Сегодня мы пообщаемся с разработчиком настольных игр Дэвидом Аушлюсом (David Aushloos), который известен в первую очередь благодаря игрушке Panic Station, получившей определённую известность на выставке в Эссене в прошлом году. Дэвид рассказывает о себе, о своих разработках и планах на будущее.
Ю.Т.: Приветствую, Дэвид! Благодарю, что согласились пообщаться! Для начала расскажите немного о себе.
Д.А.: Мне 37. Я живу в одной из самых экзотичных стран мира – Бельгии. По профессии я учитель искусства, но своё свободное время люблю посвящать обдумыванию идей настольных игр. Сначала это было скромное хобби, но позже переросло в занятие, которое отнимает почти всё моё время. Как и многое другое в жизни, тяга к настолкам проявилась у меня ещё в детстве. Я всегда создавал игры.
Ю.Т.: Насколько мне известно, Вы разработали четыре игры: «Get Nuts», «Rogue Agent», «Panic Station» и «Dark Darker Darkest». Самая известная из них — «Panic Station», а про остальные мы почти ничего не знаем. Не могли бы Вы вкратце о них рассказать?
Д.А.: «Get Nuts» — это идея моего друга Тома Люикса (Tom Luycx). Мы работали вместе над реализацией его задумок. Это несложная семейная карточная игра «с подставами». Вы управляете маленькой белкой, которая стремится запастись на зиму орехами, но другие игроки будут стремиться вам помешать, пуская в ход всё, что угодно, начиная с цепных пил и заканчивая огнемётом.
«Dark Darker Darker» — это ужастик о выживании. Кооперативная игра для 2-5 человек с ярко выраженным элементом командного взаимодействия. Чтобы справиться с игровой системой, люди вынуждены действовать сообща. Если кто-то будет играть сам за себя, он — не жилец.
В игре задействован ряд интересных механик, позволяющих справиться с даунтаймом, типичным для тактических игр. А ещё игрокам предоставлена очень большая свобода действий, что обеспечивает очень динамичный игровой процесс.
Фабула игры заключается в том, что вы – один из немногих выживших, вломившихся в дом Доктора Мортиметра с целью разыскать антидот, способный остановить превращение людей в армию нежити и предотвратить апокалипсис.
Этот дом – живой организм с системами видеонаблюдения, отслеживающими перемещения игроков и активирующими разнообразные механизмы. Начнётся пожар, способный уничтожить весь дом, и, если этого недостаточно, в самые неподходящие моменты откуда ни возьмись будут появляться орды монстров, готовые на всё, чтобы уничтожить вашу команду.
Это очень напряжённая, замечательно хардкорная игра. Она заставляет игроков внимательно обдумывать то, что они собираются сделать, учитывая ограниченное количество действий и имеющиеся в их распоряжении инструменты. В игре также используется механика часового механизма, подталкивающая игроков к финалу, где им предстоит сойтись в эпической схватке с боссом.
Её компоненты будут самого высокого качества, в игре будет детализированное игровое поле, составляемое из фрагментов, специальные кубики с символами вместо точек, а также множество красивых миниатюр.
«Rogue Agent» — совсем другая игра. Это киберпансковское приключение, в котором вы выступаете в роли агента, работающего на «Агентство», чья задача – сдерживать рост преступности в Рейн Сити.
В игре ощущается жизнь города в котором есть преступные шишки, и за каждым углом вас может подстерегать убийца. Механика игры создаёт динамически изменяющееся игровое поле, отличающееся от статичных карт, которые обычно бывают в настольных играх.
Также в игре используется механика предателя. Пока вы мотаетесь по городу, противостоите злодеям, разрешаете кризисы (например, разминируете бомбы, угрожающие уничтожить целые районы), и доставляете по различным адресам ценную информацию, вы также будете исследовать личности других игроков, а также свою собственную.
Один или несколько игроков могут оказаться андроидами-ренегатами. У них есть своя цель и в конце партии они будут стремиться разрушить город и уничтожить команду людей. Из всех моих разработок «Rogue Agent», определённо, наиболее близка к евроиграм. В ней есть элементы «доставки» и «менеджмента кубиков» (используется очень занимательная система апгрейдов), «выставления рабочих» (их игроки помещают на локации, чтобы обеспечить им защиту) и «управление рисками». Однако в отличие от многих других евроигр, здесь много непредсказуемых элементов, и игроки должны адаптироваться к ситуации и иногда идти на риск, чтобы захватить в городе власть. Нетрудно догадаться, что на эту игру меня вдохновил фильм «Бегущий по лезвию».
Ю.Т.: У Вас четыре игры, и все они разработаны в 2011-м году? Значит ли это, что Вы пришли в настольную индустрию совсем недавно?
Д.А.: Чёрт возьми, хотел бы я, чтобы это было так просто 🙂 На самом деле разработка игры занимает много времени. Над «Dark Darker Darkest» я работаю уже 5 лет. Ранняя версия игры была создана ещё в 2006-м.
На некоторые игры уходит меньше времени, всё зависит от их сложности. Например, «Rogue Agent» я занялся полтора года назад.
У меня есть 8-10 заготовок. Не все они доведены даже до стадии прототипа, но я считаю, что свежие идеи – это хорошо, есть над чем работать дальше.
Ю.Т.: Расскажите, как Вы решились издать свою первую игру? Что для Вас оказалось самым сложным? Что – самым лёгким?
Д.А.: На разработку и издание моей первой игры «Dark Darker Darkest» ушло пять лет. Эту игру рассматривали несколько издательств, но каждый раз она откладывалась, а потом от неё отказывались. В какой-то момент я начал думать, что этот проект проклят. Но сейчас, оглядываясь назад, я могу сказать, что всё это было к лучшему. Это была моя первая игра и дополнительное время пошло ей на пользу, поскольку я мог её доработать. Я совершил много ошибок, типичных для новичков, так что этот проект многому меня научил. Например, я пытался создать игру с большим количеством дорогих компонентов, рискнуть и вложиться в издание которой могли лишь несколько компаний по всему миру. Поэтому я очень рад, что эта игра, наконец-то, увидит свет.
Ю.Т.: Вы только разрабатываете игры или ещё и играете в них? Какие Вам нравятся настолки?
Д.А: Как и у любого другого разработчика моя страсть произрастает из моей любви к играм. Так что как и другие создатели настолок, сначала я был игроком.
В играх я больше всего люблю атмосферу и историю. Я люблю игры, которые рассказывают истории. Игры, партии в которые потом можно вспомнить и сказать: отлично сыграли. Поэтому игры с элементами РПГ, такие как Ужас Аркхэма – это мой тип.
Но такие игры очень зависят от компании. Например, моя первая партия в Ужас Аркхэма состоялась с игроками, которые смотрели на игру как на стратегию. Из-за этого возникло чувство механистичности, и не было практически никакой атмосферы. В другой группе смотрели на эту игру как на источник впечатлений, и это было здорово.
От игр я жду атмосферы и взаимодействия. Иногда я люблю жестокие игры. Также мне нравятся элементы коварства и предательства.
Всё это редко встречается в еврогеймах, так что в них я играю редко. Единственная евроигра, которой я действительно наслаждался – это «Lords of Waterdeep».
Ю.Т.: «Ужас Аркхэма» – определённо не моя игра, но мне по душе её облегчённая версия – «Elder Sign». Возможно, Вы в неё играли? Понравилась ли она Вам?
Д.А.: «Ужас Аркхэма» — игра не для каждой группы. Чтобы она полностью раскрылась, нужны особенные игроки. Это справедливо и для любой другой игры, но имеет особенно важное значение именно для настолок, рассказывающих историю.
«Elder Sign» показалась мне слишком абстрактной. Я как будто играл в Ктулху Йетзи (Cthulu Yathzee). Но как у более лёгкой и короткой игры в ней есть своя прелесть.
Ю.Т.: Ваша «Panic Station» явно отдаёт стилистикой фильма «Нечто». Вы так и задумывали – сделать игру по фильму?
Д.А: Да, я начал разрабатывать игру после того как посмотрел ночью оригинальную версию фильма 1982 года. Мне хотелось создать очень эмоциональную игру. Фильм вдохновил меня на основную идею, над которой я впоследствии и работал: люди в изоляции сталкиваются со скрытым врагом, который превращает их в монстров одного за другим.
Ю.Т.: Говорят, у «Panic Station» есть некоторые проблемы. Некоторые даже утверждают, что игра «поломана», поскольку люди могут просто всегда меняться канистрами. Вы выпустили новую версию правил со случайным распределением канистр в начале партии. Удалось ли таким образом «починить» игру?
Д.А: Так называемая стратегия «обмена канистр» работает только с новичками. Её крайне легко поломать, для этого всего лишь нужен хороший предатель.
Честно, я отыграл около 140 партий и это были исключительно напряжённые и успешные сессии. В общем профессиональные подкастеры и игровые журналы отозвались об игре очень позитивно, но на BGG появились несколько низких оценок.
Восприятие игры было, скажем, спорным. Она либо нравится, либо её начинают ненавидеть. Полагаю, этого следовало ожидать, ведь «Panic Station» — необычная игра. Думаю, многие воспринимают её как игру на дедукцию или оптимизацию. Как игру-паззл с предателем. Хотя это и является частью геймплея, мне кажется, это нечто большее.
Для меня игра – это, скорее, социальный опыт. Не то, что происходит на поле (это лишь половина игры, а то и меньше), а попытки ввести других игроков в заблуждение, психологическое противостояние, манипуляции…
Компаниям еврогеймеров, которые не привыкли к таким играм, «Panic Station», определённо, придётся не по вкусу. Социальным игрокам с опытом ролевых игр она наверняка понравится.
У некоторых игровых групп (к счастью их очень мало) возникала другая проблема – они играют в «Panic Station» всего один раз и, независимо от того, кто победит, люди или заражённые, решают, что игра несбалансирована или «поломана». Я встречал много таких людей на сайте «Board Game Geek» и как правило, когда удавалось уговорить их дать игре ещё один шанс, к ним приходило понимание, что баланс создаётся не игровой системой, а самими игроками.
Объясню подробнее: если у вас есть фантастический хитрый предатель, людям будет крайне тяжело выиграть. Если вы играете с людьми, которые действуют очень слаженно и играют агрессивно, заражённым будет нелегко победить. Всё зависит от того, как игроки воспринимают игру. У неё крайне открытая система, подходящая под любые стили игры.
Положительный момент: каждая партия получается уникальной. Для меня это одна из самых сильных сторон игры: высокая реиграбельность.
Отрицательный момент: игровая система не заставляет игроков играть тем или иным способом. Некоторые компании мгновенно разбираются с игрой. Другим потребуется несколько партий, чтобы игроки могли понять как отыгрывать свои роли. К сожалению, многие отворачиваются от игры после одной неудачной партии. Мне это неприятно, но я научился с этим жить.
Вот что я могу сказать, если у вас есть компания социальных игроков, которые любят поговорить и ценят в играх эмоции, «Panic Station», несомненно раскроется перед ними во всей своей параноидальной красе, создающей напряжённый триллер. Я могу только надеяться на то, что люди не расстроятся, если для того, чтобы полностью прочувствовать игру потребуется сыграть несколько партий.
Ю.Т.: Один мой знакомый как-то сказал, что считает «Panic Station» «поломанной» по другой причине. В начале партии люди могут просто договориться разойтись в разные стороны и не подходить друг к другу. Тогда вычислить заражённого становится очень просто – это тот, кто подойдёт к кому-нибудь. Получается, заражённого либо сразу вычисляют, либо он вообще никого не может заразить.
Д.А.: Намеренно можно поломать практически любую игру. Например, если в «Колонизаторах» все игроки откажутся от торговли, партия вряд ли выйдет интересной. Можно ли из-за этого назвать «Колонизаторов» поломанной игрой? Я так не думаю.
Соглашение, о котором вы говорите, может сработать только если вы играете вчетвером, и только если вам очень повезёт с появлением карт комнат. Если один игрок забредёт в тупик, договорённость нарушается.
Если вы хотите намеренно разрушить игру, специально выступая против её природы и манера игры, «Panic Station» — не для вас.
Повторюсь, это не головоломка на оптимизацию, это – социальная игра. Это означает, что игроки должны смотреть на неё, не как на отдельно взятую механику, но как на игровую систему, продуцирующую эмоции и множество метагейма в форме дискуссий, обвинений, напряжения и психологического противостояния.
Если ваша группа принимает тот факт, что перед вами – игра в жанре survival horror и вживаются в роли людей или заражённых, «Panic Station» подарит вам незабываемые впечатления.
Ю.Т.: Как, по-вашему, работу над правилами «Panic Station» можно считать законченными или они ещё могут эволюционировать?
Д.А.: В следующем году мы планируем выпустить дополнение, которое станет следующим шагом в истории игры. В нём появятся новые миссии для игроков, что не только добавит интересна, но и привнесёт в игру ещё более паранойи.
Ю.Т.: В прошлом году на Эссене для «Panic Station» было представлено мини-дополнение «Survival Kit». Можно ли его где-нибудь приобрести?
Д.А.: По-моему, его можно заказать на boardgamegeek.com.
Ю.Т.: В прошлом году Вы были на выставке в Эссене впервые?
Д.А.: Я побывал на Эссене уже четыре раза. Каждое посещение – это замечательные впечатления, но, как вы можете представить, увидеть там свою игру – это нечто особенно. Это было здорово. Автографы на играх на стенде «White Goblin»,встречи с игроками со всего мира.
Ю.Т.: Расскажите о своих планах на будущее. Планируете что-нибудь выпустить в 2013-м году?
Д.А.: На данный момент в самом разгаре производство игры «Dark Darker Darkest». Мы надеемся выпустить её в начале 2013-го и держим пальцы скрещенными. «Rogue Agent» находится на рассмотрении в издательстве. Больше пока ничего определённого.
Также я работаю над амбициозным проектом под названием «Stained Steel». Это игра о создании империи в научно-фантастическом сеттинге. В ней множество классных механик, и я очень переживаю за эту игру, хотя она пока находится на ранней стадии разработки.
Ааа!… хотел бы я иметь больше времени. Я мог бы работать над новыми играми по 28 часов ежедневно, но это, разумеется, не было бы полезно для моего душевного состояния 😉
Ю.Т.: Были ли Вы когда-нибудь в России? Не поступали ли к Вам предложения о сотрудничестве от российских издателей?
Д.А.: В какой-то момент был проявлен интерес к русской версии «Panic Station», но по некоторым причинам это намерение не было реализовано. Но я не жалуюсь, игра уже издана на немецком, английском, чешском, французском и голландском языках. Неплохо для первой изданной разработки.
Ю.Т.: Знаю, что Вы как-то интересовались российской настольной игрой «Терминатор». Многие ли российские игры Вам знакомы?
Д.А.: Должен признаться, что я играл только в одну российскую игру – в «Werewolf» (прим. Ю.Т. – имеется в виду «Мафия», которая известна за рубежом как «Оборотень»). Думаю, немногие на самом деле знают, что это российская разработка. Также мне знакома компания «Сириус» (Звезда), о других российских производителях, представленных на мировом рынке мне ничего не известно.
Говорят, что некоторые самые интересные и инновационные идеи в играх рождаются в Восточной Европе. Так что я надеюсь увидеть больше из из России в будущем.
Должен также признаться, что я фанат российского кино. Один из моих самых любимых режиссёров – Андрей Тарковский.
Ю.Т.: Дэвид, благодарю за развёрнутые ответы и отличное интервью. Рад был с Вами пообщаться!
Д.А.: Для меня это было в удовольствие.
— А почему в вашем варгейме одна сторона выигрывает, если просто тупо атакует влоб? Мне кажется, условие победы не продумано.
— Нет, всё правильно. Это же варгейм, а не какое-нибудь там сухое евро! Это не головоломка на оптимизацию, вы должны маневрировать, использовать местность, проявлять смекалку и коварство!
— Но если я могу выиграть лобовой атакой?..
— Сломать можно любую игру. Вы просто не понимаете, идите обратно в свои еврогеймы.
Спасибо, Юра. Ты задал именно тот вопрос, ответ разработчика на который мне давно хотелось услышать.
Хорошее интервью получилось. Развернутые и достаточно искренние ответы.
to Random Phobosis
+1…
Разработчик отжёг конечно…
Спасибо! Еще больше проникся уважением к этому автору 🙂