Александр Ушан ("Находка для шпиона")
В очередном интервью с разработчиками настольных игр Артём Платонов беседует с Александром Ушаном, создателем практически теперь уже всемирно известной Находки для шпиона, и у которого в арсенале есть ещё немало интересных разработок.
Что тебя мотивирует в разработке игр?
Трудно так сразу сказать – что именно мотивирует. Мотивы бывают довольно разные. К примеру, внешний – придумать что-то такое, что еще никто не придумал. Иногда бывает так: приходит идея, а потом садишься ее оформлять во что-то осязаемое, и появляется внутренний мотив довести игру до конца. Наверняка бывают и другие мотивы, только я сейчас их не вспомню.
Какую роль играет финансовый аспект мотивации, повышение популярности?
Финансовый аспект – это обратная связь, причем достаточно объективная: если люди готовы покупать, значит, идея оформилась во что-то конкретно материальное (продукт, товар). И тогда понимаешь, что ты на правильном пути: игра начала нравиться не только тебе и твоим друзьям. Повышение популярности – это очень приятное дополнение к приложенным усилиям. Это вдохновляет, ведь каждому приятно, когда присутствует оценка твоих усилий по заслугам. Но есть и обратная сторона – от тебя будут ждать чего-то нового. И это новое должно быть не хуже сделанного, и уже боишься не справиться…
Что помогает сохранять мотивацию на протяжении месяцев работы над игрой?
Странный вопрос: неужели что-то поможет сохранить мотивацию? Она либо есть, либо ее нет. Двадцать лет назад я занимался спортивным фехтованием на шпагах. Тренировка длилась около трех часов, и, как правило, состояла из фехтовальных поединков на дорожках – это называлось «боевая практика». Фехтовальных дорожек с подключенной аппаратурой фиксирования укола было намного меньше, чем нас, молодых спортсменов: приходилось долго ждать своей очереди, чтобы зайти в бой. Иногда тренировки заканчивались на час-два позже, но мы радовались тому, что сможем провести больше боев. И если спросить, что нам тогда помогало сохранять мотивацию, я тоже не смогу ответить на этот вопрос. Наверное, что-то внутри… «Вечный бегатель, вечный прыгатель…» «Эх, человек, человек… Чего тебе дома не сидится? Зачем по земле идёшь, человек? Зачем вся жизнь твоя в дороге?» (Александр цитирует песню группы «Непоседы» «Вечный двигатель» и фильм «Земля Санникова» – прим. Артема Платонова)
Составляешь ли ты план работ? Вроде «к пятнице 13-му механизм вызова Ктулху должен быть готов». Если составляешь, удается его придерживаться?
Не знаю как другие, у меня планы подобного рода не работают. Планы обычно составляют, когда занимаются чем-то неинтересным, рутинным – или заказчик висит с дамокловым мечом сроков над головой, или денег на зарплату (проект, стартап, жизнь) не хватает…. А тут создание игры (или отдельного игрового механизма). Например, как много людей составляет план при прочтении любимой книги, просмотре сериала, или как вам понравится составление плана поведения на свидании? Тут скорее пытаешься себя ограничить: не занимайся игрой больше, чем столько-то часов в день, чтобы успеть/не забыть сделать что-то вне мира игростроения.
Что в твою голову приходит вначале: тема или механика?
Бывает по-разному, но, пожалуй, чаще тема. Иногда приходит и то и другое, ты работаешь над этим несколько дней, и элементы перетекают и складываются друг с другом, пока не сложится более-менее законченная картина. Иногда кажется, что игра уже кем-то создана, а твоя задача – не придумать новое, а «вспомнить» уже существующее.
Есть ли какие-то жанры или механики, которые ты еще не пробовал? Почему?
Есть достаточно много механик и жанров, которые я еще не пробовал, но надеюсь попробовать в будущем. Одни – просто не успел. Другие мне просто не нравятся (ну не может же человеку нравится все!). Есть много жанровых особенностей и механик, которые я просто не могу освоить сейчас и сразу, потому что «не дорос» до уровня их понимания, я ведь все еще учусь делать игры. А поскольку это процесс, который затягивает – то, как говорится, всему свое время. Все еще впереди…
Какие самые необычные компоненты, которые ты использовал в прототипах своих игр или видел у других авторов?
Как почти у всех разработчиков, вместо фишек, как правило, идет все, что попадется под куру: монетки, гайки, кубики, жетоны, ключи, детали конструктора. Правда, было пару раз, что на этапе тестирования игры на скорость использовали страйкбольные пистолеты.
Играешь ли ты в прототип сам с собой? Как часто?
Если бы во всех моих играх была бы возможна соло-версия, играл бы гораздо чаще. А так – принесешь макет из типографии, возьмешь в руки, перетасуешь карты, разложишь их на столе и прикинешь, как игра будет выглядеть со стороны. Иногда уже на этом этапе (еще до самого тестирования) отказываешься от игры. Не хочу показаться снобом, но мне трудно воспринимать карточную колоду, у которой уголки не обрезаны. Так сказать, внутренний перфекционист бастует: я даже специальную машинку для обрезания уголков купил.
Тестов, как известно, мало не бывает, но сколько, на твой взгляд, оптимальное количество тестовых партий?
Не так важно количество партий, как перерывы между этапами тестирования. Сначала игра должна возникнуть и первоначально оформиться – «прорасти». Через некоторое время – «дозреть». И уже потом – «настояться». Эти этапы, по моим наблюдениям, занимают не менее нескольких месяцев, а длительность последнего этапа – от полугода до двух лет. Вместе с тем не стоит затягивать паузу после первого этапа, иначе может потеряться связь автора с игрой. Эмоциональная связь, которая заставляет двигаться вперед, развивать и уточнять детали, вылизывать (если так можно выразиться) тонкие места, корректировать стилистику, исправлять огрехи и неточности. Законченный проект игры обладает некоей внутренней гармонией, которую чувствует каждый опытный игрок. Независимо от его предпочтений – не секрет, что разным людям нравятся принципиально разные игры.
То есть ключевой элемент – время. Как говорится, девять женщин не родят ребенка за один месяц. Или, скажем, композитор может создать мелодию за день, но, чтобы расписать партитуру оркестра и оценить все аспекты, переходы, вариабельность, стиль… Если уж совсем перейти на музыкальные аналогии – игра больше похожа на оперу, чем на куплеты частушек. Что же касается количества сыгранных партий – от 20 до 200 бывает вполне достаточно.
Иногда тестеры после партии не знают, что сказать. Какими вопросами можно выудить из них нужную информацию?
На мой взгляд, тут не поможет ни полиграф, ни сыворотка правды. Нужно посмотреть в глаза тестеру и попытаться увидеть искру, отблеск от игры. А вопросы задавать самые разные, чтобы люди раскрылись: они порой даже сами не до конца понимают, понравилась им игра или нет. У меня было несколько случаев, когда после полугода работы над игрой всем тестерам игра понравилась, и они очень удивились, когда я остановил работу над игрой.
Как быть с отзывами-советами по улучшению игры от разных тестеров, если они противоречат друг другу?
Как говорится, «хочешь что-то сделать – делай это сам». Вы от тестеров получаете то, что у психологов называется «потоком сознания». Если на этот поток внутри вас что-то отзовется, значит, к этому стоит прислушаться. «Чтобы правильно задать вопрос, нужно знать большую часть ответа» (Р. Шекли).
Нужно ли спорить с тестерами, если они несправедливо критикуют игру (например, не видя всего спектра стратегий или недопоняв правила)?
Если это часть выяснения мнения тестера, можно и поспорить. А чтобы доказать свою правоту или его неправоту – следует определиться с приоритетами: что важнее – сама игра или мнение о ней.
Как писал Оскар Уайльд, «я правил свое стихотворение полдня и вычеркнул одну запятую. Вечером я поставил ее опять». Как ты определяешь, что работу над игрой пора заканчивать, что она уже готова?
В мире есть три вещи, которые на которые можно смотреть бесконечно долго: как горит огонь, как течет вода и как автор «допиливает» настольную игру. Как высказался бы по этому поводу Гераклит: нельзя дважды улучшить одну и ту же игру… Второй раз это будет уже другая игра. Я считаю, что улучшать игру можно, если нет новых идей. Поэтому часто приходится выбирать между работой над старой и создания новой. И тут сам выбирай, что важнее…
На твой взгляд, обязательно ли каждую свою игру пытаться доводить до издания, или на каком-то этапе можно сдаться? Почему?
Понятие «сдаться» несет негативную окраску. Тут скорее следует использовать дипломатическую терминологию «временно уступить», «дождаться лучшего момента». После создания готового образца работа автора заканчивается. После этого автор может становиться промоутером, оформителем, художником, продавцом, логистом – это все, бесспорно, помогает издать игру, но это не работа автора. Если игра готова и нравится автору, то его задача подготовить продукт – сделать его таким, чтобы по прочтении правил в игру мог играть другой человек без пояснений автора. У игры должны быть распечатаны все компоненты и написаны правила. Часто бывает так, что издатель уже караулит автора с вопросом: есть еще игры? Ответ: «Игра есть, но ее нужно доделать/протестировать/сбалансировать/убрать-добавить неведомую мне фигню», как правило, равноценен ответу «Нет!».
Насколько упорным нужно быть в вопросе издания? С одной стороны, история знает немало примеров, когда хит долго не принимали ни в одном издательстве. С другой, как отличить недооцененную игру от действительно требующей доработки или просто плохой?
Если умеешь признаваться себе в неудачах, если на каждые четыре игры три ты считаешь неудачными, если никогда не говоришь: и так сойдет! – тогда наверняка отличишь хорошее от плохого. А по поводу упорства – под лежачий камень вода не течет. Работайте, не останавливайтесь на достигнутом и не опускайте рук. Если автор действительно создал что-то стоящее, то награда обязательно найдет героя.
Погодите, мне казалось, что Александр — всё-таки украинский автор. Или я ошибаюсь?
Тестировал свою речь перед интервью)
@Random_Phobosis, украинский. Но в данном случае он наш =))
Да, Александр украинец. Он из Одессы.
Что это значит: «…нужно определится важна игра или мнение о ней…» ?
И скажите всем значение слова азарт.
А так же, в какие игры в играете со своими друзьями?
«Понятие «сдаться» несет негативную окраску. Тут скорее следует использовать дипломатическую терминологию «временно уступить», «дождаться лучшего момента»».
Временные трудности и отдельные недостатки).