Артём Платонов побеседовал с ребятами из творческой группы Трёхгранник, известной такими играми как Гонки жуков, Подземные короли, Чудесные башни и получил ответы на немало любопытных вопросов на тему придумывания и доведения до готового продукта новых настольных игр. 

Что вас мотивирует в разработке игр?

Пламенная страсть к настольным играм и желание сделать что-то своё, особенное, идеальное.

Какую роль играет финансовый аспект мотивации, повышение популярности?

Мы реалисты. Финансовый аспект играет крайне низкую роль в мотивации. Но это всегда приятное дополнение к самому главному результату – изданию игры. С популярностью похожая ситуация – если она нас настигнет, мы сопротивляться не будем, но для этого надо пройти еще очень серьезный путь.

Что помогает сохранять мотивацию на протяжении месяцев работы над игрой?

Вот тут мы подходим к главному пункту. Конечный результат. Каждый изданный проект, а потом и каждый обзор, каждый отзыв дают серьезный толчок для дальнейшей работы.

Составляете ли вы план работ? Вроде «к пятнице 13-му механизм вызова Ктулху должен быть готов». Если составляете, удается его придерживаться?

Нет. Пытались, но они у нас не работают так, как надо. Ориентируемся на текущее состояние души. Бывает, что проект не получается неделя за неделей – тогда мы переключаемся на другие задачи. Потом можем вернуться к нему, если появляются новые идеи. Когда близиться какое-то знаковое событие (выставки, фестивали и т.п.), мы собираем текущие проекты и смотрим, какие из них наиболее интересны, и готовим их к мероприятию.

Что в ваши головы приходит вначале: тема или механика?

В наши три головы приходят совершенно разные мысли, и каждый проект идет своим путём. Тут нет однозначного ответа.

Есть ли какие-то жанры или механики, которые вы еще не пробовали? Почему?

Мы всеядны, но пока в нашем портфолио нет кооперативных игр и очень комплексных проектов. Думаем, устранение этих пробелов – вопрос времени.

Какие самые необычные компоненты, которые вы использовали в прототипах своих игр или видели у других авторов?

Мы пока что не заходили дальше кубов с уникальной маркировкой. Создание очень сложных компонентов это дополнительные проблемы издателям, мы старается удивить механикой.

Играете ли вы в прототипы поодиночке? Как часто?

Главное преимущество работы в команде – прекрасные возможности для тестирования проектов. Большинство тестов проходят в рамках нашей авторской группы и в наших семьях.

Тестов, как известно, мало не бывает, но сколько, на ваш взгляд, оптимальное количество тестовых партий?

Зависит от проекта. Если проект изначально хорош, то это понятно сразу. А если он плох, то он количества тестов ему не станет легче.

Иногда тестеры после партии не знают, что сказать. Какими вопросами можно выудить из них нужную информацию?

Главный вопрос «Ну как тебе?». В большинстве случаев достаточно ответа «Отлично», «Хорошо», «Никак», «Что это вообще было?». Это главные критерии ответа, и именно они показывают, сядет игрок еще раз за эту игру или нет.

Как быть с отзывами-советами по улучшению игры от разных тестеров, если они противоречат друг другу?

Сколько людей, столько мнений. В первую очередь надо ориентироваться на свои ощущения. Для «Трехгранника» главный критерий простой – если всем троим авторам игра нравится, значит, с ней можно работать дальше.

Нужно ли спорить с тестерами, если они несправедливо критикуют игру (например, не видя всего спектра стратегий или недопоняв правила)?

Спорить нельзя. Можно попробовать объяснить, что имелось в виду, но надо понимать, что авторов не будет рядом с игроками, когда они откроют коробку изданной игрой и попробуют в нее поиграть. Бывают ситуации, когда тестер начинает пытаться «сломать» механику и выбирает очень нереалистичную стратегию поведения. Потом проигрывает всухую и утверждает, что вот оно, игра не работает. Тут нужно кивать и улыбаться. И избегать подобных тестеров в дальнейшем.

Как писал Оскар Уайльд, «я правил свое стихотворение полдня и вычеркнул одну запятую. Вечером я поставил ее опять». Как вы определяете, что работу над игрой пора заканчивать, что она уже готова?

Работу над игрой можно заканчивать при двух вариантах. Первый вариант – игра ушла в печать. Второй вариант – идея получает три минуса на стартовом просмотре.

На ваш взгляд, обязательно ли каждую свою игру пытаться доводить до издания, или на каком-то этапе можно сдаться? Почему?

Сдаться – не самое подходящее слово. Надо стараться выжать максимум из каждой идеи. Только каждому проекту нужно свое время. Некоторые проекты могут уйти на полку на долгий срок, что бы потом вернуться в строй. Бывает, что из плохого проекта остается хороший элемент механики, и вокруг него строится новый проект.

Насколько упорным нужно быть в вопросе издания? С одной стороны, история знает немало примеров, когда хит долго не принимали ни в одном издательстве. С другой, как отличить недооцененную игру от действительно требующей доработки или просто плохой?

Если мы несем проект к издателям, значит это стоящий того проект, которые может найти свою нишу. Мы уверены в том продукте, которые предлагаем. Вопрос в том, соответствует ли он концепции конкретного издательства или нет. Если нет, значит не надо настаивать и бороться. Скорее всего, они не смогут выжать из него максимум, поскольку это не их тема. Если же издателю проект нравится, и они знают что с ним делать, то его и менять особенно не придётся.