Максим Трофименко ("Гексостратегия")
Мы продолжаем публиковать серию интервью с разработчиками игр, которую подготовил читатель по имени Артём. На этот раз ответами на вопросы о геймдизайне поделился Максим Трофименко, известный такими игрушками как Братство девяти и Знаменосец.
Что тебя мотивирует в разработке игр?
У меня бывают две мотивации: «муза» и «заказ». В первом случае это идея, которую хочется донести до общественности, во втором – денежное вознаграждение =) Хорошо, если первое срастается со вторым, но это нечасто.
Какую роль играет финансовый аспект мотивации, повышение популярности?
Повышение популярности неразрывно связано с финансовым аспектом: чем лучше у тебя игры, тем больше спрос на твои услуги.
Что помогает сохранять мотивацию на протяжении месяцев работы над игрой?
Любовь к своему детищу.
Составляешь ли ты план работ? Вроде «к пятнице 13-му механизм вызова Ктулху должен быть готов». Если составляешь, удается его придерживаться?
Чаще всего мы работаем над проектами вместе с Эльманом Гасими, поэтому зачастую мы планируем время на определённые этапы работ. Зависит это от личной занятости каждого из нас. Придерживаться плана иногда даже получается. =)
Что в твою голову приходит вначале: тема или механика?
Тема. Я не обладаю какими-то сверхспособностями в составлении математических моделей, поэтому в основном сначала появляется определённый антураж. Дальше мы начинаем этот антураж описывать на языке игровых механизмов.
Есть ли какие-то жанры или механики, которые ты еще не пробовал? Почему?
Наверное, есть туча механик, которые я не попробовал. Навскидку ничего конкретного не приходит.
Какие самые необычные компоненты, которые ты использовал в прототипах своих игр или видел у других авторов?
Определённо картонный пистолет, стреляющий резинками. Есть задумка сделать с его участием кое-что (пока секрет).
Играешь ли ты в прототип сам с собой? Как часто?
Да, это первый этап тестирования для меня. Прежде, чем что-то кому-то показывать, надо обязательно разложить, обкатать, поиграть. Если «вроде работает», то можно и испытывать на людях. =)
Тестов, как известно, мало не бывает, но сколько, на твой взгляд, оптимальное количество тестовых партий?
50. Разным составом, разным количеством, разным возрастом. Чем больше разнообразия, тем выше качество тестов.
Иногда тестеры после партии не знают, что сказать. Какими вопросами можно выудить из них нужную информацию?
Никогда не задумывался над этим, все вопросы генерировались сами собой. В основном, надо внимательно прислушиваться даже к самым маленьким замечаниям.
Как быть с отзывами-советами по улучшению игры от разных тестеров, если они противоречат друг другу?
Найти ещё тестеров, не знакомых с этими, и испытать советы на них =)
Нужно ли спорить с тестерами, если они несправедливо критикуют игру (например, не видя всего спектра стратегий или недопоняв правила)?
Обязательно! Если тест не заканчивается вашими словами «Игра отличная, просто вы ничего не понимаете», то время зря потратили (шутка) =) Тестер даже при подобном исходе может показать отношение и восприятие потенциального покупателя. Поэтому внимательно слушайте всё, что говорят. Если непонятны правила – это вина автора, надо стараться сделать так, чтобы понятно было всё. Если вы знаете про стратегии своей игры, а тестеры не видят этого, то по возможности надо на это указать или даже сыграть с тестерами, используя неявные приемы.
Как писал Оскар Уайльд, «я правил свое стихотворение полдня и вычеркнул одну запятую. Вечером я поставил ее опять». Как ты определяешь, что работу над игрой пора заканчивать, что она уже готова?
Когда большинство тестеров скажут, что игра выглядит завершённой – это и есть тот самый звоночек.
На твой взгляд, обязательно ли каждую свою игру пытаться доводить до издания, или на каком-то этапе можно сдаться? Почему?
«Кац предлагает сдаться» (с). Сдаться – самое простое, тут и советов не надо. Доводить до издания или нет, мне кажется, тоже решается конкретно в каждом случае. Если игра никому, кроме вас, не нравится, то вряд ли издатель решит такое издавать. Если вы не представляете целевую аудиторию игры, то кто, по вашему, будет в неё играть? =)
У меня есть кубиковый вариант «Братства Девяти». Вот вроде и движок в ней есть, вроде даже работает, а интереса не вызывает. Зачем такую игру издавать?!
Насколько упорным нужно быть в вопросе издания? С одной стороны, история знает немало примеров, когда хит долго не принимали ни в одном издательстве. С другой, как отличить недооцененную игру от действительно требующей доработки или просто плохой?
Хочешь попытаться заработать на своей игре – включай упорство на 100% =) Хочешь сделать действительно хорошую игру – слушай людей, положительные отзывы сами подскажут степень упорства, которую надо приложить.
Насчет оценки игры вопрос сложный, здесь всё основано на личном восприятии и знании потребителя. Опыт, опыт и еще раз опыт.
А где же самые очевидные вопросы: «Ваши планы на будущее, будет ли продолжение Гексостратегии»?
@Repej
Ответ — возможно. 😉
Эти бы дочитать…