Попалась как-то на Board Game Geek любопытная заметка с размышлениями о том, какие типичные черты присущи играм, рассчитанным на конкретное количество игроков. Там есть разные очевидные вещи, например, два человека — это хорошая дуэль, а пять — прекрасная база для политики и переговоров, а есть ещё куча интересных рассуждений, которые совсем не лежат на поверхности. Предлагаю ознакомиться с вольным переводом.

Нас таких двое

Не проходит и наносекунды с момента анонса новой настольной игры, как раздаётся вопрос: «Можно ли играть в неё одному?», «Есть ли в ней режим для двоих игроков?» «Можем ли мы сыграть в неё вшестером?». Покупатели очень хотят, чтобы игра работала при любом количестве участников и ожидают от каждой новинки, что она поддерживает любое количество игроков.

Ранее я не раз утверждал, что игра, которая идеально работает при конкретном количестве участников, куда ценнее, чем игра, которая просто хороша при разном количество игроков. Что ещё более важно, существуют аспекты игрового опыта, которые неразрывно связаны с конкретным количеством игроков. Отсюда следует, что когда вы просите, чтобы игра работала при разном количестве участников, вы не просто просите некую масштабируемую игру, вы просите, чтобы в одной коробке вам предоставили сразу несколько игр.

Такое положение дел – это реальность, с которой разработчики сталкиваются в процессе создания новых игр. Как с этим справиться? Есть два предложения.

Первое попроще. Мой товарищ Дин Говард советует: выберите определённое количество игроков и оптимизируйте игру под него. Я расширю этот совет: если ваша игра рассчитана на нескольких игроков, отталкивайтесь от трёх человек. Это минимальный размер компании, которую можно собрать, что позволит вам проще проводить тестирование.

Второе посложнее (и составляет основную суть этой публикации). Нужно понимать, что при разном количестве игроков игра по-разному работает. Важно осознать эти ритмы, которые для каждого количества игроков свои, после чего понять: подходит ли ваша разработка, изначально рассчитанная на трёх человек, для того, чтобы прочувствовать опыт, характерный для игры на другое количество игроков. Нет ничего сложного в том, чтобы изменить в большую или меньшую сторону доступное количество компонентов, задействованные области игрового поля, продолжительность партии и так далее. Но прежде чем этим заниматься, нужно принять принципиальное решение. И оно должно опираться на вопрос о том, совпадают ли ритмы вашей игры с ритмами, характерными для конкретного количества игроков.

Один игрок

Про соло-режим я упомяну лишь вкратце, да и то, лишь потому, что о нём очень часто спрашивают покупатели. Конечно же, игры на одного человека существуют (например, Friday). Но разработка сольного режима для игры, изначально рассчитанной на нескольких человек заслуживает отдельной публикации (и лучше, чтобы её написал кто-то другой).

Можно предположить, что от такого соло-режима ожидают, что он будет схож с игрой с другими людьми, и при этом чтобы ощущалось, будто игроку противостоит некий интеллект. Можно сказать, что это пасьянс, а в каждом пасьянсе вы соревнуетесь с интеллектуальным противником – создателем пасьянса. Поэтому чтобы реализовать схему пасьянса, нужно придумать, как внедрить в игру более-менее опытного игрока. По сути это не отличается от задачи, которая встаёт перед разработчиками компьютерных шахмат или цифровой реализации любой настольной игры, только решение должно быть выполнено в виде неких физических компонентов, чтобы в сознании людей это всё ещё была именно настольная игра.

Два игрока

Игры на двоих – это не обязательно системы с нулевой суммой, но системы с нулевой суммой очень часто можно обнаружить именно в дуэльных настолках. В игре на двоих я буду одинаково рад, если противник что-то теряет, либо если я это же что-то получаю, поскольку оба этих варианта означают улучшение моей позиции. А если ещё и получается что-то у соперника отнять, это вдвойне хорошо! Если в игре больше участников, всё обстоит совсем иначе: любой ущерб, который я наношу кому-то из соперников или любое улучшение собственной позиции должно рассматриваться в контексте того, насколько симметрично происходит распределение подобных негативных или позитивных эффектов.

Отсюда вывод: именно игры для двоих потенциально наиболее конфликтны по сравнению с играми на другое количество участников. Поэтому нет причин рассматривать игру для двоих не как конфликт. И именно поэтому любая игра, где есть режим для двух игроков, прекрасно работает только в том случае, если заставляет игроков постоянно сталкиваться, конфликтовать, соперничать друг с другом. Считайте, что два человека – это драка, и механика игры должна дать возможность подраться. В таком случае от игры будут оставаться хорошие ощущения.

Пример игр, в которых хорошо работает режим для двух игроков: Замки Бургундии, Каркассон, Acquire, Генералы: Вторая мировая.

Три игрока

Игры на троих – это всегда альянсы и сопутствующая задача для разработчика – как их сбалансировать. С одной стороны, если два игрока сражаются друг с другом, часто это позволяет победить третьему, который не вовлечён в конфликт. С другой стороны, если два игрока объединяются друг с другом, чтобы совместно уничтожить третьего, вряд ли такая игра будет интересной. Поэтому важно избегать обеих этих крайностей.

Игра про альянсы может хорошо подходить для трёх человек, поскольку каждому в ней доступно лишь по два возможных союзника. Но при этом очень хорошо, если в игре есть встроенный сдерживающий механизм, не позволяющий двум игрокам полностью объединиться. Да, двое могут сговориться, чтобы выдавить третьего из какой-то области, но в других областях игра должна стимулироваться каждого из нас сотрудничать с этим третьим игроком.

Пример игр, в которых хорошо работает режим для трёх игроков: Acquire, Генералы: Холодная война, Churchill, The end of Triumvirate.

Четыре игрока

Четыре человека – это всегда возможность организовать альянсы и свести игру к противостоянию «двое на двое». Наиболее явно это просматривается в командных играх (например, «Бридж»), но и в обычных настолках такое тоже встречается. Если два игрока объединяют усилия, обычно самое выгодное, что могут сделать два других участника игры – это тоже объединиться, чтобы противостоять союзу первых двух игроков.

Кроме того, четвёртый человек привносит в игру возможность атаковать лидера. Если кто-то оторвался от остальных игроков, и его нужно «осадить», сыграв против него, именно при игре вчетвером обычно кто-то без затруднений берёт на себя эту роль (например, бьёт того, кто вырвался вперёд, вместо того, чтобы провести ранее запланированную атаку на другого игрока).

Также именно с четырьмя участниками игра обычно ощущается полноценной. Во многих настолках на троих игроков ощущается, что на поле слишком просторно, либо оно не задействуется целиком, и остаётся впечатление, как будто бы вы сыграли в неполную версию игры. Партия вчетвером же кажется более полноценной. Также партия на четверых куда более интересна в плане противостояния. В игре больше соперников, с которыми можно сражаться или объединяться, поэтому в партиях на четверых больше кинетической энергии. Но при этом игроков не слишком много, чтобы ваши планы оказались кем-то сорваны или случайно заблокированы, и в целом можно спокойно следить за всем, что происходит на столе.

Пример игр, в которых хорошо работает режим для четырёх игроков: Пуэрто-Рико, High Society, Тигр и Евфрат, El Grande.

Пять игроков

Пятый игрок – это в основном проблемы. Для игр, в которых все ходят по очереди, это, как правило, переломный момент, при котором начинает ощущаться не особо приятное ожидание своего хода. Также обычно именно с пятью игроками между вашими ходами ситуация в игре начинает меняться слишком сильно, из-за чего сложно строить долгосрочные планы, и партия становится более хаотичной.

По этим причинам для пяти игроков обычно лучше подходят игры с короткими ходами, фазами или раундами, либо вообще с одновременными ходами. В подобных играх появление ещё одного игрока как правило делает игру интереснее. Скажем, в игре про торговлю это дополнительный партнёр. В игре про аукционы это более высокая вероятность конфликта на ставках.

Также я обнаружил, что в игре на пятерых можно создавать неплохие союзы. В моей игре Collusion каждый игрок получает по 4 тайных цели, и каждая из них связана с одной из целей какого-то другого игрока. То есть по ходу партии вы как бы состоите в секретном союзе с каждым из соперников, и сделать так, чтобы все эти союзы были сбалансированы – это весёлая задача.

В другой моей игре Palace of Dreams вы состоите в союзе с двумя игроками, сидящими рядом с вами. Но прийти к победе может только один из этих двух союзов. То есть одним из своих соседей придётся пренебречь. Это заставляет вас сотрудничать в том числе и с остальными игроками, помимо ваших соседей. Если мне нужно одержать верх над соседом слева, возможно в этом мне может помочь игрок, сидящий слева от него (потому как ему тоже приходится выбирать, против кого из своих двух соседей выступать). Подобное взаимодействие присутствует исключительно в играх на пятерых и не характерно для игр с другим количеством игроков.

Пример игр, в которых хорошо работает режим для пяти игроков: Sidereal Confluence, El Grande, «Серп».

Шесть игроков

Шесть человек – это смертельный номер. Большинство игр с поочередными ходами не рассчитано на такое количество участников, да и не должно быть на него рассчитано. Но некоторые игры, всё-таки, пригодны и для шести человек. Но даже те, что рассчитаны на такое количество игроков, как, например «Цитадели», получаются довольно долгими, в них ощущаются паузы, и периодически кто-нибудь спрашивает, а чего это мы не поделились на две группы по 3 человека, чтобы сыграть в две разных игры?

Некоторые игры с быстрыми ходами, всё-таки, подходят для шестерых, а также такие, как например, «Бонанза», где потенциально каждый ход все игроки могут что-то делать. Чаще же возможность играть вшестером означает, что перед нами не столько настольная игра, сколько какое-то развлечение для кампании, либо вариация на тему «Мафии».

Пример игр, в которых хорошо работает режим для пяти игроков: «Дюна», Elfenland, «Бэнг!», Sidereal Confluence, «Бонанза», «Генералы: Вторая мировая».

Семь игроков

Игры на семерых встречаются не так уж часто, но они заслуживают упоминания, потому как некоторые игры на семерых действительно замечательно раскрываются с семью участниками. Принцип тут тот же, что и для 5 и 6 игроков: игры на семерых – это скорее игры о взаимодействии, нежели чем о стратегии и механиках, ведь чем больше участников, тем больше потенциал для их взаимодействия.

Несколько лет назад я думал о том, чтобы сделать 30-минутную игру о переговорах для 7 человек. Я предполагал сделать 7 целей, 4 из которых каждому игроку нужно достичь. Некоторые цели надо было выполнить, некоторые, наоборот, провалить. Я позаимствовал идею из Sidereal Confluence и предполагал, что у каждого игрока будут 2 общие цели с каждым из оппонентов, это обеспечивает отправную точку для переговоров. Три раунда по десять минут и всё. Увы, эта идея так и не добралась до стадии тестирования.

Пример игр, в которых хорошо работает режим для пяти игроков: «Дипломатия», Struggle of Empires!, «Бэнг».

Одиннадцать игроков

Забавная история: я придумал игру «Одиннадцать», рассчитанную на 11 человек и длящуюся 11 раундов и обнаружил, что она отлично работает и если в неё будут играть всего шестеро, а длиться она будет шесть раундов. Но услышал от издателя, что продать игру на шестерых человек довольно сложно Это проблема индустрии в целом: никто даже не хочет особо вдаваться в подробности и рассматривать игру в деталях, просто «она столкнётся со сложностями на рынке». И это справедливо. Компании должны зарабатывать деньги и нетрудно понять, почему многие игры выглядят похожими друг на друга. И не то, чтобы мир не мог обойтись без настолок для 11 человек. Думаю вы уловили основную идею: подумайте о том, что уже хорошо продаётся, и поймёте, что продать можно нечто похожее, на уже существующие хорошо зарекомендовавшие себя товары.

Неограниченное количество игроков

Рождение жанра «roll & write» продемонстрировало, что популярными могут стать игры, в которые теоретически может играть сколько угодно людей. Этот жанр – это квинтессенция параллельной игры, в которой другие игроки вообще не ощущаются. Думаю, выход за пределы этой концепции – это серьёзный вызов. Я предлагал парную систему подсчёта очков для Ghost Writers и, по-моему, в «Картографах» есть некое взаимодействие, когда игрок слева подрисовывает вам фрагмент поля, когда происходит что-то плохое. Полагаю, возможность сбалансировать бесконечное масштабирование со взаимодействием между игроками, всё-таки, есть.

Какие ещё особенности игр с разным количеством игроков вам известны? Какие ещё игры могут служить примером для рассмотрения настолок на разное количество участников? Может быть, в отношении какого-то количества игроков, я что-то упустил и не отметил?