Мы продолжаем публиковать серию интервью с российскими разработчиками настольных игр. На этот раз ведущий рубрики Артём Платонов беседует с питерским разработчиком Германом Тихомировым, известным такими настолками как Терминатор: Да придёт спаситель и Сердца и доспехи.
Что тебя мотивирует в разработке игр?
В смысле, что заставляет меня заниматься этим неблагодарным занятием? Видимо, некая внутренняя потребность делать это. Ну и надежда на то, что у меня это получается довольно неплохо.
Какую роль играет финансовый аспект мотивации, повышение популярности?
Ну, без надежды получить за всё это хоть немного денег можно было бы ограничиться придумыванием хоумрулов к любимым играм.
Что помогает сохранять мотивацию на протяжении месяцев работы над игрой?
Собственно то же, что и вообще этим заниматься.
Составляешь ли ты план работ? Вроде «к пятнице 13-му механизм вызова Ктулху должен быть готов». Если составляешь, удается его придерживаться?
Если речь об игре «на заказ», то график хочешь-не хочешь, а будет. И придерживаться его приходится. Если же о «свободных» разработках, то обычно нет. Исключение, когда хочу доделать игру к какому-то мероприятию, чтобы там её показать.
Что в твою голову приходит вначале: тема или механика?
Когда игру заказывают, обычно это «тема». Она может сопровождаться пожеланиями/требованиями по механике, а может, и нет. Так чтобы кто-то заказывал механику без темы – не припомню.
Когда же мне приходит в голову собственная идея игры, то это именно момент когда механика и тема находят друг друга. Но чтобы я искал тему к механике, случается очень редко. Так что можно сказать, что я придумываю игры «от темы».
Есть ли какие-то жанры или механики, которые ты еще не пробовал? Почему?
Ну, чтобы перепробовать все жанры и механики надо, видимо, специально задаваться такой задачей. Их довольно много. Так или иначе, каждый автор старается делать такие игры, какие понравились бы ему самому. Поэтому обычно у каждого автора есть набор жанров и механик, в которых он работает. Тем не менее, часто приходит в голову попробовать что-то ещё. Пожалуй, единственное, чего я не пробовал ни разу, это игры на ловкость/координацию.
Какие самые необычные компоненты, которые ты использовал в прототипах своих игр или видел у других авторов?
Затрудняюсь сказать. Обычно в прототипы идут компоненты от старых игр плюс распечатки. Бывает, конечно, что используешь в прототипе первое, что подвернётся под руку. Но, если тест проходит нормально, то на то, что за предметы мы используем, просто перестаёшь обращать внимание.
Играешь ли ты в прототип сам с собой? Как часто?
Редко. Обычно при изготовлении первого прототипа делаю несколько ходов, что бы выявить совсем не рабочие механики/элементы. Иногда играю сам с собой, что бы прогнать игру на какие-то механические вопросы, типа определения нужного числа каких-то элементов. Но это не совсем игра, а «симуляция» игрового процесса. Игра состоит из «решений» игроков, поэтому я предпочитаю тесты с людьми.
Тестов, как известно, мало не бывает, но сколько, на твой взгляд, оптимальное количество тестовых партий?
У нас пока нет механизма полноценного тестирования игр. Это требует «профессиональных» тестеров в большом ассортименте. Даже самая прекрасная группа тестировщиков быстро вырабатывает свой «стиль» игры. И когда игра попадает в руки других людей, обнаруживаются проблемы, о возможности возникновения которых никто не подумал.
Кроме того, часто очень не хватает тестов «на прочность». Это когда игроки специально пытаются сыграть нестандартно, ломая игру. На это просто не хватает времени и достаточно опытных игроков, которые смогли бы играть не так, как они привыкли, а специально менять манеру игры.
Так что говорить об оптимальном числе партий не приходится, можно только о минимально допустимом. Тут я бы сказал, что если не было сыгранно хотя бы 10 партий без комментариев и последующих правок – игра отттестированной быть не может.
Иногда тестеры после партии не знают, что сказать. Какими вопросами можно выудить из них нужную информацию?
Это большая проблема при проведении тестов. Особенно с людьми со стороны. Давать грамотную оценку – это тоже умение, ждать его от случайных людей на игротеке не приходится. Есть и ещё одна проблема: очень мало кто готов делать критические замечания, людям проще сказать что «всё хорошо», чем начать объяснять, что им не понравилось.
Лучше всего внимательно следить за игроками в ходе партии. Смотреть, что им непонятно, где игроки скучают, а где оживлённо включаются в процесс, где делают ошибки. Так можно получить гораздо больше информации, чем от неуверенных комментариев.
Также можно задавать игрокам конкретные вопросы по деталям. В этом случае игроки, обычно, отвечают. Правда, тут надо иметь области механики, про которые можно задать конкретный вопрос, и понимать, что если о чём-то не спросишь – то и не получишь ответ.
Как быть с отзывами-советами по улучшению игры от разных тестеров, если они противоречат друг другу?
Сделать игру, которая будет нравиться абсолютно всем невозможно. Так что всегда будут противоречивые отзывы (если, конечно, тест проводится с достаточным числом тестеров). Всегда нужно иметь ввиду, что у игроков есть свои предпочтения. И учитывать это, обрабатывая их комментарии.
Нужно ли спорить с тестерами, если они несправедливо критикуют игру (например, не видя всего спектра стратегий или недопоняв правила)?
Спорить бесполезно. Тесты проводятся для того, чтобы узнать мнение тестеров, а не для того, чтобы показать, какая у меня клёвая игра. Да, бывает очень трудно от этого удержатся, но это глубоко неправильно. В конце концов, автор не обязан соглашаться с мнением тестера.
Можно обсуждать с тестерами (особенно опытными), указывать им на какие-то аспекты, для того, чтобы получить от них мнение и на этот счёт.
Как писал Оскар Уайльд, «я правил свое стихотворение полдня и вычеркнул одну запятую. Вечером я поставил ее опять». Как ты определяешь, что работу над игрой пора заканчивать, что она уже готова?
Когда файлы ушли в типографию. Да и то бывают прецеденты.
На твой взгляд, обязательно ли каждую свою игру пытаться доводить до издания, или на каком-то этапе можно сдаться? Почему?
Это просто невозможно. Если ты разработчик – это значит, что ты можешь и придумываешь множество игр. Каждая из них даст определённый опыт. А какие-то, может быть, и удастся издать.
Насколько упорным нужно быть в вопросе издания? С одной стороны, история знает немало примеров, когда хит долго не принимали ни в одном издательстве. С другой, как отличить недооцененную игру от действительно требующей доработки или просто плохой?
Вот тут я не советчик. Сам страдаю от того, что не умею быть «навязчивым».
С точки зрения оценки – автор никак не может относиться к своей игре объективно. Тут приходится слушать мнения других людей. И делать это внимательно.
>Есть ли какие-то жанры или механики, которые ты еще не пробовал?
Ну, кстати, в плане жанров Герман кажется мне одним из самых разносторонних и непредсказуемых авторов, удивляюсь каждый раз. Психологический патигейм я от него никак не ожидал, однако вот есть же «Сердца и доспехи» — и они гораздо круче прочих бэнго-подобных игр.