Добро пожаловать в мир настольных игр

Как рождалась «Эволюция. Естественный отбор»

На страничке проекта Эволюция. Естественный отбор на Бумстартере (где, кстати, успешно продвигается кампания по сбору средств на издание этой игры, при необходимой сумме в 100 000 рублей собрано уже более полумиллиона) опубликовано интервью с соавтором зарубежной версии игры Домиником Карпучеттесом.

Среди прочих вопросов есть парочка, ответы на которые лично меня очень интересовали: как так вышло, что в игру ввели ограничение на 3 свойства на одно животное и почему в зарубежной версии нет паразитов. Ответы на эти и на многие другие интересные вопросы, в том числе советы по игре от её разработчика ищите в интервью 🙂 

Доминик, здравствуйте! Давайте начнем с чего-нибудь обыденного, что случается сплошь и рядом. Как тонущий корабль на Аляске заставил вас обратиться к изданию настольных игр?

Ха! Великолепный вопрос. Да, я был капитаном рыболовецкого судна на Аляске. Заработки были фантастические! Но, несколько раз оказавшись на пороге смерти, я решил-таки заняться тем, о чем мечтал с самого детства.

В 2002 году я сошел с корабля и начал путешествие с одной-единственной целью: создать самую прекрасную настольно-игровую компанию в мире. Моя цель еще не достигнута, но мы уверенно к ней движемся!

Многие люди мечтают о собственной игровой компании. Но большинство из них ничего для этого не предпринимает… или же делает недостаточно. Какие шаги совершили вы, чтобы стать издателем?

Я подошел к делу максимально серьезно. Несколько лет я расспрашивал ритейлеров, издателей и разработчиков. Затем я написал бизнес-план, который использовал при обучении в бизнес-школах. У меня было три задачи: узнать, как вести бизнес, понять, как зарабатывать деньги, и найти бизнес-партнера. Мне повезло осуществить все три задачи.

Какой была самая первая придуманная вами игра, и какой была первая игра, которую вы разработали и издали? Если свести к одной фразе, то каково ключевое отличие между ними?

Первую игру я сделал в 13 лет. Она называлась Kabloogi и стала такой популярной, что ее запретили в школе. Это был варгейм на двоих игроков, заимствовавший игровые принципы из «Стратего» и шахмат. Я по-прежнему считаю ее хорошей игрой. Ну, там кое-что переусложнено, конечно…

Первой изданной игрой стала Cluzzle. Это семейная компанейская игра, в которой соединяются лепка из глины и традиционные «20 вопросов». Активная игра, в которую весело играть независимо от того, следит ли игрок за счетом. Kabloogi же — стратегия, сделанная тринадцатилетним, чтобы разжечь воображение тринадцатилетних!

Ваша компания, North Star Games, нацелена на легкие семейные игры. Насколько «Эволюция» соответствует вашему кредо?

Я основал North Star Games, стремясь познакомить американскую публику со стратегиями в евростиле. Все наши ранние игры насыщены элементами, призванными разжечь аппетит у американцев. 

Вместо того, чтобы затягивать казуальную Америку в мир моих увлечений, мы стали внедрять новые элементы в тип игр, который привычен для американцев. Но все изменилось, когда мы решили запустить хобби-направление.

«Эволюция» стала первым шагом для нашего нового направления. И хотя она предназначена для иного типа игроков, мы продолжаем следовать нашему кредо — правила должны быть настолько простыми и интуитивно понятными, насколько возможно.

Как так произошло, что вы взялись за издание русской «Эволюции»? Думали ли вы, что она станет мировым хитом?

Я поднимаю на борт только те проекты, которые могут стать хитами! Но, да, в моем блокноте — сотни идей для игр. Почему я выбрал «Эволюцию» как первую игру для нашего хобби-подразделения? Ответ прост: я влюбился в нее после первой же партии.

Сыграв впервые, я был потрясен, насколько органично тема встроена в игровую механику. Но некоторые моменты меня беспокоили. Я просидел до четырех утра, придумывая, как это разрешить. Для меня это вовсе нетипично! Но что еще более необычно, я просидел и следующую ночь. И следующую, и затем снова, и так целых две недели подряд.

При этом я не знал, можно ли было приобрести лицензию на издание игры (это как раз объясняет, почему моя жена твердит, что я помешан на гейм-дизайне… впрочем, лично я предпочитаю термин «увлеченный»). В общем, можно сказать, что я запал на игру.

Вы полностью переработали «Эволюцию». Какие идеи вам больше всего понравились в русской «Эволюции», и что показалось спорным?

Я влюбился в то, как сочетаются тема и игровая механика. Ведь действительно, эко-система прямо-таки оживает во время игры! Мне представлялось, что я нахожусь в центре многоликого тропического леса, приспосабливаясь, чтобы выжить. Это совершенно фантастично!

На мой взгляд, слабое место русской «Эволюции» — то, что победитель может определиться в финальном раунде. Это замечательно для образовательной игры, демонстрирующей принципы эволюции, но не очень-то хорошо для соревновательной игры между друзьями.

Корень проблемы — в том, что подсчет очков происходит только в финальном раунде. Мое решение было простым: вместо того, чтобы возвращать съеденную игру в резерв, игроки складывают ее в свои мешочки и получают за нее победные очки в конце. Это показывает, насколько успешно ваши виды животных развивались, причем без долгих бухгалтерских подсчетов.

Следующее, что я постарался разрешить, это бесчисленные исключения из правил, создаваемые многообразием карт. То, что начиналось как простая игра, быстро обросло описаниями специфических взаимодействий отдельных крат. Увы, элементарного решения не нашлось. И это заняло время — чудовищное количество времени! На моем компьютере сохранено более 30 версий «Эволюции», вместе с подробными отчетами с более чем 300 тестов.

Самым сложным оказалось сбалансировать свойство Хищника. Когда Хищники становились чрезмерно сильны, игра превращалась в дипломатическую «ща как укушу!» междоусобицу. Если же Хищники были слишком слабы, игра теряла динамику и перерастала в евро-менеджмент ресурсов, лишенный взаимодействия.

Я хотел, чтобы угроза хищников побуждала игроков внимательно следить за тем, что делают другие, и перестраивать свои действия. Но я не желал, чтобы благодаря действиям Хищников побеждал тот, на кого напали последним, вместо того игрока, который принимал наилучшие стратегические решения по ходу партии. Отыскать баланс было той еще задачкой. Я счастлив, что удалось прийти к текущему варианту. Хищники — это клей, скрепляющий всю «Эволюцию».

В русской версии «Эволюции» существует уникальный тип карт — Паразиты. Почему вы их исключили?

Отличный вопрос! Мы хотели, чтобы в базовой версии игры было поменьше прямого выцеливания игроков, а Паразита можно направить на ЛЮБОГО.

Хищники отличаются. Вы можете примериваться к конкретному игроку, но вы не можете атаковать любой его вид, какой захотите. Нападать можно только на тех, кто не сумел эффективно адаптироваться к свойствам, которые есть у хищной особи.

Но при этом мне нравится свойство Паразита! Поэтому мы планируем реализовать его, в том или ином виде, в дополнении Plague.

В чем, по вашему, самая сильная сторона «Эволюции. Естественный отбор»?

Сильнейшая ее сторона — в том, насколько жизненно реализована тема эволюции. В предыдущих попытках создать «игру про эволюцию» применялись механики из одного или двух жанров — либо area control (контроль территории), либо древо технологий. 

Что одна, что другая среда не слишком-то подходят для эволюционных процессов. Сердце и душа «Эволюции» — постоянно меняющаяся эко-система. Игроки должны постоянно адаптироваться, чтобы выживать и развиваться. Блистательная же черта игры (унаследованная от русской версии) состоит в том, что каждый раз, когда ваш вид адаптируется к среде, он изменяет саму эко-систему! 

Здесь каждый игрок создает петлю обратной связи, благодаря чему система удерживается в постоянном движении. Играя в «Эволюцию», вы чувствуете себя погруженными в динамично меняющийся тропический лес, и обитающие здесь виды находятся в симбиозе между собой. «Эволюция» не про то, чтобы установить свою власть в регионе, и не про то, чтобы мчаться вверх по древу развития, дабы в конце получить приз за «самого адаптированного». Она про то, как найти и использовать временную нишу, и быстро перестроиться, когда эта ниша исчезнет.

Нас часто спрашивают, почему у одного вида может быть только три свойства?

Тому есть две веские причины.

Во-первых, вид, у которого слишком много свойств, создает статичную среду вокруг себя, и другим игрокам становится трудно привести новые виды. Когда разрешаешь слишком много свойств, первый же игрок, который разовьет мощного Хищника, подавляет все прочие виды и побеждает. Мало радости, когда победитель определился уже на третьем раунде.

Во-вторых, когда количество свойств ничем не ограничено, каждый игрок пытается создать одну и ту же комбинацию. Игра теряет разнообразие. Когда же свойства ограничены тремя, возникает множество отличий между видами, и то самое ощущение живого тропического леса.

Скажите, как лучше всего играть хищными видами?

На эту тему опубликовано множество стратегических советов. Вот несколько вещей, которые рекомендую держать в уме:

1. Ожидайте того, что каждый игрок будет защищать свои виды (только неопытные игроки оставляют свои виды без защиты).

2. Не играйте Хищника в начале игры.

3. Никогда не ставьте двух Хищников разом.

4. Лучше всего выпускать Хищника, когда вы ходите последним. Таким образом, вы можете увидеть, кто что сыграл, и таким образом догадаться, как прокормить своего плотоядного питомца.

5. Не бойтесь сбрасывать Хищника. Я всегда его сбрасываю, когда хожу первым в раунде, если не вижу для себя гарантированного источника еды. Иногда в роли такового могут выступить мои собственные виды.

6. Не стоит сбрасывать карты под Интеллект в первой половине игры, если только у вас нет как минимум трех видов.

7. Наиболее эффективное время для Хищника — последние два раунда.

Какая ваша любимая комбинация свойств? (Мы отлично знаем, что задаем этот вопрос про-игроку в MTG, однажды выигравшему $15.000 на крупном турнире!)

Я люблю выстраивать цепочки на Сотрудничестве, добавляя вариации карт питания. В то же самое время, я создаю виды с Жировым запасом, чтобы в последующем превратить их в Хищников. Один из моих излюбленных методов — присвоить Норное и Жировой запас животному с большим размером тела. Когда еды на Водопое начинает не хватать, я начинаю подкладывать карты с минусовыми значениями, а потом превращаю моего толстяка в Хищника.

Доминик, в завершение нашего интервью, что вам хотелось бы сказать отечественным настольщикам, которые будут играть в «Эволюцию»?

Не гоняйтесь за «лучшей» комбинацией свойств. Ее не существует! «Эволюция» — игра, в которой каждый раунд вам предстоит приспосабливаться к постоянно меняющемуся окружению. И что еще более важно … получайте удовольствие!

Интервью подготовлено компанией «Правильные игры». Август 2016

2 комментария

  1. MirrorBoy

    Очень точно указаны недостатки оригинальной Эволюции

  2. Креветко

    Извиняюсь что не по теме, но кто знает почему при входе на форум теперь появляется вот это
    » Ошибка!
    Извините Гость, вы забанены и не можете оставлять сообщения на форуме!
    Вы забанены навсегда. » ?????

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑