Kings of Air and Steam: ПАРОнормальное явление

В Арсенале настольных игр опубликована интереснейшая статья Александра Петрунина про игру Kings of Air and Steam, рассказывающая об игровом процессе и об истории создания игры. 

«Kings of Air and Steam» – одна из самых интригующих новинок этого года. Это авиационно-железнодорожная стратегия, оформленная в лучших традициях стимпанка. На прилавках магазинов её пока нет, но разработчик Скотт Элмс уже поделился историей её создания. Давайте же посмотрим, что представляет собой "настолка" и как она была придумана.

«Короли воздуха и пара» правят в мире стимпанка – в альтернативной реальности, пропахшей машинным маслом и газетами, в измерении, где эпоха пара стала конечной точкой развития энергетики и началом новой мировой истории. Представьте себе героя «Саги о Форсайтах» (или «Аббатства Даунтон»), спешащего в клуб на сверкающем медными трубами паромобиле – так быстро, что аж цилиндр сдувает. Он то и дело достаёт из кармана жилета массивные парочасы, всякий раз с неудовольствием отмечая, что всё-таки надо было послушаться пароробота-дворецкого и сесть на пародирижабль. Остаётся только одно – протелефонировать в клуб о задержке. Вспомнить бы, в каком из этих деревянных ящиков валяется паромобильник…

Впрочем, уверен, что настольная игра, о которой мы поговорим сегодня, заинтересует не только тех, кто читает данную статью с такого компьютера:

Действие игры разворачивается в псевдоАмерике конца ХIХ века: стремительно растут города, кто-то богатеет, а кто-то беднеет, но каждый хочет жить хорошо и сыто. А почему, собственно, и нет? Тем более, игроки могут этому весьма поспособствовать, разумеется, не себе в ущерб. Будучи счастливыми обладателями собственных парков пародирижаблей и паровозов, им предстоит забирать товары с фабрик, по воздуху доставлять их в железнодорожные депо, а затем по земле перевозить в нуждающиеся в этих товарах города. Звучит странновато, но, наверное, в альтернативной реальности такая логистика в порядке вещей.

«Kings of Air and Steam» предусматривает два уровня сложности: «базовый» и «нормальный». Посмотрим, как играется на нормальном уровне.

Перед началом партии каждый участник получает:

— личный планшет (на нём хранятся перевозимые дирижаблем товары и отмечаются уровни модернизации паровозов и дирижаблей);

— карту колоритнейшего персонажа с особой способностью и номером очерёдности хода (игроки рассаживаются за столом в порядке этих номеров);

— личную колоду карт передвижения (по воздуху дирижабли перемещает сила пара, пролетарии-кочегары и эти карты);

— гигантскую фигурку дирижабля с потешной трубой a la трактор «Беларусь»;

— фишки депо и маркеры модернизации (маркеры тут же занимают стартовые позиции на соответствующих счётчиках уровней модернизации на планшетах игроков);

— 12 долларов в качестве стартового капитала (вы не думайте, это у нас на 12$ и в сушибар не сходить, а в мире стимпанка это огромные деньжищи!).

В зависимости от числа игроков из нескольких шестиугольников собирается игровое поле. Чтобы игроки не порезались об острые углы парокартона, все вырезы, получившиеся в результате слияния шестиугольников, заполняются специальными треугольниками. На открывшейся нам с высоты полёта дирижабля местности мы видим: кружки производств, шестиугольники городов и чёрные змейки рельсов. Производства радуют жителей поделённой на шестиугольники страны химикатами, механизмами, едой, текстилем и предметами роскоши. Каждый город испытывает потребность лишь в одном виде товаров и может вместить в себя не более 5-ти кубиков этих товаров. При подготовке к игре на каждое производство выкладывается по 1-му кубику соответствующего цвета.

Рядом с игровым полем выкладывается планшет рынка. Он разделён на две части. Четыре ячейки внизу показывают, по какой цене города принимают конкретные товары. В самом начале игры в крайней левой ячейке (4$) лежит по одному кубику каждого вида. Три верхние ячейки планшета отображают дефицитные товары текущего раунда – они заполняются специальными жетонами дефицита, на каждом таком жетоне указан какой-то один товар. Пока что все верхние ячейки планшета рынка остаются пустыми.

Перед тем как приступить к игре, участники размещают на любой понравившейся им железнодорожной ветке 1 депо и ставят в ту же клетку фигурку дирижабля.

Игра длится 5 раундов, каждый раунд состоит из 5-ти фаз.

Фаза 1. Новый рынок

Три верхних ячейки планшета рынка заполняются случайными жетонами дефицита. Все указанные на жетонах товары немедленно дорожают – соответствующие кубики в нижней части планшета рынка сдвигаются вправо на 1 деление за каждый жетон. В конце раунда 3 выложенных жетона сбросятся в особую стопку дефицита, а в начале следующего на планшете появится новая тройка.

Помимо всего прочего, тройки жетонов дефицита служат своеобразным счётчиком раундов игры – их количество рассчитано ровно на 5 раундов.

Фаза 2. Планирование передвижения дирижаблей

Каждый игрок просматривает личную колоду карт передвижения, выбирает 4 любые карты и кладёт их в закрытую рядом со своим планшетом в том порядке, в котором собирается их использовать. В следующей фазе хода игроки одновременно откроют первую карту, в порядке очереди переместят дирижабли и выполнят по действию, затем перейдут ко второй карте и т. д.

На карте передвижения указано:

— количество клеток, на которое обязан переместиться дирижабль, или особое свойство;

— буква, определяющая порядок хода игроков (тот, чья буква ближе к началу алфавита, ходит раньше);

— число бриллиантов (от 0 до 2).

Что это за бриллианты и какую роль они играют на борту воздушного грузовоза, правила не объясняют. Возможно, это своеобразная мера крутости дирижабля, поскольку если после открытия игроком очередной карты выясняется, что сумма бриллиантов на всех перевёрнутых им картах превышает текущий уровень модернизации дирижабля, эта карта возвращается обратно в колоду, и игрок вынужден пропустить ход.

Фаза 3. Передвижения и действия

Фаза состоит из 4-х идентичных шагов, в каждом из которых игроки переворачивают по карте, перемещают дирижабли и выполняют по действию. Порядок хода игроков определяется буквами на открываемых ими картах. При возникновении спорной ситуации (у нескольких игроков одинаковые буквы), на помощь приходят цифры на картах персонажей.

В свой ход игрок перемещает дирижабль на указанное на текущей карте число клеток. Если после перемещения дирижабль зависает над производством или над депо игрока, на борт можно погрузить доступные товары. Размер трюма ограничен всё тем же уровнем модернизации дирижабля. Аналогично, если дирижабль заканчивает перелёт в клетке с депо игрока, игрок может сгрузить в него любое число товаров, вместимость депо не ограничена.

Передвинув дирижабль, игрок выполняет одно из шести действий.

Скорректировать курс

Дирижабль сдвигается на одну клетку в любом направлении.

Получить средства

Игрок вымаливает 3$ из банка.

Модернизировать дирижабль

Как мы уже знаем, каждый новый уровень модернизации (всего их 6) увеличивает «бриллианты» и (или) размер трюма. На это тратятся деньги. Что тут скажешь? Капитализм!

Построить депо

Фишка депо ставится в любую незанятую клетку с железной дорогой, а в банк уплачивается либо 4$ (если на выбранном перегоне между двумя соседними городами депо игрока первое), либо 7$ (если на перегоне уже есть другие депо).

Перевезти товары

Игрок выбирает любое своё депо, любое количество хранящихся в нём товаров одного типа и либо переносит товары в другое своё депо, либо перевозит их в город (если, разумеется, город испытывает в них потребность и у него ещё остались незаполненные ячейки под выбранные игроком кубики). Помимо того что начальная и конечная точки маршрута должны соединяться непрерывной железной дорогой (через города она проходит насквозь), на перевозку накладывается ряд интересных условий.

— На каждом перегоне между двумя городами, по которым идёт перевозка, должно быть хотя бы 1 депо (не имеет значения, чьё именно).

— Считается, что на каждом перегоне везущий товары паровоз делает одну остановку. Города за остановки не считаются – за исключением города-пункта назначения. Общее число остановок, которое способен сделать паровоз, определяется уровнем модернизации паровозов игрока. Таким образом, перед тем как погрузить товары в паровоз, игрок должен быть уверен, что тот дотянет до цели.

— Делая остановку в чужом депо, игрок уплачивает пошлину владельцу депо: 1 $ с каждого перевозимого товара (правила не без ехидства призывают игроков останавливаться в своих депо, когда это возможно).
Доставив товар в город, игрок тут же получает причитающиеся деньги – по курсу на планшете рынка.

Как мы помним, в каждый город можно доставить не более 5-ти товаров нужного цвета, и если игрокам удаётся заполнить все 5 ячеек города, жители мегаполиса начинают испытывать потребность в новых товарах. В этом случае из стопки дефицита (закрытая стопка из сброшенных в конце раунда жетонов дефицита, см. фазу 1 «Новый рынок») случайным образом берётся один жетон и кладётся поверх «зажравшегося» города. Теперь туда можно доставить ещё 3 каких-то товара. Правда, с каждый городом такую операцию можно проделать только раз.

Модернизировать паровозы

Конечно, паровоз – не меньшая абстракция, чем бриллианты. Тем не менее, вкладывая деньги в модернизацию, игрок получает возможность перевозить грузы дальше. Всего уровней модернизации паровозов 6.

Фаза 4 и 5. Хранение товаров и производство

После того как игроки сделали по 4 хода, выложенные карты возвращаются обратно в личные колоды. Игроки уплачивают в банк по 1$ за каждый хранящийся у них товар (в трюмах дирижаблей и в депо). При желании неугодные кубики можно сжечь в топке.

В качестве финального аккорда текущего раунда на каждом производстве появляется по 1-му новому кубику товара. Кроме того, некоторые производства получают дополнительные кубики, если на планшете рынка лежат жетоны дефицита соответствующего типа. И это вполне логично – узнав, что в городах не хватает каких-то товаров, производства лихорадочно увеличивают выпуск продукции. Но, как это обычно получается, с опозданием.

Обратите внимание, что маркеры стоимости продукции (кубики в нижних ячейках планшета рынка) остаются на месте, то есть по ходу игры каждый товар дорожает, а значит, перевозка становится выгоднее от раунда к раунду.

Пережив пятый раунд игры, участники подсчитывают заработанные победные очки (ПО). Они начисляются за многое.

— Каждый доллар приносит 1 ПО.

— Каждое депо – 10 ПО.

— Модернизация дирижабля до уровня 6 даёт 15 ПО.

— Модернизация паровозов до уровня 4, 5, 6 приносит соответственно 5, 15, 30 ПО.

Магнат с наибольшим числом очков объявляется паропобедителем.

Таковы правила. Говоря об «Kings of Air and Steam», нельзя не упомянуть «Railways of the World» (она же, в некоторой степени, «Steam»). В «Railways» не было дирижаблей, зато были паровозы, «доставляющие» разноцветные кубики товаров в города соответствующего цвета, и дальность перевозок определялась уровнем их модернизации, которая, в свою очередь, была ничем иным, как количеством перегонов между двумя соседними городами, которое мог преодолеть 1 кубик товара. Проще говоря, это в точности то, что мы наблюдаем в «Kings of Air and Steam». Чтобы дополнить образ, добавим, что в «Railways of the World» игроки имели дело с железными дорогами, проложенным по поделённой на шестиугольники местности, и в течение раунда совершали по одному действию друг за другом. Сравнивать две эти игры всё равно, что сравнивать оригинальную песню и сделанный на неё ремикс – после микса песня становится на три минуты длиннее, незатейливые барабаны сменяются нахрапистой драм-машиной, первый куплет повторяется два раза, а голос вокалиста доносится к нам будто из Зазеркалья. В 99% случаев ремиксы – полное барахло, но, друзья, не тот ли редкий 1% сейчас перед нами?

Окончательный ответ мы, конечно, узнаем, как следует опробовав «Kings of Air and Steam», однако некоторые предположения можно сделать и сегодня. Система очерёдности ходов, завязанная на выкладываемые карты, аккуратна и изящна как грудь манекенщицы. Уверен, она отлично себя покажет (не манекенщица). Во всяком случае, буквы на картах – это куда лучше, чем архаичный аукцион в «Railways of the World». Замечательно и то, что у персонажей (всего их 14, а максимальное число игроков – 7) есть особые способности, а в каждой колоде карт передвижения дирижаблей – уникальные карты. Значит, каждая партия будет проходить по-разному, возможно, у игроков даже останется послевкусие тактической стратегии. Реиграбельность добавит и модульное поле, шестиугольники которого можно будет состыковывать различными сторонами. Правда, игровое поле в «Railways of the World» всё же интереснее, фактически, участники создают его сами, выкладывая на размеченную территорию жетоны рельсов – так, как им хочется, и туда, куда им хочется. В «Kings of Air and Steam» все железнодорожные пути уже проведены за нас, и творческий момент уступает место суровым расчётам. Впрочем, суровость сглаживает замечательное оформление: красивые сочные рисунки дирижаблей, забавные персонажи и облачка на шестиугольниках поля – милые как вкладыши из жевательной резинки «Love Is».

Но мы увлеклись и совсем забыли дать слово разработчику игры, Скотту Элмсу (Scott Almes). Как родилась идея игры, как развивался концепт, почему товары нельзя везти напрямую от фабрик к городам? Давайте узнаем!

«Неудивительно, что “Kings of Air and Steam” началась с любви к играм про перевозку товаров и планирование маршрутов, – говорит Скотт. – Будучи амбициозным разработчиком, я хотел создать игру такого жанра для самого себя, игру в духе “Steam” и “Railways of the World”. Я инженер и знаю, что работа идёт куда лучше, когда понимаешь стоящие перед тобой проблемы. Поэтому разработку игры я начал с поиска проблем. Я составил список того, что мне не нравится в играх подобного жанра, и пообещал себе их устранить. Вот этот список.

— Долгое планирование действий между ходами.

— Аукционы (не подумайте, будто я не люблю игры с аукционами, просто они заметно тормозят игру).

— Наличие только одной или двух карт в базовой игре.

— Беспощадность игры к ошибающимся участникам.

После такого списка я был полон решимости сделать лучшую игру про перевозку товаров. Я взял ручку и клочок бумаги и… не придумал ничего лучше, чем простенькую игра про пиратов. Выяснилось, что для полноценной игры одного списка проблем маловато. Игра должна начаться с какого-то концепта, у меня же его пока не было, поэтому список проблем благополучно перекочевал в блокнот с остальными набросками и прикидками».

Идея машины времени пришла в голову доктора Эмметта Брауна из «Назад в будущее» в тот самый миг, когда голова эта хорошенько приложилась об унитаз. Скотт пережил нечто подобное. «Однажды, когда я решал, во что поиграть вечером, на меня снизошло озарение, – вспоминает он. – Я рассматривал полку с играми, как вдруг взгляд мой упал на самую нижнюю коробку – “Wings of War: Famous Aces”. Давненько, думаю, мы в это не играли – и тут меня словно осенило. Я могу взять для своей игры механизм перемещения из “Wings of War”! Я сделал кучу набросков и прикидок, но получил готовый концепт, только когда заменил самолёты дирижаблями. Вот запись из моего суперсекретного блокнота для разработок: “Игроки планируют перемещения картами. Карты определяют порядок хода. После перемещения игрок выполняет действие. Дирижабли перемещаются по полю, забирая и перевозя товары. Побеждает самый богатый”. После последней фразы в блокноте наличествует смайлик и изображение человечка, дерущегося с медведем. Насколько я помню то время, смайлик должен символизировать мою уверенность в идее. Не уверен насчёт медведя, но, думаю, человечку пришлось несладко.

Стоит заметить, что хоть вдохновила меня “Wings of War”, в игре явно прослеживается влияние “RoboRally”. От “Wings of War” ей досталась колода карт, а от “RoboRally” – четыре места под карты, каждое из которых показывает скорость полёта и очерёдность хода. Думаю, всё это неслучайно, поскольку “RoboRally” – моя любимая игра. Вперёд, Твонки!».

У Скотта была идея, и было виденье механики, оставалось додумать детали. «Я достал список проблем, которые мне предстояло решить, и не без удивления обнаружил, что большинство из них уже решены! – говорит Скотт. – Уменьшение времени обдумывания ходов? Одновременные ходы полностью отвечают на данный вопрос. Все игроки планируют ходы в одно и то же время и выполняют их без каких-либо задержек. И хотя сам процесс планирования может занять некоторое время, всё же это гораздо лучше, чем ждать, пока каждый игрок придумает и сделает ход.

Отказ от аукционов? Порядок хода в стратегиях всегда очень важен. В большинстве игр преимущества первых ходов сглаживаются затратами на аукционах, но поскольку я уже объединил передвижение дирижаблей с очерёдностью хода, об этом вопросе можно было вообще не думать – всё и так работало отлично.

Создание модульного поля? Я обожаю модульные игровые поля, это одна из моих любимейших черт современных игр, ведь они создают потрясающую реиграбельность: и шестиугольники «Колонизаторов», и лыжни «Snow Tails». Кроме того, как «настольщику», мне не очень нравится платить деньги за дополнительные карты, особенно когда разработчик, потратив немного больше усилий, мог бы сделать модульное поле с самого начала. Естественно, свою собственную игру я обеспечил модульным полем.

Щадящий процесс игры? Мне хотелось создать глубокую, но лёгкую в освоении игру. Некоторые особо жёсткие к участникам игры могут отбить всякую охоту сесть за них снова. Я не желал такого для своей игры, поэтому делал всё, чтобы, испытав какие угодно невзгоды, игроки всё же не пошли ко дну. Я хотел, чтобы игра бросила вам вызов, и чтобы у других игроков оставалась возможность чуть подпортить вам жизнь. Думаю, у меня получилось».

Решив все проблемы из списка, Скотт неожиданно пришел к новой проблеме. «Дирижабли были слишком медлительны, – рассказывает он. – В начальной версии игры были одни дирижабли, перемещающиеся между фабриками и городами, больше ничего. Я планировал, что после каждого перемещения игроки будут выполнять действия, но ещё не знал, какими они будут. Нужно было придумать что-то, что ускорило бы передвижение от города к фабрике и обратно, потому что на том этапе оно было до невозможности скучным и долгим. Чувствовалось, что в игре не хватает чего-то важного. Моей первой попыткой исправить это стало введение в игру второго дирижабля. Вскоре от него пришлось отказаться, потому что планирование перемещения сразу двух дирижаблей оказалось непростой задачей. Спланировать перелёт одного-то дирижабля – уже большое дело.

Но что если дирижабли сгружали бы товары на какие-то склады? А в качестве действия игроки перевозили бы их в город. Это действие надо было с чем-то тематически связать… и вот так в моей авиационной игре появились паровозы.

Я решил, что рельсы у меня будут нарисованы с самого начала. Я думал об отдельных жетонах, которыми можно было бы прокладывать собственные маршруты, но это сказалось бы на стоимости игры. Кроме того, большинство маршрутов вполне очевидно, и именно они нанесены на игровое поле. Отдельные жетоны не привнесли бы в игру многого.

Дирижабли и паровозы создали здоровскую двухэтапную перевозку товаров. При помощи дирижаблей вы переносите товары с фабрик, а затем доставляете их в города по железным дорогам. После появления паровозов идея про выполнение действий, наконец, нашла воплощение. Построить депо – действие. Перевезти товар – тоже действие. Я добавил уровни модернизации дирижаблей (через систему бриллиантов) и паровозов, и они повлекли за собой другие действия. И напоследок, чтобы игра была попроще, я придумал действие, позволяющее сдвинуть дирижабль на одну клетку.

Действия были последним кусочком паззла, и очень скоро у меня уже был готовый прототип. Двухэтапная доставка и планирование ходов оказались глотком свежего воздуха в играх на перевозку товаров. Тесты проходили очень удачно и весело. Оставалась последняя проблема – найти издателя».

«Kings of Air and Steam» не была первой игрой Скотта, поэтому он обратился в издательство «Tasty Minstrel Games», несколько лет назад выпустившее его дебютную «настолку» «Martian Dice», несложную игру на кубиках. Разработчик игр и один из основателей издательства Сет Джэффи (Seth Jaffee) заинтересовался игрой сразу же, как только получил письмо от Скотта. Вместе они внесли в игру последние изменения. «С помощью Сета хорошая игра превратилась в фантастическую, – говорит Скотт. – Я хочу упомянуть о двух его предложениях, заметно улучшивших игру (и это, надо сказать, не единственные его предложения, которые пошли игре на пользу).

Первое предложение – упростить колоды дирижаблей. Изначально в каждой колоде было по 30 карт, они определяли точное направление движения дирижаблей. Сет сократил колоды до 12-ти карт, оставив на них только цифры – количество клеток, на которое нужно перелететь.

Второе предложение – добавить в игру персонажей с особыми способностями. Это было здоровское изменение, теперь у игроков были специальные карты передвижения, уникальные способности и разные характеристики дирижаблей. Все они были сбалансированы, и конечный результат оказался просто потрясающим».

Не знаю, как вам, а мне очень хочется в это верить. По всем признакам перед нами весьма любопытный ремикс на «Railways of the World»: умный, интересный, красивый. Дело за малым – дождаться выхода игры и либо разделить восторг разработчика Скотта Элмса, либо найти утешение в коробке с другой игрой.

Kings of Air and Steam, Обзоры



Похожие записи
  • Почему Камелот воюет с пиктами
  • Весёлые картинки, № 215 — Конкурс настольных демотиваторов
  • Seasons. Перевод правил
  • Tides of Time – распечатай и играй
  • Конкурс настольных демотиваторов
    1. Комментариев пока нет.
    1. Трекбеков пока нет.