«Искатели. Тайна гималайских гор» – новая игра отечественного игродела Юрия Ямщикова – была рассмотрена читателем блога Артемом Платоновым и отнесена к категории игр не без недостатков, но не несомненными достоинствами. 

Искателей в интернетах и на экранах телевизоров нынче хватает. Например: Тайна мохнатого железного монстра, Тайна авдотьинского подземелья (кто все эти люди?!) и, наконец, Тайны гималайских гор с Анной Чапман. Хотя нет, с Юрием Ямщиковым, ведь это он автор своей новой игры «Искатели. Тайна гималайских гор»!

На первый взгляд может показаться, что перед нами «Запретная пустыня» для детей («Запрещенненькая пустынька», хех), но мне из-за механики передвижения главного злодея – йети – игра скорее напомнила «Ужас Аркхэма», хотя по теме она гораздо ближе к «Пустыне». Как там, так и тут игрокам нужно собрать некие сокровища, однако если в случае с приключениями в песках мы имеем дело с кооперативом, то здесь каждый сам за себя. Кто быстрее остальных нахапает нужное количество сокровищ и доберется с ними до вертолета, тот и победит! (Сейчас пришла в голову мысль, что остальные останутся в снегах без транспорта и с очень злым из-за пропажи сокровищ чудовищем – вот тебе и детская игра! Сразу приучает, что жизнь – боль, молодец).

Итак, в «Искателях» выигрывает тот, кто первым соберет все четыре типа сокровища, в число которых входят… пельмени (видимо, накрученные йети из предыдущих партий приключенцев). Найти их можно в пещерах, которые перемешаны с другими тайлами местности и выложены перед началом партии квадратом.

Помните про передвижение по принципу «Ужаса Аркхэма», о котором я говорил в начале? Так вот, персонажи ходят по схожему принципу: какой значок присутствует на разыгранной карте, в направлении такого же значка искатель сокровищ и двигается. В свой ход можно выложить несколько карт, при этом есть возможность заходить за край «карты» и выходить с другого края на этом же ряду или столбце. Начинают все приключение с тайла вертолета либо любого по желанию, если была такая договоренность.

Откуда начинает игру йети мы, признаться, так и не нашли. В правилах сказано, что нужно ориентироваться на значок, но на какой именно – оказалось загадкой покруче тайн гималайских гор. В итоге наш мохнатый друг начал свое путешествие с рандомного квадрата, но на этом его злоключения не закончились. В первую же свою перебежку он попал на закрытый тайл пещеры и там застрял навсегда – ведь по правилам он должен был выбегать, ориентируясь на выпавшие на кубике значения (они соответствуют цвету стрелок, изображенных на тайле), но фокус в том, что стрелки находились на лицевой стороне картонки! Поскольку подглядывать, чтобы не читерить, никто не захотел, йети было решено оставить на месте – дескать, он провалился в трещину и застрял. Так партия превратилась в неудержимую гонку за бесхозными сокровищами.

Для того чтобы хапать сокровища правильно, игрок в свой ход должен выполнить три фазы: действий, местности и йети. Это означает, что сначала игрок последовательно выкладывает карты движения, затем передвигает своего персонажа согласно значкам на этих картах, а после применяет эффект тайла, на котором закончил движение. Так, если он остановился на клетке снаряжения, то берется одна из выложенных в открытую карточек снаряжения, которую игрок в следующий ход может использовать для движения или других целей. Если же он остановился в пещере, то приключенец переворачивает этот тайл (если он не был перевернут до этого) и получает обозначенное на нем сокровище, если его у него еще нет. Ну, а если пещера оказалась пустой, то персонаж может поменять местами две карты местности, не занятые миплами других персонажей, местами, не поворачивая их.

В конце хода движется йети. Это происходит следующим образом: игрок бросает кубик и, если выпало 6, то снежный человек остается на месте. Если выпало 5, то тайл, на котором стоит чудовище, поворачивается по часовой стрелке на 90 градусов. Если же выпадают другие значения, то йети движется согласно им по соответствующему направлению на соседний тайл. Так он бегает по карте, пока не попадет туда, где уже в этом ходу был, либо не наткнется на персонажа – в последнем случае он отнимает у того одну рандомную карту и успокаивается. Вообще говоря, такие забеги снежного человека добавляют адреналина, поскольку его движение подчиняется принципу «на кого бог пошлет».

Если по механике игры к автору вопросов нет (исключая внезапно попавшего в ловушку йети), то MVP Games – издатель молодой и, видимо, поэтому накосячил везде, где только мог. Сетап первой партии оказался раздражающе затянут: сначала мы безуспешно искали, куда ставить йети, затем несколько раз замешивали и снова разбирали на стопки карты, потому что в правилах не сказано, какой тип какой, и сначала все карточки были замешаны в одну колоду. Орфографические и пунктуационные ошибки, равно как и ошибки при верстке в правилах вызывают огорчение. Также при печати тайлов внезапно вылез косяк – стрелки были напечатаны не с той стороны карт гор. Пришлось править баг следующими изменениями в правилах: «1. При необходимости определить направления стрелок на любой карте горы воспользуйтесь направлениями с карты вертолетной площадки. 2. При необходимости повернуть любую карту горы, поверните карту вертолетной площадки». Наконец, плохо просушенные карты изгибает, но что еще страшнее – изгибает тайлы, с которых из-за этого съезжают миплы. Они, кстати, покрашены не очень, но в остальном претензий к качеству изготовления игры нет: полиграфия компонентов на уровне, вырубка отличная, кубик великолепный.

Впрочем, целевой аудитории – школьникам младших классов и их родителям (а также бабушкам-дедушкам) – эти недостатки, думаю, совсем не помешают. И, учитывая отличное качество иллюстраций, им эту игру можно смело рекомендовать, что я только что и сделал. Так что вперед, за пельменями!