Интервью с российскими авторами. Юрий Журавлев

Юрий Журавлев ("Наместник", "Коста руана")

Мы продолжаем публикацию серии интервью с разработчиками настольных игр, с которыми беседует Артём Платонов. На этот раз ответы на вопросы даёт Юрий Журавлёв, чьи разработки выпущены Миром Хобби и Стилем Жизни

Юрий, привет! Сразу скажи, что же тебя мотивирует в разработке игр?

Йоханга, Артём и читатели блога! (: Это интересный вопрос на самом деле, и на него у меня не один ответ. Связано это с тем, что на принятие того или иного решения всегда влияет несколько факторов, и не всегда понятно, какой из них важнее. Так что можно сказать, что мотивов у меня много. Прокурор подтвердит (:

Первый фактор: я не могу не придумывать игры. Это и внутреннее намерение, рождающее в итоге своеобразный кайф поиска и находок, и, как выяснилось позднее, моя дхарма. Это ведическое понятие, оно обозначает служение Миру, своё место в нём. Так что я нашёл своё место в этой жизни, оно мне приносит удовольствие, так с чего бы мне от него отказываться? (:

Второй фактор: это возможность передать мои знания и опыт игрокам. И иногда – читателям. Я всегда рассматривал настольные игры как искусство, так что, совершенствуясь в навыках, с каждым разом могу сказать всё больше и больше. Например, сейчас я работаю над игрой, которая выросла из идеи влияния любого действия на весь мир сразу. Эдакий «эффект бабочки» в настольном варианте. Игроки занимаются абсолютно разными вещами, имея в своём распоряжении совершенно разные инструменты, но при этом очень плотно взаимодействуют. Всё как в жизни.

Ну и третий фактор: разработка настолок стала для меня инструментом достижения иных целей. Я не вижу в геймдизайне самоцели, не зацикливаюсь на разработке. Есть желание и возможности – работаю, нет – отдыхаю. С моими жизненными ценностями я даже не исключаю того факта, что в какой-то момент моё служение здесь закончится, и мне будет дана вольница. Что буду делать в таком случае, не знаю, но наверняка к этому моменту подготовится хорошая платформа для дальнейшего развития (:

Какую роль играет финансовый аспект мотивации, повышение популярности?

Как показывает жизненный опыт, я человек тщеславный, так что меня хлебом не корми, а совета спроси и похвали (поэтому я худой и общительный) (% Ещё при первых шагах была поставлена задача максимум – завладеть мировым именем в узких избранных кругах. Деньги для меня на десятом месте. Просто не мой тип энергии, как и всё, что с деньгами связано. Опять же, опыт, сын ошибок трудных, показал это более чем явно (: Впрочем, на доходы я никогда не жаловался, они всегда соответствуют уровню профессионализма. Поэтому я и спокоен – гнаться нужно не за деньгами, а за умениями.

Что помогает сохранять мотивацию на протяжении месяцев работы над игрой?

Меня поддерживает только знание того, что это кому-то по-настоящему нужно. Будь то издатель, игроки или я сам. Если проект становится неинтересен, то я его без зазрения совести оставляю. И в дальнейшем или забываю о нём, или переосмысливаю. Чаще происходит первое, особенно если речь идёт о мелких разработках, но приятнее, безусловно, второе. Но для этого нужно, чтобы в игре была изначально офигенная идея, которая способна выдержать проверку временем в месяцы, а то и годы. И тогда начинается новый этап вдохновения. Что получается из таких выдержанных идей, вы и сами вскоре сможете увидеть (;

Составляешь ли ты план работ? Вроде «к пятнице 13-му механизм вызова Ктулху должен быть готов». Если составляешь, удается его придерживаться?

Я очень стихийный человек. Мне тяжело как планировать, так и придерживаться планов. Пытаюсь что-то такое себе говорить, даже записывать, но в итоге это диссонирует с внутренними намерениями, и на выходе получается скорее стресс, чем результат. Зато всё совершенно иначе, если я делаю игру, думая не о себе или обязательствах, а о том удовольствии, которое получат в итоге игроки. Именно в такие моменты получается уходить в работу запойно. Думая о других, вкладываешь душу, и это разительно меняет отношение к работе, и в итоге саму игру.

Что в твою голову приходит вначале: тема или механика?

Механика, в 97% случаев. Мне легко даётся оперирование эмоциями игроков и их мыслями посредством свода правил, а не сюжетных поворотов. Хотя и привязка к темам иногда получается. Но для этого мне нужно особое настроение (:

Есть ли какие-то жанры или механики, которые ты еще не пробовал? Почему?

Хм. Ну, я всего один раз сыграл в ролевую игру, в какой-то пробный модуль. Было весело, но не моё. Больше не тянет. Хотя мне кажется, что ведущим я вполне мог бы быть (:

Никогда не играл в классические варгеймы и варгеймы с террейном, и не имею страсти к минькам. Вот как-то вообще не цепляет. Я понимаю, что это отдельные миры со своими правилами и кайфом, но для меня всё это далеко. На том же уровне у меня ККИ и ЖКИ. Не перевариваю эти форматы, мне они кажутся искусственно избыточными, громоздкими – и это при моей всецелой любви к карточным механикам.

Какие самые необычные компоненты, которые ты использовал в прототипах своих игр или видел у других авторов?

Для одной моей игры мне пришлось сделать поле в форме футбольного мяча (: Я склеил шар из 32-х тайлов, проклеил по рёбрам зубочистки для прочности. А так как предполагалась сценарная основа игры, то поверх каждой стороны я приклеил хитро запаянные зиплоки (пяти- и шестигранные), в которые вставлялись функциональные тайлы территорий игрового мира. Это «поле» подвешивалось на верёвке к потолку, и игроки передвигали свои магнитные фишки по тайлам, под которые я приклеил ещё и плоские магниты, благо на холодильнике висел ненужный календарь (: Стоит ли упоминать, что в этой игре ещё использовался динамически меняющийся саундтрек? (:

А из прототипов других разработчиков мне безумно понравилась идея датского автора со сложным именем Martin Nedergaard Andersen. Игроки должны были держать по две денежные резинки попарно со своими соседями, и с их помощью на скорость переносить мягкие шарики из одной чаши в другую. Фишка в том, что нужно настроиться на движения соседей (обоих одновременно!), да ещё и варьировать расстояние между резинками в каждой руке с помощью пальцев, чтобы схватить ими (резинками) шарики, которые ес-но разных размеров. Очень классная вещь, но про издание её что-то нигде не слышно.

Ну и из известного широкому кругу читателей – Tzolk`in с его шестерёнками (011 на его фоне сильно проигрывает), Shogun с классной идеей боёвки через башню с кубиками (такая же механика используется в Mord im Arosa, но для других целей), также очень нравится использование прозрачного пластика в играх, например в The Modern Architecture Game, Loony Quest, Rat-a-Tat Cat, я уверен, что для подобной механики можно найти и более интересное применение, но такого пока не видел (:

Играешь ли ты в прототип сам с собой? Как часто?

Если вопрос о полноценных партиях, то нет. Во-первых, мне это очень скучно, во-вторых, я не вижу в этом смысла. То есть, конечно, перед тестами с друзьями я стараюсь прогнать механику раз-другой, но без фанатизма, так как всё равно я не сделаю тех ходов, которые сделают они. Так что то, чем я занимаюсь с прототипами, я называю «разложить пасьянс», и целью является найти и оперативно исправить грубые огрехи правил, механик, а также определиться с целесообразностью тех или иных компонентов. Всё остальное – исключительно живые тесты и обработка входящих данных. Если, конечно, я не придумываю игру с соло-режимом, тогда я стараюсь играть в неё почаще, пока идёт разработка.

Тестов, как известно, мало не бывает, но сколько, на твой взгляд, оптимальное количество тестовых партий?

Без понятия, если честно (: По итогам разработок я становлюсь человеком с замыленным взглядом, так что и после издания игр зачастую занимаюсь их тестированием, а не просто игрой. Нет предела совершенству, и я, в силу своего характера, понимаю это очень буквально. Так что если будете когда-нибудь играть со мной в мои изданные проекты, готовьтесь услышать пару-тройку хоумрулов (;

Иногда тестеры после партии не знают, что сказать. Какими вопросами можно выудить из них нужную информацию?

Ну, лично мне здесь проще, чем многим, кого я знаю, так как. у меня врождённая эмпатия на хорошем уровне. То есть я очень много информации считываю по жестам, взглядам, интонации, даже молчанию. Но если мне нужна конкретика, то я спрашиваю, что в игре не понравилось, что бы хотелось в ней изменить, и обязательно – про общие впечатления, понравилась ли игра в целом или нет, и стал бы человек в неё играть второй раз. А так, всё на самом деле видно в процессе тестов, достаточно держать при себе блокнот с ручкой и слушать мнения играющих, обращать внимание на их замечания. Вопросы в конце тестов – это скорее обсуждение послевкусия от игры, если оно, конечно, само не перерастает в брейншторм и поток идей (:

Как быть с отзывами-советами по улучшению игры от разных тестеров, если они противоречат друг другу?

Во-первых, иметь собственное мнение. И чем оно жёстче, тем лучше. Обязательно нужно говорить о плохой реализации того или иного элемента самому, а не ждать, пока об этом соберутся сказать тестеры.

Во-вторых, держать разговор в конструктивном русле, выслушивая каждую сторону и давая сухой анализ каждой идее, задавая чёткие вопросы по взаимодействию правил и элементов с учётом предлагаемых изменений. Иногда стоит и отступить, просто слушая обсуждение со стороны.

В-третьих, принимать всё, если оно не выходит за рамки разумного. И записывать это. Или зарисовывать, кому как удобнее. А потом подумать о каждой идее в спокойной обстановке, взвесить все плюсы и минусы предложенных реализаций. Я этим обычно занимаюсь в метро, пока еду домой (:

Нужно ли спорить с тестерами, если они несправедливо критикуют игру (например, не видя всего спектра стратегий или недопоняв правила)?

Спорить? Конечно. Спорить до обид? Никогда. Если человек не понял как применить то или иное правило, не воспользовался выгодной позицией, то так ему об этом и стоит сказать после партии. Но вообще здесь очень много психологии, и всё зависит всегда от конкретных людей и ситуаций. Этому просто учишься с течением времени. Часто оказывается, что игрок пытается донести до тебя мысль, с которой ты по факту согласен, но теми словами, с которыми ты не согласен. Такой вот кульбит иногда выделывает мозг.

Как писал Оскар Уайльд, «я правил свое стихотворение полдня и вычеркнул одну запятую. Вечером я поставил ее опять». Как ты определяешь, что работу над игрой пора заканчивать, что она уже готова?

У меня есть верный, но опасно-соблазнительный для любого автора, критерий, по которому я могу сказать о готовности игры к изданию. Звучит он просто – чем меньше изменений ты вносишь в новый прототип, тем ближе работа над игрой к завершению. А ещё есть внутреннее ощущение, но его передать тяжело. Думаю, оба критерия отлично подтверждают цитату Оскара Уайльда (:

На твой взгляд, обязательно ли каждую свою игру пытаться доводить до издания, или на каком-то этапе можно сдаться? Почему?

Ни в коем случае! Это огромнейшая ошибка – потратить уйму времени и сил на мёртвый проект. Цель разработчика – победа в войне. А для этого иногда приходится проигрывать бои. Думаю, мысль понятна. Можно и нужно отступать, но не сдаваться. Пусть старый проект лежит, он помог вам стать чуть-чуть опытнее, мудрее, и ничего от вас не требует взамен. Это пройденный этап, если захотите, сможете вернуться к нему, но никаких оков обязательств на себя вешать не стоит. Безусловно, если это не «экзаменационный» проект, но такие вещи чувствуются сразу, их ни с чем не спутаешь (;

Насколько упорным нужно быть в вопросе издания? С одной стороны, история знает немало примеров, когда хит долго не принимали ни в одном издательстве. С другой, как отличить недооцененную игру от действительно требующей доработки или просто плохой?

Это приходит с опытом и, к сожалению, готового рецепта я сейчас дать не могу. Нужно трезво оценивать свои силы, перспективы проекта. Знаешь, это то же самое, что решение о работе над той или иной идеей в отдельно взятой игре. Как автор может решить, продолжать над ней биться, или поменять её на что-то другое? Только посредством своих чувств гармонии, красоты, баланса. Ну и слушать всё-таки мнение окружающих полезно, а ещё лучше – внимательно следить за реакцией игроков. Это поистине кладезь информации.

В общем, это всё вкусовщина на самом деле. Всё в итоге сливается в борьбу вкусов двух-трёх людей, и умение грамотно вести переговоры может помочь, если ваш проект слаб. И наоборот, сильный проект может простить автору его косноязычность.

Интервью



Похожие записи
  • Объявлены результаты «2008 Meeples Choice Award»
  • Даты выхода новых игр от «Rio Grande Games»
  • Dice Tower Award – 2015: победители
  • Победители «Origins Game Award — 2013»
  • Отчёт № 440. 18-24 июля 2016. Настолкэмп-10
    1. vladdrak
      30 Дек 2015 из 21:25 | #1

      Всё верно сказал!


    2. Евгений
      02 Янв 2016 из 13:47 | #2

      наткнулся на игру этого человека «Звездные системы». для меня они стали посути 3d-шахматами. считаю ее одной из лучших.


    1. Трекбеков пока нет.