Добро пожаловать в мир настольных игр

Интервью с сооснователями «Days of Wonder»

Наткнулся на интервью с учредителями Days of Wonder, в котором обсуждаются вопросы издания цифровых вариантов настолок (в частности — для iOS). Материал показался мне интересным, вот мой вольный перевод на русский: 

Days of Wonder нарушила все правила в настольной индустрии. Она стала самой молодой компанией, завоевавшей премию Spiel des Jahres за свою Ticket to Ride (в 2004-м году), она стала очень активно продвигаться на рынок видеоигр, куда активнее, чем конкуренты. Сначала был выделенный сервер DOW Online, затем последовали релизы для iOS.

Цифровые версии Small World и Ticket to Ride оказались очень популярны, продемонстрировали очень хорошие продажи и признаны лучшими играми для iPhone и iPad по версиичитателей Pocket Gamer (Pocket Gamer Readers' Choice Awards 2012).

Мы встретились с основателями компаниями Эриком Хатемонтом и Марком Кауфманом, чтобы поговорить о том, как связаны печатные версии игр с цифровыми изданиями для iOS, а также обсудить планы компании на будущее.

Pocket Gamer: Самостоятельная разработка iOS-версий своих игр – несколько необычное решение для настольного издательства. Чем оно обусловлено?

Mark Kaufmann: Дело в том, что перед тем как прийти в настольные игры, мы занимались программным обеспечением. Трое из учредителей – почти половина компании – пришла из софтверных стартапов.

Изначально, когда мы выпустили наши первые онлайн-игры для ПК и Макинтошей, идея была в том, чтобы научить людей играть.

Мы полагаем, что лучший способ продавать печатные настольные игры – сделать так, чтобы правила знали как можно больше людей. Таким образом мы можем бороться с самым крупным барьером на пути настольных игр.

Не зная правил, все боятся выглядеть глупо.

Так это всё было ради обучения?

MK: Да. Цифровые версии учат вас правилам.

Многие начали играть в Ticket To Ride не обращая особого внимания, как устроены правила игры – за ними следит программа, люди просто видят что они могут сделать, а что – не могут.

Так что наша цель в плане онлайного бизнеса ещё с 2003-2004 годов – научить людей правилам игр.

Одно из преимуществ Ticket to Ride для iPad – это кросс-платформенная сетевая игра…

Eric Hautemont: Правильно. Когда вы играете в онлайне, вы подсоединяетесь к серверам DOW.

В версии для iPhone реализован другой подход. Там мы на первое место поставили соло-вариант: поэтому в игре на iPhone есть ачивменты.

По статистическим данным большинство людей играют на iPhone именно в соло-версию, даже несмотря на то, что там есть сетевой вариант.

С версией для iPad ситуация иная: соло-играм отдает предпочтение только 60% аудитории. Все остальные играют в различные варианты онлайн-версии.

Настольные игры хорошо сочетаются с iPad. Есть ли в этом заслуга этого устройства?

EH: В 2002-м году, когда мы только основали компанию, мы ожидали появления устройства, такого как iPad, на котором можно было бы реализовывать цифровые версии игр.

Когда он у вас в руках, вы не думаете о том, что вы держите некое устройство, вы думаете об игре, в которую играете. Когда же вы запускаете игру на iPhone, вы погружаетесь в игру не столь глубоко – просто iPhone для этого маловат.

У него отличный экран, но ощущения совсем не те, что от iPad. Для нас iPad – это уникальная платформа, поэтому мы добавляем новые возможности в первую очередь в версии для iPad.

Изменился ли объём продаж печатных игр после выхода версий Ticket to Ride и Small World для iOS?

EH: Кое-кого продажа цифровых версий обеспокоила и, особенно, тех, кто отвечал за продажу печатных игр. Но мы верили в то, что рынок настольных игр ещё не насыщен и нас ждёт только хорошее.

И так и случилось. Вот конкретный пример: с выходом Ticket To Ride для iPad в мае прошлого года объёмы продаж печатных версий игры увеличились на 30-45%.

Таким образом, появление цифровых версий не только не оказало пагубного влияния на рынок печатных настольных игр, а, наоборот, подстегнуло продажи.

Как думаете, почему это произошло?

EH: На то есть несколько причин. Во-первых, сразу же после появлений игр для iPad их скачало огромные число пользователей. И это произошло не потому, что нас продвигала Apple, а потому что у нас уже была клиентская база – те, кто играл в печатные издания.

В первый же день было около 50 000 закачек. Наша популярность от этого только выросла, нас стали замечать в App Store.

Физические копии игры стали лучше продаваться потому что люди видели игру в App Store, многим из них она нравилась, и они думали: «Окей, куплю-ка я себе печатный экземпляр».

А что скажете про версию для iPhone?

EH: Мы выпустили версию для iPhone в ноябре, и её появление тоже привело к увеличению продаж печатных копий.

Цифровые версии для iPhone и iPad позволили нам увеличить продажи на 70-75% по сравнению с предыдущим годом.

Days of Wonder до сих пор не выпускает игры для Android. Собираетесь ли вы сделать это в будущем?

EH: Поскольку мы подходим к этому вопросу не с технической точки зрения, мы не рассматриваем Android в качестве потенциальной платформы для издания. Для нас платформа – это «большая клиентская база, к которой можно легко получить доступ». Также нас интересует большое количество платежеспособных клиентов с кредитными картами.

Для нас платформы – это Apple и Amazon, у них есть сотни миллионов реальных клиентов. Интересно смотрится Facebook со своей кредитной системой, так что он может стать для нас следующим шагом.

Не исключаю, что мы в итоге выпустим игру, которая будет работать на некоторых версиях Android, но, мы не рассматриваем Android как платформу для издания игр.

Знаю, что Google называет Android открытой платформой, но рискну заметить, что она стала настолько открытой, что перестала быть цельной платформой – она расщепилась на несколько частей.

Примечательно, что многие из наших клиентов часто спрашивают на форумах: «Когда вы выпустите версию для Android?». Однако на самом деле они имеют в виду нечто иное: «Когда вы выпустите версию, которая будет работать на моём устройстве с системой Android?». А это устройство может коренным образом отличаться от другого, которое также управляется системой Android.

Это печально и нам, конечно, хотелось бы иметь возможность продавать игры всем, кто этого хочет без каких-либо технических ограничений.

Есть ли у вас планы по выпуску дополнений к Ticket to Ride для iPad?

EH: Как говорят американцы, я бы хотел воспользоваться пятой поправкой (поправка к Конституции США, предоставляющая право отказаться давать показания). [Смеётся]. Оставайтесь с нами.

MK: Без комментариев! [Смеётся]. Если я дам ответ на этот вопрос, нам придётся тебя убить.

В отличие от Ticket to Ride у цифровой версии Small World меньше отличий от печатного издания. Почему так произошло?

EH: Так сложились обстоятельства. Мы разрабатывали Small World для симулятора iPad ещё с тех пор, когда это устройство было только у Стива Джобса. И мы увидели iPad лишь за два дня до издания первой версии.

В последующие месяцы мы выпустили немало обновлений (и дополнений). Этой платформой у нас занимается один разработчик, и мы просто не успели сделать большего. А потом мы сосредоточились на Ticket to Ride.

Как говорится, мы работаем над этим, и не видим причин сделать версию Small World такой же качественной как Ticket to Ride.

Будут ли выпущены для iPad другие игры DOW, например, Memoir ’44?

EH: Теоретически – да. Memoir ’44 очень дорога нам и нет никакой причины для того, чтобы не выпустить её для iPad.

Однако, есть некоторые сложности. Мы выпустили версию Memoir ’44 для ПК и Макинтоша. На это у нас ушло 3 года. Код написан на Java и его нужно полностью переписывать. Это масштабный проект, но мы надеемся однажды к нему подступиться.

«Швейцарское» дополнение для Ticket To Ride вначале появилось в цифровом формате и только потом было издано в печатном виде. Есть ли у вас планы по созданию каких-то новых проектов для цифровых платформ?

MK: Не думаю, что мы сделаем что-то подобное. Между цифровыми и печатными версиями есть хорошая экономическая связь.

EH: Игры для iOS, Steam и т.п. делает много талантливых разработчиков. Так что если бы мы захотели сделать видеоигру, нам стоило бы спросить себя: «Почему нам кажется, что мы сумеем сделать что-то лучше, чем все эти отличные разработчики?». И ответ будет таким: мы так не думаем.

Мы полагаем, что у нас неплохо получается с настольными играми. Этот бизнес нам знаком, мы в нём уже десять лет – здесь у нас все козыри на руках.

Если бы мы занялись каким-нибудь онлайновым проектом, то одновременно или чуть погодя выпустили бы и печатную версию.

8 комментариев

  1. Paul Mcbear

    Как-то был спор на Тесере и человек также спрашивал (вроде про Варенье) о версии под Андроид. Ответил ему также как и эти товарищи и привел ровно такую же аргументацию…..

  2. Michael Balandin

    На самом деле это интервью немножко успело устареть — буквально на днях вышло цифровое дополнение к iPad-версии «Ticket to Ride» (азиатская карта).

  3. Dmitry Petrov

    Все кто в теме это прекрасно понимают, но как это объяснить абстрактному Васе Пупкину с китайфоном за 200$, что он не сможет скачать .apk с любимого 4pda?

  4. Dmitri Shugaev

    А на андройд вообще есть что-нибудь , кроме Каркассона и Катана, из настолок?

  5. Dmitry Malyk

    NHex есть еще, это Neuroshima Hex для андроида

  6. Zigzag3600

    Присоединяюсь к Dmitry Malyk. Порт нерошимы на андроид очень качественный, идет даже на моем слабеньком вилдфаере. Есть возможность игры с ИИ и друзьями, удобный интерфейс. Ощущения наилучшие.

  7. Paul McBear

    Что-то подсказывает что такой порт нелегален

  8. Zigzag3600

    Нелегальный порт с таким количеством контента из оригинала не стали бы продавать в андроид маркете. Там ведь все изображения из оригинальной игры, правила.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑