Некоторое время назад удалось ознакомиться с игрой One Hour World War II, позволяющей отыграть в стратегическим режиме всю Вторую мировую войну всего лишь за один час. Увы, собрать полный комплект из 5 человек на партию собрать не удалось, так что пока пришлось ограничиться соло-вариантом. Интерес к игре есть, поэтому предлагаю почитать интервью с её разработчиком.
Михал: Клинт, расскажите немного о себе. Кем вы работаете, во что играете? И какова ваша роль в разработке и издании One Hour WWII?
Клинт: Я живу в Австралии, преподаю историю в католической средней. Родился в 1988 году (в этом году мне исполняется 37), женат, есть дети. Создание варгеймов — это моё хобби, как и у большинства разработчиков. Вечерами и по выходным я нахожу время, чтобы работать над своими играми. Я увлекаюсь настолками и их разработкой уже более 20 лет, серьёзно этим занялся только с 2020 года. Ограничительные мероприятия в период ковида позволили мне сосредоточиться на создании рабочих прототипов, о чём я много узнал, читая и слушая других разработчиков. Меня особенно вдохновляют Волко Рунк, Дэвид Томпсон, Марк Херман, Коул Верл, Джейми Стегмайер и многие другие.
Моя роль в «One Hour WW2» — разработчик игры. Я придумал идею, создал рабочий прототип и правила, а затем отправил игру разным издателям. Несколько издательств заинтересовались, но я решил, что компания Worthington будет лучшим партнёром. Итоговый вариант игры никогда не делается в одиночку, One Hour WW2 это результат тяжёлой работы Марка Уайли, который занимался её развитием, и художников-оформителей из компании Worthington. На момент подготовки этого интервью (июнь 2024) на Kickstarter уже запущена кампания, и нам удалось достичь цели всего за 1. Мы рассчитываем, что игра будет готова и разослана спонсорам к февралю 2025 года. Компания Worthington отлично с этим справляется — они провели более 50 успешных кампаний на Kickstarter и точно знают своё дело!
Михал: Что вдохновило вас на создание «One Hour World War II»?
Клинт: Идея возникла из случайного поста в Твиттере (сейчас «X»). Калифорнийская студия разработчиков Hissy Cat проводила «геймджем» по созданию игр на открытках — участникам давали несколько месяцев, чтобы создать игру, умещающуюся на открытке. Мне понравилась эта идея, и я сразу решил принять участие. Моя первая игра была не «One Hour WW2», а «ETO» (European Theatre of Operations), посвящённая Западному фронту 1944–1945 годов. В ETO многое было сходно с One Hour WW2 — небольшое количество боевых единиц, минимальная зависимость от удачи, стратегические решения, компактное игровое поле.
Позже я показал ETO с майору британской армии Эдом Фаррену, которому игра понравилась, и он предложил расширить её, охватив все главные театры Второй мировой: Средиземноморье, Тихий океан и Восточный фронт. Эта идея меня зацепила, и я даже думал выпустить One Hour WW2 как четыре взаимосвязанные игры на открытках. Такие игры были бы дешёвыми и компактными, но потребовали бы дополнительных правил для объединения. В итоге я решил сделать одну игру, охватывающую всю войну. Как и в случае с ETO, я хотел, чтобы игра была быстрой, с простыми правилами, но с интенсивным и ощутимым взаимодействием игроков. В начале 2023 года я сделал прототип и довольно быстро заинтересовал нескольких издателей. Компания Worthington Games стала идеальным выбором, а Марк Уайли, мой девелопер, оказал решающую поддержку на протяжении всего процесса работы над игрой. Финальный продукт — результат нашего совместного труда, несмотря на разные часовые пояса (я в Австралии, Марк — в США).
Цели создания One Hour WW2 были просты — это мой вариант Axis & Allies. У меня много приятных воспоминаний об этой игре. Когда я был подростком, Axis & Allies познакомила меня с варгеймами и подарила множество приятных партий. Однако у неё есть серьёзные недостатки. Здесь очень многое зависит от удачи, партии слишком долгие и за разумное время обычно даже не доиграть до победы (особенно в версии Global 1940). Ещё в ней нет реалистичных правил логистики — отсутствуют линии снабжения и стратегические перемещения, из-за чего игра теряет аутентичность. Например, в Axis & Allies пехоте СССР в Сибири требуется три года, чтобы дойти до Москвы, при этом, что один ход — это полгода. Ну и игроки часто жалуются, что страны Оси слишком сильны, а СССР и США слишком слабы.
Я поставил себе задачу сделать игру, которая понравится широкому кругу варгеймеров, включая фанатов Axis & Allies, но при этом будет более реалистичной. Я хотел привлечь внимание даже самых взыскательных игроков, предложив им игру, которая, несмотря на возможные претензии к масштабу и исторической точности, будет захватывающей и исторически правдоподобной, да ещё и с недолгими партиями. Она длится всего около часа, так что я надеялся, что игроки попробуют в неё сыграть и увидят, что в ней разворачиваются события, очень близкие к тем, что происходили в реальности
Михал: Из чего состоит игра? Что за компоненты в ней используются?
Клинт: Компонентов тут немного. Игровое поле (плотное, размером 22 х 17 дюймов). Книга правил. Памятки. Двухстраничный буклет о том, как начать играть. Всё это поможет начать играть как можно скорее, после того, как вы впервые открываете коробку.
Ещё есть пять планшетов стран – Германия, Япония, Великобритания, США и СССР. На них указаны доступные игрокам действия и реакции на них (об этом мы подробнее поговорим чуть далее).
Наконец, лист с жетонами. На нём есть жетоны победных очков, жетоны очерёдности действий, жетон раунда. Также есть дополнительные жетоны для игры с опциональными правилами. И 58 жетонов боевых единиц – это армии и флоты воюющих наций.
- Германия: 7 армий уровня 1, 2 армии уровня 2, 2 флота уровня 1. Немецкий игрок также управляет Италией, у которой есть армия и флот уровня 1. Итого 13 фишек.
- Япония: 6 армий уровня 1, 3 флота уровня 1, 1 флот уровня 2. Всего 10 фишек.
- Великобритания: 4 армии уровня 1, 1 армия уровня 2, 3 флота уровня 1, 1 флот уровня 2. Игрок также управляет Францией с армией уровня 1. Итого 10 фишек.
- США: 5 армий уровня 1, 1 армия уровня 2, 4 флота уровня 1, 1 флот уровня 2. Управляет Китаем с двумя армиями уровня 1. Всего 14 фишек.
- СССР: 8 армий уровня 1, 2 армии уровня 2, 1 флот уровня 1. Всего 11 фишек.
Оформление жетонов строго функциональное, армии 1 уровня – это солдаты, армии 2 уровня – танки, флоты первого 1 уровня – это боевые корабли, флоты 2 уровня – авианосцы.
Михал: Расскажите о игровых механиках?
Клинт: Основная механика связана с выполнением действий. У каждой страны есть ограниченное количество жетонов действий, причём у Союзников с каждым ходом их становится больше и больше. Жетоны действий отражают экономическую мощь, логистику, лидерство и общую эффективностью воюющей нации. Жетоны действий тратятся на совершение действий и реакции на них. В начале каждого хода все потраченные жетоны действий вновь становятся доступными.
У всех наций есть четыре действия:
— Строительство (Build): Позволяет перемещать войска из состояния «истощены» в резервы и из резервов на игровое поле.
— Атака (Offensive): Позволяет перемещать войска на вражеские территории и атаковать их. Именно атакуя вы можете захватывать территории, что необходимо для победы.
— Перемещение (Strategic Move): Позволяет перемещать войска на игровом поле между любыми контролируемыми и снабжаемыми территориями (на любое расстояние). Например, США могут перевести войска из Европы в Тихий океан.
— Улучшение (Upgrade): Позволяет продвинуться по одному из счётчиков развития (строительство, военно-воздушные силы, морская авиация), усиливая соответствующее действие.
Реакции похожи на действия, но у них есть важные нюансы:
— Реакции выполняются в ход другого игрока и прерывают его.
— Реакции уникальны для каждой нации. В игре их от 3 до 8 для каждой страны, они дают различные ассиметричные возможности. Например, у СССР и у Германии есть «контрнаступление», отражающее особенности сражений на Восточном фронте. Великобритания и США могут менять очерёдность действий игроков. Япония способна держать оборону на островах, что осложняет продвижение США на Тихоокеанском театре военных действий. Америка может помогать Советскому Союзу «Ленд-Лизом».
Михал: Какие условия победы предусмотрены в игре?
Клинт: Есть три способа победить в игре. Первый – это победа по очкам. Они тут называются очками политической воли, которые отражают желание стран продолжать войну. В самом начале этих очков много, в процессе игры их количество уменьшается.
Возможна досрочная победа, если противник теряет все свои очки (у него их становится 0). Эти очки теряются в конце каждого хода, если сопернику удаётся захватить ваши ключевые территории. Так что один из вариантов – ранняя агрессия на всех фронтах в надежде сломить противника до того, как он успеет этому что-то противопоставить. По этому условию проще победить странам Оси.
Команда Союзников может победить, если захватит Германию и Японию. Теоретически это можно сделать внезапно, но как правило, всё же для этого требуется постепенное методичное продвижение в наступлении.
Но оба этих варианта победы – это скорее исключения. Как правило партии заканчиваются в конце 1945 года после 5 игрового хода. Победителем объявляется команда, у которой будет больше победных очков. Мы провели множество тестов, и обычно разрыв в счёте составлял буквально 1-2 очка, то есть практически в каждой партии стороны шли примерно на равных, и напряжённые бои разворачивались буквально до самых последних минут.
Кому-то может не понравиться, что Ось может победить в игре, даже если в финале у неё практически не останется территорий. Это отражает исторические приоритеты. Цель команды Союзников – добиться исторических результатов: полностью разгромить Германию и оккупировать её, контролировать всю Европу и весь Тихий океан, и чтобы Япония ещё едва держалась. Скажем, если Ось практически полностью повержена, но Япония всё ещё удерживает Австралию, Индию и Филиппины, или если Япония захвачена, но Германия всё ещё контролирует существенную часть Европы, Союзники не побеждают.
И это не просто игровая механика. Война истощила Союзников. Британия перестала быть империей. СССР потерял десятки миллионов людей. И только США вышли из войны практически без потерь. Если бы сражения продолжились в 1946 году или позднее, это стало бы серьёзным испытанием решимости и ресурсов этих стран. Продолжили бы финансировать войну американские и британские налогоплательщики? Смог бы СССР перенести потерю ещё миллионов человек? Наверное да, но цена могла бы стать неподъёмной.
Задача игроков Оси – биться за каждый клочок земли, пока Созюники не захватят Рейхстаг или не сбросят атомные бомбы на Хиросиму и Нагасаки.
Нужно отметить, что как такового ядерного оружия в игре нет, но его можно добавить, если использовать опциональные правила с дополнительными действиями и реакциями. Однако и без них Америка способна выполнять стратегические бомбардировки Японии, эффект от которых весьма и весьма мощен. Для этого потребуется контролировать северную часть Тихого океана, что символизирует захват стратегически важных островов Иводзима и Окинава. Если у вас получится сбросить бомбы на Японию, скорее всего это будет в 1945 году в последний игровой ход, и к тому времени вы уже так или иначе разгромите японский флот. Также к 1945 году СССР организовал наступление на Манчжурию, что отражается в игре атакой Китая из Сибири. Это, кстати, может помочь заработать критически важные для выигрыша победные очки.
Михал: Вторая мировая — крупнейший конфликт в истории человечества. Как получилось ужать её до одного часа?
Клинт: Отличный вопрос! Я начал с того, что упростил карту. Я взял карту мира и поделил её на некоторое количество областей. Потом поделил ещё раз, и получил некий минимум территорий, сохранив при этом возможность принятия важных стратегических решений. Например, США могут вступить в войну через средиземноморье (Северная Африка -> Средиземное море -> Италия -> Германия) или через северо-запад Европы (Британия -> Северное море -> Франция -> Германия). В конечном итоге на игровом поле осталась 31 локация, среди которых есть сухопутные и морские территории. Можно ли было сделать ещё меньше? Наверное да, но тогда у игроков осталось бы меньше возможностей для принятия критически важных решений.
Следующим вопросом стало время партии. Я определил его обратным подсчётом, исходя из количества ходов игроков. Каждый ход физически занимает 30-60 секунд, так что чтобы уложить партию в 1 час, она должна состоять где-то из 80 действий. В пределах этого лимита и определено количество жетонов действий для каждой страны, конечно же, с учётом исторических возможностей стран. Если быть абсолютно точным, за партию можно разыграть 87 действий. Из них максимум 12 может сыграть Япония, и этого достаточно, чтобы достичь её исторических военных целей: минимум 3 крупных морских сражения с США, захват Китая, наступление на Индию, Филиппины и Австралию. Америка, же, например, может разыграть до 20 действий. И этого также достаточно, чтобы произошло то, что и случилось в реальности, включая одновременное ведение боевых действий во Франции, Италии и на Тихом океане.
Наряду с ограничениями по территориям на игровом поле и по времени партии, я придумал ограничения и для боевой системы. Она должна была быть совершенно простой и, несмотря на моё желание углубиться в детали крупномасштабных боевых операций, быстрой в плане определения результатов сражений. Итак, вот как выглядят мои правила боёв: нужно суммировать силу своих войск (у каждого подразделения сила 1, у некоторых 2, так что вычисления тут совсем несложные). Затем вы добавляете бонус авиации. После этого можете ввести в сражение резервы, потратив отряды со своего планшета. Побеждает тот, у кого боевая сила оказалась выше. Проигравший сражение игрок теряет 1 подразделение. Всё. Есть несколько нюансов, связанных с атаками суши с моря, плюс можно ещё использовать броски кубиков, но в целом боевая система сводится к общей силе отрядов и к важному решению – вводить ли в бой резервы. Чтобы изучить мои правила сражений нужно буквально несколько минут.
Таким образом у меня получилось сделать игру, которая передаёт Вторую мировую войну в очень сжатом варианте, беспощадно сжав игровое поле, ограничивая количество действий игроков, чтобы уложить в заданное время, и использует очень простую и ориентированную на принятие решений боевую систему.
Михал: Чем One Hour WW2 уникальна по сравнению с другими военными играми?
Клинт: Очевидный ответ — это одна из немногих игр в мире, которая позволяет отыграть всю Вторую мировую войну всего за один час!
Но есть и другие уникальные особенности. В этой игре почти нет пауз и провисаний (так называемого даунтайма). Все постоянно вовлечены в процесс, потому что каждое отдельное действие выполняется довольно быстро, и, кроме того, вы обычно можете прерывать ходы друг друга с помощью реакций. Например, Германия выполняет действие «Строительство», после чего США или Британия сразу же могут сыграть «Стратегическую бомбардировку». Когда СССР разыгрывает «Атаку», Германия тут же может ответить «Контрнаступлением». И, поскольку, реакции каждой страны указаны на чужих планшетах, это заставляет следить за тем, что делают соперники, чтобы понять, можете ли вы им как-то помешать. Наверное, примерно то же самое можно было бы реализовать с помощью колоды карт, но я выбрал другую систему, с выбором действий, чтобы игроки могли взаимодействовать друг другом напрямую и более явно.
А ещё One Hour WW2 — это одна из немногих военных игр с минимальной или даже нулевой ролью случайности. В неё можно играть с кубиками (которые могут принести 0, +1 или +2 к боевой силе), но я предпочитаю вариант без них. Так игра становится похожей на шахматы, и она такая же сложная. Когда от удачи ничего не зависит, результат игры – это последствия решений игроков. Партия в One Hour WW2 против опытного соперника – это настоящее испытание!
Также в игре есть немного развития движка. Треки улучшений позволяют усиливаться в трёх направлениях: строительство, сухопутная авиация, морская авиация. Можно сделать так, что ваша страна будет специализироваться на производстве, наземных битвах или морских сражениях. Даже в партиях за час можно успеть сделать упор на развитие в начале игры и в полной мере ощутить эффект в её конце. Поскольку развитие тут отражается перемещением деревянных кубиков по счётчику, и тут полностью отсутствует удача, One Hour WW2 можно описать как гибрид варгейма и евро.
Наконец, как мне кажется, в игре удалось передать ассиметрию пяти главных стран, участвующих в войне. Каждая из них играется немного иначе. Например, трек морской авиации важен для Японии и практически неинтересен Советскому Союзу. У единственного флота Германии совершенно иная стратегическая роль, нежели чем у четырёх британских флотов. У Америки довольно много армий, но потребуется время, чтобы доставить их к месту боевых действий. У Германии, напротив, довольно много сил есть уже на старте. И всё это реализовано без перегрузки правил всякими нюансами и исключениями.
Михал: Как вы собираетесь издавать игру? Где можно получить о ней дополнительную информацию?
Клинт: Прямо сейчас, в момент подготовки этого интервью, идёт капания на «Кикстартере». Она достигла успеха всего за час, но будет продолжаться ещё несколько дней, так что у всех желающих будет возможность приоборести One Hour WW2 по лучшей цене, прежде чем кампания Worthington Games начнёт продавать её через магазины.
Михал: Какие у вас планы на будущее? Есть ли ещё какие-то игры в разработке?
Клинт: О, да, сейчас я работаю ещё над 3 проектами:
1. Werwolf: Insurgency in Occupied Germany, 1945-48: Это асимметричная игра в жанре альтернативной истории, вдохновленная серией COIN. Её действие происходит в послевоенной Германии, где действуют «вервольфы» и «эдельвейс» — противостоящие друг другу немецкие повстанцы, а также Союзники и советские войска. Игра фокусируется на действиях повстанцев и борьбе с ними, также присутствуют элементы холодной войны в виде угрозы эскалации между сверхдержавами. Игра будет выпущена кампанией Legion Wargames и будет запущена в производство в конце 2024 или начале 2025 года.
2. Cursed Soldiers: Это рабочее название, которое ещё может поменяться. Это игра о Польском сопротивлении с 1942 по 1947 годы. Она рассчитана на компанию от 1 до 4 игроков, каждый из которых будет представлять одну из политических/партизанских фракций, борющихся за власть в оккупированной Польше: Националисты, Аграрии, Армия Крайова и Коммунисты. Германия и СССР присутствуют в игре как «боты», с которыми игроки совместно сражаются. Несмотря на тему повстанческой борьбы, игра не имеет ничего общего с серией COIN от Волко Рунке и использует совершенно оригинальную игровую механику, над которой я работал в течение последнего года.
3. Gallipoli: Ordered to Die: Это быстрая игра, как и One Hour WW2. Она основана на кампании в Галлиполи в Первой мировой войне, когда австралийцы, новозеландцы, британцы и другие союзные войска высадились на пляжах в Дарданеллах в 1915 году, пытаясь одержать решительную победу над османскими турками. Это событие имеет огромное значение для Австралии и Новой Зеландии. Сражения отличались огромными потерями и чрезвычайно трудным рельефом. В игре есть 3 сценария (каждый протяжённостью около часа), она основана на очень простых правилах с минимальной ролью случайности и возможностью выбора действий. Она будет выпущена фондом Dietz в 2025 году. Спасибо!
Михал: Большое спасибо за интервью, Клинт! Удачи!
Добавить комментарий