Николай Пегасов ("World of Tanks: Rush", "Голливуд")

Не так давно видеоблогер Денис Бураков пытал наших игроделов вопросом – есть ли в России своя школа разработки настольных игр? Отвечающие сошлись во мнении, что российских авторов на рынке настолок еще не настолько много, чтобы можно было говорить о возникновении какой-либо школы.

Однако история выхода в свет отечественных игр насчитывает уже много лет, и геймдизайнерами был накоплен определенный опыт в данной сфере. Поэтому читатель блога Артем Платонов обратился к нашим авторам с просьбой поделиться этим опытом с общественностью. Итак, встречайте: картонный пистолет, носок первого игрока, лопатка для мороженого и прочие удивительные вещи в серии интервью с отечественными разработчиками настольных игр! В первом выпуске – беседа с Николаем Пегасовым.

Привет, меня зовут Николай Пегасов, и я делаю игры. На настоящий момент издано девять моих оригинальных игр (две – в соавторстве), а десятая ушла в печать. Если посчитать дополнения (экспеншены и стэнд-элоуны), то добавится ещё шесть изданных игровых продуктов.

Что тебя мотивирует в разработке игр?

Процесс творчества, то есть создания чего-то нового и невиданного, доставляет удовольствие сам по себе. Важной мотивацией может быть стремление сделать игру, которая понравится другим игрокам. Это классно – нести радость людям.

Если вы делаете игру на заказ, то это ещё и дополнительное испытание (например, ограничения игровой вселенной, технических возможностей или иллюстраций в наличии). Это мотивация решить задачу со сложными условиями.

 Какую роль играет финансовый аспект мотивации, повышение популярности?

Авторские отчисления могут стать существенным добавлением к регулярному доходу, поэтому, конечно, финансовая мотивация присутствует. Также приятно чувствовать себя разработчиком игр, конкурентным в мировом масштабе. Хотя делать игры исключительно для российского рынка (например, «Воображарий») мне тоже нравится.

Что помогает сохранять мотивацию на протяжении месяцев работы над игрой?

Если игра после 3–4 итерации начала «работать» (а это не месяц, а пара недель, как максимум), то на этом этапе её нужно показать тем, чьему геймерскому мнению вы доверяете. Мне здесь проще – я могу на этой стадии показать проект коллегам в издательстве Hobby World. Получите «ОК» – смело работаете дальше и затачиваете игровой процесс.

Если же игра не «заработала» или её в пух и прах разбили ваши доверенные критики, то самое время положить её на полку и забыть о ней. Навсегда или на годик – зависит от того, придумаете ли вы новый ход и захотите ли вернуться к замороженному проекту. У меня в чулане всегда лежит пяток таких вещей.

Составляешь ли ты план работ? Вроде «к пятнице 13-му механизм вызова Ктулху должен быть готов». Если составляешь, удается его придерживаться?

Если вы делаете игру по издательскому заказу, то у вас уже есть оговорённые дедлайны сдачи, и свои собственные этапы разработки вы подстраиваете под них. Если же вы делаете игру «просто так» (а большинство моих игр я разрабатывал «просто так»), то вольному воля. Но, конечно, нужно не лениться и заставлять себя, ведь разработка игр – это тоже работа.

Что в твою голову приходит вначале: тема или механика?

Всегда отталкиваюсь от темы. Когда пытался делать иначе – ничего не получалось. Несколько проектов, которые ныне в «чулане», я как раз пытался делать от механики.

Есть ли какие-то жанры или механики, которые ты еще не пробовал? Почему?

Учитывая, сколько существует жанров/механик, то я много что не пробовал. Проще сказать, что пробовал. Среди проектов из «чулана» встречаются: «кинь-двинь» (в инновационной имплементации, конечно же), воркер-плэйсмент, тайл-лэйинг, открытый карточный драфт, выбор роли на один ход и даже америтрэш с огромным полем и миниатюрами. К сожалению, основная работа почти не оставляет мне времени на доработку масштабных проектов. Я с ужасом вспоминаю, как доделывался «Бастион» и сколько он сожрал времени.

Какие самые необычные компоненты, которые ты использовал в прототипах своих игр или видел у других авторов?

Я пытаюсь не использовать необычные компоненты, поскольку прекрасно знаю издательские возможности. Всё необычное – это дорого, сложно и долго. Ну а у авторов, на конвентах, чего только ни встретишь. Например, крутящиеся шкалы, сделанные из упаковок чипсов «Принглс». И это не продакт-плейсмент.

Играешь ли ты в прототип сам с собой? Как часто?

Да, это главный этап – довести игру до момента, когда тебе самому становится ясно: изначальная идея работает. На этом можно вносить переделки в прототип (например, сделать версию из картона, а не бумаги, изготовить поле вместо расчерченного фломастером плэймата, убрать карточки в протекторы). И можно играть с родственниками и друзьями. Одобрят – можно переходить к этапу «показать специалисту, мнению которого доверяешь».

Тестов, как известно, мало не бывает, но сколько, на твой взгляд, оптимальное количество тестовых партий?

Зависит от конкретной игры. Больше всего тестов нужно для комплексных асимметричных игр. Очень хочется сделать такую в следующем году.

Иногда тестеры после партии не знают, что сказать. Какими вопросами можно выудить из них нужную информацию?

Тестеры полезны только двух видов:

  • авторитетные специалисты, то есть геймеры, разработчики или издатели, чьему мнению вы доверяете
  • представители целевой аудитории игры (например, пятилетние дети для игры 5+)

Обычно от обоих видов тестеров вы получите полезную информацию после тестирования. Если же нет, то, скорее всего, вы позвали кого-то не того – типа «тестировали америтреш на бабушке».

Как быть с отзывами-советами по улучшению игры от разных тестеров, если они противоречат друг другу?

Выбирайте по тому же принципу:

  • или кому вы больше доверяете
  • или кто ближе к целевой аудитории игры

В конце концов, никто не мешает проверить вам оба варианта.

Нужно ли спорить с тестерами, если они несправедливо критикуют игру (например, не видя всего спектра стратегий или недопоняв правила)?

Я всегда объясняю, почему было принято то или иное игромеханическое решение – это повод для конкретных обсуждений. А по неизмеримым категориям не поспоришь. Если играть было не интересно, вы не сможете убедить игроков в обратном. 

Как писал Оскар Уайльд, «я правил свое стихотворение полдня и вычеркнул одну запятую. Вечером я поставил ее опять». Как ты определяешь, что работу над игрой пора заканчивать, что она уже готова?

Если люди охотно соглашаются играть в твой прототип снова и снова, значит, финиш близко. Точку же ставит издатель, ибо именно он рискует деньгами.

На твой взгляд, обязательно ли каждую свою игру пытаться доводить до издания, или на каком-то этапе можно сдаться? Почему?

Я выше писал, что нужно не бояться убирать неудачные задумки в «чулан». Не отнимайте у себе своё собственное геймдизайнерское время. Вместо того чтобы месяцами мучить не поддающийся проект, вы могли бы в то же время сделать пару других игр.

Насколько упорным нужно быть в вопросе издания? С одной стороны, история знает немало примеров, когда хит долго не принимали ни в одном издательстве. С другой, как отличить недооцененную игру от действительно требующей доработки или просто плохой?

Никто вам не скажет, хит перед вами или нет, пока игра не попала в магазины. До этого момента не могут быть уверены ни разработчик, ни издатель. Mayfair Games прошла процедуру банкротства, уже имея права на «Колонизаторов» – никто не представлял, что следующие 20 лет компания будет жить за счёт одной этой игры. Ричард Гарфилд предложил издать «Магию» случайно, когда издатель отложил выход RoboRally из-за сложных компонентов. На конкурсе «Игросферы» Саша Ушан со словами, что он в ней совсем не уверен, последней из своих нескольких игр показал «Находку для шпиона».

Если вы убеждены, что игрокам интересно играть в вашу игру, то вам будет несложно убедить издателя – достаточно сесть за стол и сыграть. Но годами обивать пороги издательств с одним и тем же проектом – это какая-то карма неудачника. Я не знаю игр-хитов, которые авторы не могли пристроить так долго. Обычно подобные истории – лишь миф; я слышал такие и о «Колонизаторах», и о «Доминионе», но это далеко от истины.