Есть такая уникальная игра Lifeboat, выпущенная в России под названием «За бортом». Она предлагает компании перевоплотиться в персонажей, оказавшихся после кораблекрушения в спасательной шлюпке, и ставит очень простую задачу: выжить. Вот только кто-то в лодке — ваш злейший враг, чья задача сделать так, чтобы до берега вы не добрались. А кто-то — наоборот, будет вас поддерживать.

Игрушка не нова, нравится не всем, но безусловно, она очень оригинальна. В этом месяце на «Кикстартере» планируется запуск кампании по выпуску юбилейного издания, в связи с чем её автор опубликован на Board Game Geek любопытную статью по истории разработки Lifeboat. Материал интересный, рекомендуется к ознакомлению в вольном переводе.

Идея Lifeboat зародилась в середине 1990-х, когда мы с друзьями играли в какую-то игру, которая куда лучше подходила для двух человек, а нас было больше. Я люблю, когда за игрой собирается несколько человек, но ненавижу ситуации, когда победитель определяется действиями отстающих (так называемый «кингмейкинг»). Поэтому я сделал для каждого игрока карточки «Люблю» / «Ненавижу» и перетасовал их. Идея была в том, что при подсчёте очков вы плюсуете себе очки игрока, которого любите, и отнимаете очки игрока, которого ненавидите. Кажется у меня до сих пор где-то лежит карта «Леса» из Magic: The Gathering с надписью «Я ненавижу Тома»…

Через несколько лет эта механика стала меня преследовать. Она требовала самостоятельной игры. Как-то утром я проснулся с мыслью: «Шлюпка – отличное место, чтобы собрать людей, которых ты любишь и ненавидишь, где надо выживать в полной изоляции». Так и родилась Lifeboat («За бортом!»).

Первая загвоздка была в том, что делать, если выпадает любить или ненавидеть самого себя? Если за игрок собиралось 5-6 человек, минимум для одного карты всегда именно так и ложились. Ранее мы просто пересдавали их до тех пор, пока не получилась нормальная раздача. На этапе тестирования такой вариант годился, но для готового продукта нужно было иное решение.

Любить самого себя, в принципе, не проблема: ты получаешь удвоенное количество очков за выживание, и при этом ни о ком не нужно заботиться. А вот ненавидеть себя – это сложнее. Мне не хотелось поощрять гибель персонажей игроков. Сейчас при объяснении правил я всегда дважды повторяю: «никто не получает очков за собственную смерть». Но некоторые игроки всё равно пытаются погибнуть. Увы…

В итоге для тех, кто ненавидит самого себя, я придумал такую систему: они получают очки за смерть всех прочих персонажей, кроме самого себя и того, кого любят. Позже я ещё вернусь к этой концепции, но тогда она сработала достаточно хорошо. К слову, это одна из проблем при создании игры: ты не замечаешь, что что-то работает не так как надо, потому что тем, кто играет в прототип, и так всё нравится.

Вскоре намечался день рождения у моего друга Стива Раттера, где планировались настолки. Так что я срочно собрал прототип Lifeboat.


Качество моих прототипов уже стало легендой. Я специально выбрал вычурный шрифт, чтобы компенсировать полное отсутствие иллюстраций.

Игра оказалась хитом. Стив предложил добавить каннибализм и ведро с приманкой. Знаете, ужасно, когда лучшие идеи в твоей игре предложены другими людьми. Каннибализм я отложил до дополнения, опасаясь отпугнуть владельцев магазином. Это было время, когда игры ещё критиковали за аморальность.

Стив оказался ещё и отличным художником. Он подготовил иллюстрации к картам. У меня тогда только-только родился первый ребёнок, так что я посвятил игру Арден. Как видно на зонтике, корабль, на котором плыли персонажи, Стив назвал H.M.S. Arden. В оригинальном наборе персонажей в честь Стива был Сэр Стивен. Леди Лорен раньше была Леди Дарой в честь супруги Стива, уже перед печатью я изменил это имя на имя жены. У Стива и Дары родился сын Генри, но ребёнка в Lifeboat ненавидят чаще остальных персонажей, а мне не хотелось бы, чтобы это относилось к Генри, так что имени у ребёнка в игре нет. И, кстати, до сих пор ни один француз не обиделся на моряка, которого зовут Frenchy.

Первая компания оставила дыру в моём бюджете, поэтому я обратился к Нилу Софге из Fat Messiah Games и спросил, не хочет ли он издать Lifeboat. Он сказал, что возьмётся за игру, если не будет других желающих.

Не найти издателя – это я умею! Несколько ленивых попыток разослать прототипы, и вот уже Нил печатает мою игру на специализированном принтере Docutech. Каждая карта там печаталась как отдельная страница, а потом мы разрезали её на 9 частей большим резаком. Первый тираж я самостоятельно упаковывал в термоусадочную плёнку.

Игра выглядела кустарно, оформление было неидеальным, но первый тираж распродали быстрее всего, что когда-либо выпускало Fat Messiah Games. Это был мой первый большой успех! И… посредническая компания Wizard’s Attic исчезла, не заплатив Нилу ни копейки, и он чувствовал себя виноватым, не имея возможности расплатиться со мной и Стивом.

 Несколько лет спустя в издательстве Gorilla Games вышла моя игра Battlestations. Когда мы в неё играли, в перерывах между миссиями я доставал Lifeboat, и фанаты Battlestations говорили: «Нам нравится Battlestations, но Lifeboat намного лучше».

После выхода Battlestations у меня появились деньги, и я решил напечатать новый тираж Lifeboat в издательстве Carta Mundi, том самом, что печатает карты для Magic: The Gathering. Карты должны были быть самого лучшего качества. Помню, как говорил по телефону с представителем Carta Mundi, меняя подгузник своей младшей дочке Эрил (ей посвящена Battlestations). И одновременно с Lifeboat сразу же печаталось и дополнение «Каннибализм», чтобы не было никаких вопросов с качеством печати (об этом поговорим чуть ниже).

В первое издание игры от Gorilla Games я вручную раскладывал по коробкам стеклянные жетоны птиц. Представитель Carta Mundi уговорил меня использовать коробку с отверстием в «подвесе», чтобы её можно было вешать у кассы. К сожалению, в такой коробке все карты лежали рядом и постоянно перемешивались, что пришлось не по нраву как некоторым обзорщикам (Том Вассел, я имею в виду именно тебя), так и мне самому. В более поздних версиях чтобы этого избежать мы добавили между колодами картонную перегородку.

Помните, я говорил, что одновременно с игрой сразу печатал и первое дополнение? Я делал это, чтобы карты вышли одинаковыми по цвету. На деле же оказалось, что в пределах одного тиража цветовые оттенки могут меняться. Так что некоторые карты явно отличались рубашками друг от друга.


В центре — карты доктора Харпера

А это серьёзная проблема в игре с тайными картами. Если самая фиолетовая карта – это «Я ненавижу доктора Харпера», то это сразу становится всем известно и тот, кому досталась эта карта, чувствует себя неловко.

Конечно же, о том, что именно так на практике и вышло, я узнал далеко не сразу. Кто-то жаловался на разнотон, я отправлял в ответ новые карты дополнения, и потом иногда слышал жалобы снова. В итоге я понял в чём дело, но перепечатать весь тираж с жестким контролем качества возможности не было.

За первый месяц было продано аж 36 экземпляров Lifeboat, а на старте продажи всегда показывают максимальные результаты. Увы. Я отправил коробку на BoardGameGeek без каких-либо условий, просто в надежде на бесплатную рекламу.

У меня было двое маленьких детей, так что я не смог сам поехать на выставку-ярмарку настольных игр SPIEL в Эссене. Вместо меня туда поехал мой брат с Battlestations. Он также взял с собой коробку Lifeboat, но ничего не смог продать. На следующий год в Эссен отправился я сам и продал много экземпляров. Игру раскупили довольно быстро. 

Стало понятно, что нужен новый тираж. Я познакомился с иностранными издателями Swan Panasia (Тайвань), Gen-X Games (Испания) и ныне уже не существующей компанией Le Joueur (Франция) и задумал напечатать игру сразу на пяти языках.

Примерно тогда же я познакомился с русскими, которые также заинтересовались игрой, но из-за высоких пошлин на печатную продукцию им нужна была лицензия на самостоятельное издание игры. Я поставил условие – предоплата, случись что, не поедешь же в Россию выбивать долги. Десять лет спустя это оказались одни из моих самых надёжных партнёров. А сейчас у меня есть ещё и отличные украинские партнёры.

Третье издание игры вышло сразу на испанском, китайском, английском и французском. Всё прошло отлично. Единственной проблемой оказалось то, что мой банк не понял, что на чеке из Испании с датой 10-5-2009 стояло 10 мая, а не 5 октября. Мне пришлось ждать два месяца, пока они с этим разберутся. И, да, теперь я обслуживаюсь в другом банке.

Ещё одна идея Стива – «Огненная вода». Сам я совершенно непьющий, так что стараюсь избегать подобных вещей, но если посмотреть на это с другой стороны: я ведь не убийца, а создаю игры, где персонажей могут убить. Так что, вероятно, в моих играх может появиться и алкоголь. Стив изначально предлагал назвать доктора «Доктор Вонг» в честь отца своей девушки, но я уже выбрал имя Харпер в честь своего друга из Индианаполиса. Теперь же при создании нового дополнения мы могли создать ещё одного персонажа, так девушка Стив по имени Макс превратилась в Мадам Вонг.


В жизни Макс столь же очаровательна, но даже наполовину
не столь же коварна. Хотя, может и наполовину.

Идея колоды погоды появилась когда я жил в Арнеме у своего друга Нико. Это нельзя было назвать вдохновением. Скорее это было осознание того, что людям нравится играть в Lifeboat и, было бы неплохо добавить в игру ещё что-то новенькое. С этим дополнением в начале каждого раунда открывается карта с неким событием: кто-то падает за борт, появляются новые припасы, не появляются птицы и т.п.


Колода погоды – вещь не обязательная, но она добавляет
разнообразия в игровой процесс.

За следующие 10 лет я не раз переиздавала Lifeboat, ничего в ней не меняя, хотя некоторые элементы игры меня раздражали. Психопат – персонаж, ненавидящий сам себя, — мог просто плавать по кругу, потому что у него не было задачи выжить самому. Также в дополнениях появились новые персонажи, но в картах из базового набора их имена так и не появились. Изначально я планировал, что ради баланса сильные персонажи (капитан и первый помощник) будут чаще падать за борт и чаще страдать от жажды, по сравнению с менее крупными героями (Леди Лорен и Шкет), но в оригинальном наборе карт это учтено не было.

В 2015 году я выпустил продолжение игры Lifeboat под названием Desert Island. Эта игра воспроизводила ситуацию любви и ненависти между персонажами, только теперь действие разворачивалось на необитаемом острове. Она была куда лучше продумана и проработана, но и близко не стала такой же популярной, как её предшественница.

В первой пробной партии в Desert Island произошёл такой казус. Я открыл коробку Lifeboat, чтобы позаимствовать оттуда некоторые карты, но забыл перемешать персонажей и карточки любви и ненависти. В результате все оказались самовлюблёнными психопатами, а партия вышла очень странной.

В мае 2025 года я запускаю краудфандинговую кампанию для выпуска обновлённой версии Lifeboat, которая включает сразу все дополнения, а также в ней будут специальные жетоны и игровое поле. Рассчитываю, что вы не будете меня ненавидеть…

Джефф Сядек