какому-либо цвету. Захотели сыграть заклинание, требующее 2 синих маны и 1 зелёную – будьте добры скинуть в отбой 2 синих карты и 1 зелёную. Есть особые карты красного цвета. Это – джокеры, их можно скидывать в оплату за ману любого цвета. Но – за каждую сыгранную красную карту нужно заплатить 1 жизнь.

Итак, в свой ход игрок может оплатить 1 или несколько заклинаний картами и сыграть их на любого другого игрока или даже на себя (например, лечение или защиту). Кроме этого, в игре есть возможность играть заклинания бесплатно: для этого его нужно выложить на свой персональный планшет. Теперь его можно использовать в следующем ходу, не оплачивая ману. Однако все остальные игроки видят, что у вас есть наготове и, теоретически, могут на это как-то отреагировать.

Кроме того, играть заклинания можно ещё и втёмную: оплачиваешь их стоимость и кладёшь перед собой на планшет рубашкой вверх. Таким образом можно разыгрывать защитные заклинания, которые можно активировать когда вас кто-то атакует.

Идея игры неплоха, но вот механика – совершенно несбалансирована. Всё определяется приходящими на руку картами. Идут в руку полезные заклинания – хорошо. Не идут – плохо. Есть здесь социальный фактор, который некоторые подметили в Зомби! Спасайся кто может! – можно договаривать как, кого и вместе с кем валить.

У меня возникло несколько предложений по модификации игры. Например, по-моему, нет особого смысла заставлять оплачивать заклинания картами. Имея на руке 8 карт, игрок может сыграть максимум 2 заклинания в ход. Может быть, стоит просто дать возможность играть бесплатно 1 или 2 карты? Плюс можно дать возможность обновлять руку. Скажем, скидывать в конце хода по 3 или 4 карты и набирать новые.

В качестве альтернативного варианта розыгрыша заклинаний можно предложить следующее: заклинания, опять же, играются бесплатно, но при использовании выкладываются перед игроком рубашкой вверх. В следующий ход они переворачиваются, а ещё через ход их можно разыграть на любого игрока. Правда, это будет уже совсем другая механика и совсем другая игра. А пока Сфера, на мой взгляд, это набросок. Над ней ещё надо серьёзно поработать.

Звёздный путь

Последней игрой второго дня стал Звёздный путь от Андрея Габеляна. Игра была представлена в коробке, и, если бы я не знал, что это прототип, подумал бы, что перед нами обычная настолка, напечатанная где-то в типографии. Автор в домашних условиях сделал коробку, ничем не уступающую обычным настолкам. А под крышкой нас ждали компоненты, качеством превосходящие много, что есть на рынке: пластиковые гексы, упакованные в специальную форму.

Название и оформление игры наводят на явные ассоциации со вселенной Star Trek. Автор даже посвятил игру её создателю Джину Родденберру.

По механике же перед нам тайл-плейсмент. У каждого игрока есть несколько гексов, их нужно выкладывать на стол и получать за это очки. Принцип таков: в начале партии каждому игроку присваивается цвет, и в ходе партии нужно подкладывать жетоны на стол так, чтобы грань твоего цвета у нового жетона соприкасалась с гранью этого же цвета одного из тех жетонов, что уже лежат на столе. Короче говоря, принцип домино, только завязанный на цвета. Если в руке своего цвета нет, остаётся только занимать места, за которые могли бы получить очки другие игроки. Вот и вся игра: выложил тайл (гекс), да набрал из колоды новый. Затем ходит следующий игрок и так далее.

С виду – проект вполне завершённый, хотя я бы добавил в него одно правило: если на руке нет гексов со своим цветом, в конце хода можно обновить руку – скинуть всё в отбой и набрать новые гексы (как в Ingenious).  В целом же, так как выкладывание тайлов не люблю я, особо игрой  не впечатлился. Остальные члены жюри также не проявили явного энтузиазма.

Отдельно хотелось бы отметить серьёзное отношение Андрея Габеляна к вопросам авторского права. Он запатентовал свою игру, чтобы подстраховаться и избежать возможных неприятных ситуаций. Кроме того, осознавая, что в игре использует элементы графики, а также название известной вселенной, он посвятил свою разработку автору вселенной Стар Трек, дабы показать своё почтение мастеру.

Ну и ещё раз нельзя не отметить отличное качество исполнения компонентов. Коробка, гексы, подставки для них – всё выполнено на высшем уровне. Даже начальный гекс, с которого начинается формироваться игровое поле сделано по-особенному: он сборный, цветные сектора в нём можно раскладывать произвольно, повышая тем самым реиграбельность партии.

На этом наша официальная программа второго дня была завершена. Рабочее время выставки уже тоже закончилось (по-моему, где-то на полчаса раньше, чем мы досмотрели последнюю разработку), и мы откликнулись на призыв Мира Хобби пойти в пивную.

По дороге с удовольствием познакомился с Александром Тараненко (Таран). К сожалению, плотно пообщаться в этот раз не удалось, но я надеюсь, мы это ещё наверстаем!

Ребята из Мира Хобби завели нас в какое-то заведение в подвале местного театра оперы. Народу оказалось довольно много, человек 20-30. К сожалению, мы расселись за 2 стола. За первым сидели курящие, за вторым – некурящие. Состав столов оставался практически неизменным до конца вечера, так что, увы, но мне не довелось пообщаться со всеми.

За нашим столом были Николай Пегасов и Алексей Кабанов (Мир Хобби), Дмитрий Кибкало (Мосигра), Дмитрий Павлов (Звезда), Остап, Смайлик, Юрий Журавлёв, мы с Вадимом. Кажется, был кто-то ещё, но я уже не помню 🙂

Посидели очень душевно! Общались несколько часов, успели обсудить кучу тем, начиная от представленных на выставке разработок (похоже, Мир Хобби присматривается к Наместнику, а Звезда – к Звёздным системам) и заканчивая планами наших настольных компаний. Например, по слухам в следующем году будет локализована War of the Ring. А уже в этом году на российском рынке может появиться Resistance

Где-то около полуночи мы откланялись и отправились домой. Впереди был последний день выставки.

Продолжение следует…

4 комментария

  1. smilekinua

    Да, деруны были вкусными :). Только неприятно удивило распитие спиртных напитков малолетними товарищами в этом заведении.

    По играм я напишу свое мнение во второй части своей статьи об Игросфере, все-таки не всегда совпадает, что и радует, а то были бы обзоры-дубли (а если учитывать количество отписавшихся, то n-убли :)).

  2. Indra

    касательно «Звездных систем»…

    я отыграл несколько партий и могу сказать: НИЧЕГО не надо менять. игра вызывала у меня ощущение 3D-шахмат в лучшем смысле этого слова. игра сбалансирована: последний имеет ряд преимуществ для выхода в лидеры. более того это пожалуй первая игра на моей памяти (их надо сказать не так много, но все же) где есть как стратегия и тактика защиты и нападения (первый второй). я очень сожалению, что ее нет в промышленном варианте: много времени ушло на редизайн под ч/б принтер (и к огорчению видимо автора добавления атмосферы космоса), распечатку и финальную склейку (плотный картон и двусторонний скотч). но я ни на минуту не пожалел о потраченном времени.

    игра потрясная. мне как почитателю Race for the Galaxy очень понравилась. в вдвоем играется на ура, втроем блестяще. вчетвером осознанно поиграть не удалось. могу поставить игрц в один ряд так же с игрой King of Siam.

    большое спасибо автору за создание такой великолепной игры.

    я не бот и не друг автора, и даже не знаковый если что. вот мой адрес [email protected]. готов поделиться своими материалами (если автор не против — не у всех есть возможность распечатать в цвете — финансы, плюс все та же атмосфера космоса) 

  3. Indra

    еще добавлю, что игра не длинная — первые партии да, но это как во всех сложных и абстрактных играх пока не понятно что с тактикой и стратегией

  4. Риддлер (Бердышев Артём)

    Что касается Акул Бизнеса…
    Да, кое-что ещё стоит доработать (спасибо всем за комментарии:-)). Например, изменить карту и, возможно рандомизировать поле. Но вот что касается аукционов и инфляции, тут позвольте разъяснить.
    То, что один игрок за ход может купить 2-3 предприятия, а другой — ни одного — это тоже часть игры. Купить кучу заводов мало, нужно ещё запустить и «тянуть» их:-). А кто-то может выждать в кэше и купить завод за номинал, когда у конкурентов не осталось денег. С другой стороны, он купит за номинал то, что останется, а не то, что ему нужно. Так в игру добавляется ещё одно «измерение» для тактики.
    Касательно возможности возникновения инфляции. С внешним рынком («банком») торговать крайне невыгодно, поэтому и торговли на нём мало. К тому же, туда уходит большое количество денег, отданных за предприятия. В результате на внешний рынок «сливается» разве что большое количество какого-то накопленного ресурса с целью выкупить дорогое предприятие. А с выкупом последнего завода кончается игра. Так что возможная инфляция в ткани игровой реальности просто не успевает развиться:-).
     

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑