Артём Платонов продолжает беседы с разработчиками настольных игр и на этот раз пообщался с Юрием Ямщиковым, в активе которого такие игрушки как Космонавты, Лабиринт зеркал и Экслибриум.
Что тебя мотивирует в разработке игр?
Мне нравится сам процесс разработки, рождение и реализация идей, нравится общаться с коллегами-разработчиками и теми, кому интересны современные настолки.
Какую роль играет финансовый аспект мотивации, повышение популярности?
Небольшой. И деньги и популярность проще получить иными способами.
Что помогает сохранять мотивацию на протяжении месяцев работы над игрой?
Больше всего, конечно, мотивирует интерес издателей, особенно когда он обретает форму договора 🙂 Работать «для себя» интересно первые пару-тройку лет, потом уже хочется видеть плоды своих трудов изданными.
Составляешь ли ты план работ? Вроде «к пятнице 13-му механизм вызова Ктулху должен быть готов». Если составляешь, удается его придерживаться?
Так как для меня разработка настолок не средство заработка, то я ставлю во главу угла качество, а не сроки. Возможно, это работает потому, что я и так трачу на разработку настолок почти все активное свободное время – в какой-то момент я сознательно отказался от всех других серьезных увлечений.
Что в твою голову приходит вначале: тема или механика?
У меня, как правило, они рождаются одновременно в едином сплаве. Возможно, самый наглядный пример – наши с Надей Пенкрат «Космонавты». В этой игре основная механика описывает безфрикционное (лишенное трения) движение в космосе, где, однажды ускорившись, продолжаешь двигаться в том же направлении, пока не затормозишь, а одна из вспомогательных механик задает движение планет по своим орбитам. Как мне кажется, в данном случае тема помогает понять механику, а механика усиливает атмосферу путешествия по космосу.
Есть ли какие-то жанры или механики, которые ты еще не пробовал? Почему?
Из всего многообразия жанров, кажется что я не пробовал только игры для маленьких детей, пати-геймы и ККИ/ЖКИ. Впрочем, первое мне предстоит, притом во вполне обозримом будущем, когда сын достигнет возраста в котором можно осознанно во что-то играть. ККИ же я считаю негуманной бизнес-моделью по выкачиванию денег из людей и, пожалуй, что не буду заниматься ей даже если какой-то издатель ко мне с таким предложением обратиться. В ЖКИ, насколько я могу судить, инициатива по созданию в руках издателя, который получил на что-то лицензию, а не автора, который что-то там придумал. Но если кто-то из издателей с таким заказом ко мне обратиться, то мне было бы интересно попробовать, тем более что свой взгляд на этот жанр у меня тоже есть. Все остальные жанры, включая варгеймы и не совсем типичный для меня как игрока америтреш, я, кажется уже делал или делаю в настоящее время 🙂
Какие самые необычные компоненты ты использовал в своих играх или видел у других авторов?
Если честно, меня мало цепляют необычные компоненты, скорее мне интересны необычные способы их применения. Например, мне очень понравилась идея формирования поля из карт, которые просто кидаются на стол и размешиваются («Казаки» Ивана Лашина) или «Танки Леонардо» Тимофея Никулина, в которых одна и та же фишка обозначает направление возможного выстрела, после которого становится жетоном повреждения на самой цели. Еще хорошим примером удавивших меня компонентов является «Куб» Виктора и Анастасии Скачковых, использующих кастомные кубы в качестве вращающихся платформ, по которым перемещаются игроки.
Играешь ли ты в прототип сам с собой? Как часто?
Когда я сидел на даче с маленьким сыном, то довольно много играл сам с собой, благо игры, которые я разрабатываю, как правило, это позволяют. Чаще всего я даже не использовал для этого прототип, ограничиваясь листком бумаги с карандашом и ластиком. В городе же у меня довольно много возможностей для тестирования, только вживую у меня последнее время до трех тестовых встреч в неделю, плюс использую ставшую отличным инструментом для онлайн-тестов Тебйлтопию.
Тестов, как известно, мало не бывает, но сколько, на твой взгляд, оптимальное количество тестовых партий?
Зависит от жанра, но в среднем несколько десятков тестов в разных компаниях и с разным числом игроков являются минимально необходимыми для уверенности в готовности игры.
Иногда тестеры после партии не знают, что сказать. Какими вопросами можно выудить из них нужную информацию?
Обычно я начинаю с банальных «что понравилось, что не понравилось?», затем уточняю, насколько работали те вещи, которые, собственно тестировались в этот раз. Начинающих игроков обычно спрашиваю, не было ли слишком сложно понять правила, не было ли чего-то, что мешает играть. Гиков – не был ли игровой процесс слишком очевидным, насколько много было значимых решений.
Как быть с отзывами-советами по улучшению игры от разных тестеров, если они противоречат друг другу?
Слушать и принимать во внимание стоит всё, но делать нужно исходя из собственного понимания игры, так как, скорее всего, никто не знает игру лучше, чем вы. При этом, конечно, важно понимать, от кого исходят пожелания и являются ли они целевой аудиторией игры. Имея возможность многократно тестировать игру я, как правило, учитываю только пожелания, высказанные независимо разными тестерами из целевой аудитории, а также советы опытных коллег-разработчиков.
Нужно ли спорить с тестерами, если они несправедливо критикуют игру (например, не видя всего спектра стратегий или недопоняв правила)?
Обычно я не спорю, а просто объясняю что задумывалось и прошу тестеров сказать, получилось ли, по их мнению, то, что я планировал. В любом случае я благодарю тестеров, так как понимаю, что они потратили свое время и силы на, возможно, еще не до конца готовую игру.
Как писал Оскар Уайльд, «я правил свое стихотворение полдня и вычеркнул одну запятую. Вечером я поставил ее опять». Как ты определяешь, что работу над игрой пора заканчивать, что она уже готова?
Для меня таким критерием является сыгранные несколько партий подряд, после которых вообще ничего не хотелось менять ни мне, ни игрокам. Но вне зависимости от того, что думает разработчик, готовность игры все равно определяет издатель.
На твой взгляд, обязательно ли каждую свою игру пытаться доводить до издания, или на каком-то этапе можно сдаться? Почему?
Нет, есть идеи, которые не работают и иногда надо это признать и заняться чем-то другим. А есть идеи, которые просто не интересны издателям. Если игра мне и моим тестерам нравится, а издателям нет – я откладываю последнюю редакцию правил и PnP до того момента, когда появится возможность показать тому издателю, которому игра может быть интересна и переключаюсь на другие игры. Кроме того, я слышал совет проработать свою первую игру и выбросить ее в мусорное ведро. Не всегда, но довольно часто этот совет справедлив.
Насколько упорным нужно быть в вопросе издания? С одной стороны, история знает немало примеров, когда хит долго не принимали ни в одном издательстве. С другой, как отличить недооцененную игру от действительно требующей доработки или просто плохой?
Думаю, что объективным критерием может быть мнение довольно большой выборки игроков, которые что-то понимают в современных настолках и не являются вашими близкими друзьями или родственниками. А еще лучше – мнение опытных коллег-разработчиков, которые, вопреки распространенному мнению, обычно довольно критичны к чужим разработкам.
Плюс, надо показывать игру разным издателям, так как некоторые могут не издать игру просто потому, что у них уже есть что-то занимающее ту же нишу, или из-за забитых на два года вперед планов издания.
Добавить комментарий