После появления новости о планах ГаГи выпустить на русском языке карточную игру Codex, основанную на идее компьютерных стратегий реального времени, я заинтересовался этой настолкой и обнаружил довольно-таки подробный её обзор, который в своё время был опубликован на Тесере, в русском переводе. Как из него следует, Codex – это дуэльная карточная игра с возможностью декбилдинга и с доступным пулом карт (как в Mage Wars).
ПРЕДИСЛОВИЕ
Я большой поклонник дизайна игр Дэвида Сирлина и в прошлом выполнял для него работу на добровольных началах: писал, поддерживал сообщество и общался с медиа. Но мне не платили за написание этого обзора (напротив, я с радостью поддерживаю Сирлина на «Патреоне» каждый месяц); он представляет моё честное мнение. Никто в Sirlin Games не читал предварительно сей опус и не знал, что я его пишу. Я взялся за это как фанат, и надеюсь, что и вы разделите моё восхищение.
ВКРАТЦЕ
Кодекс, возможно, моя самая любимая игра. Вам нравятся ККИ или ЖКИ? Игры с декбилдингом? Стратегии в реальном времени? Или, может быть, дуэльные игры, глубокие, сбалансированные и с интересным геймплеем? Тогда вам нужно попробовать «Кодекс». Он вроде как похож на множество других игр, но при этом уникален. Если вы прочтёте этот или другие обзоры, вы найдёте много сравнений с другими играми (Magic: The Gathering, Hearthstone, Netrunner, Dominion, Puzzle Strike, Warcraft 3, StarCraft, Mage Wars и т.д.), потому что в «Кодексе» есть много элементов, напоминающих другие игры.
Как бы то ни было, когда вы играете, это немного похоже на поедание сложного деликатеса: если вы сконцентрируетесь, вы сможете почувствовать отдельные вкусы, но общее ощущение — гораздо больше, чем сумма ингредиентов. Как и следовало ожидать от превосходного шеф-повара, в «Кодексе» есть несколько полностью новых и удивительных вещей. Ощущения от игры в «Кодекс» так же сложно передать словами, как и вкус. Тем не менее я попытаюсь это сделать в нескольких тысячах слов.
Если ещё не ясно, «Кодекс» предлагает свежий опыт соревновательного геймплея, который не совпадает с любой другой карточной игрой, в которую я играл.
ВОПРОС
Если вы просто хотите знать, как работает игра, пролистайте ниже или прочитайте другие обзоры. Я не собираюсь тратить время на описание компонентов, так как этот обзор основан на PnP и прототипах, которые я тестировал, так что я не видел окончательную версию компонентов (у меня есть все основания полагать, что они будут очень высокого качества, основываясь на предыдущих играх, выпущенных Sirlin Games). Я сыграл где-то около 50 матчей, что может быть много для большинства игр, но мне кажется, я едва затронул малую часть. Я бы играл больше, но я ограничен временем (маленькие дети затрудняют игры). Я очень рад, что игра наконец близка к выпуску, и мне будет легче искать оппонентов. Однако, думаю, у меня достаточно опыта, чтобы рассказать, как я её люблю.
Эта игра много для меня значит. Я верю, что «Кодекс» заслуживает внимания и стоит вашего времени во многом благодаря своей идеологии. Разъяснение, что такого особенного в этих идеях — занятие небыстрое, и мне придётся сосредоточиться почти исключительно на механике.
«Кодекс» — игра, которую Дэвид Сирлин (автор Puzzle Strike, Yomi, Flash Duel) разрабатывал более 10 лет. Я впервые сыграл в тестовую версию ещё в августе 2012, и хотя игра с тех пор значительно изменилась, основные концепции остались. На самом деле именно чтение статей Сирлина про «Кодекс» и философию его дизайна впервые меня побудило обратить внимание на его игры.
Чтобы помочь вам понять привлекательность этой философии дизайна для меня лично, позвольте отклониться от темы. Я был захвачен ККИ-манией — доминирующим хобби в середине 90-х после успеха «Магии». Мне было 12 лет, когда я увлёкся MtG ещё в 1994 году, и был поглощен игрой в течение нескольких лет. Организованная игра была менее организованной, чем сейчас, но я регулярно играл с друзьями и в несанкционированных турнирах в местном игровом магазинчике.
Я тратил каждый свой цент на карты, и не только на «Магию». Назовите любую ККИ, выпущенную между 1994 и 1997, и я, скорее всего, купил как минимум стартовый набор (помню, как старался убедить своих друзей: «ККИ Sim City очень крутая! Вы посмотрите на эти карты!»). Через некоторое время я перегорел. Это касалось не только плохоньких ККИ; даже MtG, которая мне всё ещё нравилась, начала казаться немного чудной.
В частности, я начал задаваться вопросом, почему я должен продолжать покупать тонны новых карт. Я возражал не против расходов как таковых, потому что был рад потратить все мои деньги на любимое занятие, но против того факта, что как только я начинал чувствовать, что понял все комбинации карт и колод, всё менялось с новым набором карт. Я до сих пор с удовольствием играл старыми картами! Что ещё хуже, доминирующий формат турниров (тогда он назывался «Тип 2», а теперь просто называется «Стандарт») определённо дал понять: «Вы больше не можете играть своими старыми картами».
Я понимаю, что в этом есть смысл. Основная бизнес-модель построена вокруг продажи большого количества новых карт, а с точки зрения дизайна просто невозможно дать игрокам доступ к тысячам (или десяткам тысяч) возможных карт для использования всех сразу в создании своих колод. Поэтому решили регулярно отказываться от использования устаревших карт, ибо в противном случае игра была бы совершенно недоступной для новых игроков и, вероятно, слишком сложной даже для большинства ветеранов.
Но я действительно хотел игру, которая позволила бы мне подольше играть моими любимыми картами. Если у вас есть колода, которая вам нравится, то почему вы не можете ей играть много лет? Шахматам не нужно дополнение каждый год, но люди играют в них веками. Го ещё проще и до сих пор обеспечивает глубокий геймплей. Я хотел игру, предлагающую хорошую глубину вкупе с геймплеем и декбилдингом, которые мне так нравились в ККИ. Я спрашивал себя: «Почему нет игры, столь же захватывающей, как ККИ, но позволяющей мне не выбрасывать мои карты?»
В результате я в некотором роде отдалился от ККИ. Я иногда поглядывал на них, но волшебство исчезло. Я играл больше в видеоигры, открыл для себя еврогеймы и RPG, попал в бум замечательных настольных игр, который мы имеем последние 10–15 лет. Мой вопрос о ККИ был, можно сказать, в глубине подсознания, но я не думал об этом особо.
Оказывается, кто-то другой задался этим же вопросом, и этот кто-то другой был игровой дизайнер Дэвид Сирлин. И вместо того, чтобы просто не обращать внимания на вопрос, как это сделал я, он провёл десятилетие, выясняя, как ответить на него. Я получил ответ на свой вопрос примерно через 20 лет.
«Кодекс» — та самая игра.
Она выглядит как ККИ. По ощущениям как ККИ. Но это что-то новое.ПРОБЛЕМА
У ККИ (и их более поздних потомков, ЖКИ) есть несколько свойств, которые работают против цели «быть глубокой без добавления новых карт». Я не осознавал это как проблему, пока не прочитал несколько старых постов в блоге Сирлина о разработке «Кодекса». Одной из основных проблем является то, как они предлагают асимметрию: каждый игрок строит колоду (обычно около 60 карт) до начала матча. Декбилдинг по большей части неограниченный; игроки могут комбинировать карты почти любым способом, каким хотят.
Казалось бы, звучит великолепно, и это одна из тех вещей, что сделали ККИ популярными в первую очередь. Но проблема в том, что практически неограниченный выбор оказывается ловушкой. Очень быстро вы обнаружите, что вы делаете колоду «Камень», которая всегда сокрушает колоду «Ножницы», но проигрывает колоде «Бумага». Знание, какие типы колод вы, вероятно, увидите сегодня у других игроков («Ножницы» очень популярны, так что мне нужно принести «Камень» на турнир на этой неделе), приводит к метагейму. Метагейм означает, что вы должны потратить много времени, думая, что могут делать ваши оппоненты, до начала матча.
Получается, что метагейм начинает затмевать саму игру. При игре на высоком уровне бесконечный выбор колод сводится к небольшому количеству жизнеспособных колод, и вашей колоде лучше уметь противостоять наиболее популярным из них. Кроме того, вам придётся часто играть скучные матчи, где одна сторона сильно выигрывает по сравнению с другой, что на самом деле не доставляет удовольствия никому из игроков. И то, что декбилдинг происходит полностью вне живой игры, означает, что оптимальный способ играть на победу — просто выйти в интернет и найти колоды, составленные ведущими игроками. Получается, средний игрок, принимающий игру всерьёз, в основном незамысловато играет матчи, в которых нет большого количества интересных решений.
А если какая-то конкретная колода слишком хороша по сравнению с другими? Ну, всё в порядке, следующий выпуск карт в течение нескольких недель сделает её устаревшей в любом случае!
Современные «колодострои» (как «Доминион») решали эту проблему путём перемещения метагейма в саму игру. Вместо того, чтобы застрять с колодой, созданной перед матчем, вы начинаете с минимальной колодой карт, которую можно настроить в ответ на действия оппонента. Это действительно интересно, и Сирлин сделал очень увлекательую игру в этом стиле под названием Puzzle Strike, но декбилдинг — существенно другой тип игры, нежели ККИ. Как правило, декбилдинг занимает собой почти всю игру, не используя тактические и стратегические решения (эффективность использования отдельных карт, темп, преимущество в картах), которые есть в ККИ, ориентированных на прямую конфронтацию, таких как MtG или Hearthstone.
РЕШЕНИЕ
«Кодекс» объединяет эти два стиля теснее, чем я мог представить, с использованием возможно неожиданной модели — стратегии в режиме реального времени (RTS). В играх типа StarCraft вы выбираете свою фракцию, а затем строите здания, которые позволяют производить юниты и другие здания. У вас есть доступ к широкому спектру зданий и юнитов, но в каждом отдельном матче вы построите лишь небольшую часть этого разнообразия. Последовательность, в которой вы строите здания, формирует весь ваш план игры, и метагейм выражается в знании различных стилей развития для каждой фракции и попытке предсказать — и предотвратить — то, что делает ваш оппонент, на основе того, что вы видите из его построек. Это динамичный метагейм с тонной возможностей для блефа, обмана и других прелестей стратегической игры. На самом деле динамика RTS (с акцентом на выбор стиля развития в самом матче, а не предварительное составление колоды), переложенная в карточную игру, исправляет кучу проблем в ККИ.
В соответствии с моделью «Кодекс» требует выбрать 3 героев из 20, каждого со своей колодой из 12 уникальных карт. Это сродни собиранию вашей фракции в StarCraft, так как карты, связанные с каждым героем, формируют игровой «кодекс» — колоду из 36 разных карт, которые вы держите в своём альбоме. Герои разделяются по цветам (красный, зелёный, синий, чёрный, белый, фиолетовый и нейтральный), и вы будете выбирать стартовую колоду из 10 карт, которые соответствует цвету одного из ваших героев.
Это означает, что весь гигантский метагейм обычной ККИ (что может означать выбор 20 уникальных карт из нескольких сотен) сжимается до четырёх решений: выбора трёх героев и стартовой колоды. Если не хочется усложнять — вы получаете бонус при игре героями одного цвета, так что можно просто сказать: «Я хочу трёх зелёных героев и зелёную стартовую колоду».
На данный момент я научил этой игре 15 человек, и само по себе это гораздо легче, чем учить средней ККИ. Я просто показываю новому игроку цвета и говорю выбрать любой, который нравится; вникать в смешанные колоды можно позже. Существует также стартовый режим, где каждый играет одним героем, хотя лично я обнаружил, что могу прекрасно научить в режиме трёх героев. Возможно, с него лучше начинать, если вы и ваш оппонент оба новички.
НАЧАЛО
Окей, у вас есть 3 героя, кодекс с 36 картами (на самом деле у вас есть две копии каждой карты, так что всего в вашем кодексе 72 карты и 36 разных карт) и стартовая колода из 10 карт. Каждый игрок тасует стартовую колоду, тянет 5 карт, и игра начинается.
Вероятно, прежде всего вы захотите нанять рабочего. В «Кодексе» рабочие генерируют ваши ресурсы; каждый ход вы получаете 1 монету за каждого вашего рабочего. Сыграть карту из руки обычно стоит денег, что примерно аналогично землям в MtG (и очень похоже на рабочих в игре типа Warcraft). Первый игрок начинает с 4 рабочими, а второй — с 5.
Но за исключением этих начальных карт рабочих, которых вы получаете в начале игры, нет специальных карт ресурсов. Вместо этого для найма рабочего вы тратите 1 монету и играете любую карту из руки лицом вниз. Это имеет ряд интересных последствий:
1. Вы гарантированно получаете рабочего каждый ход, если хотите (нет зависимости от прихода карт маны)!
2. Стоимость строительства рабочего — 1 монета и карта — является реальной ценой выбора, которая заставляет вас взвесить инвестиции в долгосрочное экономическое преимущество и трату денег на юниты или героев, которые могли бы быть помочь в более близкой перспективе.
3. Карты, которые превращаются в рабочих, покидают колоду, что делает её тоньше и эффективнее, позволяя прокручивать её быстрее.
4. Эти удалённые из игры карты-рабочие сыграны взакрытую, следовательно, противник потерял информацию о вашей колоде. Он не знает, что именно вы сыграли как рабочего, так что он знает о ваших возможностях меньше, чем секунду назад.
Смотрите, с самого начала в том решении, которое может быть автоматическим в другой игре (действительно, давайте обсудим, хочу ли я сыграть это болотце, которое приносит мне чёрную ману), «Кодекс» предлагает вам настоящий, осмысленный выбор. И наоборот, когда противник не играет рабочего на первый ход, он телеграфирует вам тонну информации (вероятно, он собирается вкладывать средства в военные юниты, и вам лучше быть готовым защищаться), и ваша задача — найти ответ.
ВЫБОР ВАРИАНТОВ
Большинство ходов протекает немного знакомым для игроков в ККИ и/или RTS образом. Вы тратите деньги, чтобы сыграть карты с руки или призвать героев (которые сначала сидят в так называемой «зоне командования» в ожидании найма). Вы можете потратить деньги, чтобы поднять уровень призванных героев, улучшая их характеристики и способности. Если у вас есть 6 и более рабочих (второй игрок может сделать это уже на первом ходу, если хочет), вы можете потратить деньги на строительство техздания, что позволит вам позже производить продвинутых юнитов.
Ещё раз обратите внимание на тщательно продуманный дизайн игры, который уже здесь предлагает интересные варианты:
1. В начале вы потянули 5 из своей колоды в 10 карт. Это значит, что вы увидели половину своей колоды и, вероятно, потянете остаток в конце своего хода. Удача в начальной руке может диктовать большую часть плана игры в типичной ККИ, но здесь её влияние сводится к минимуму благодаря маленькому размеру колоды.
2. Даже если по какой-либо причине вам не нравится ваша рука, вы всегда можете вызвать героя и вкладывать деньги в него.
3. Если ваша рука вам нравится, вы можете полностью игнорировать своих героев и просто играть юниты или другие карты из руки. Можно и играть карты из руки, и тратить деньги на героев.
4. Так как вы начинаете с 4 или 5 рабочими, и, следовательно, с 4 или 5 монетами, у вас есть ресурсы, чтобы действительно принимать какие-то значимые решения в первый ход. Вы не должны бездумно играть карту за 1 ману, которую удалось вытянуть в начальной руке, как в других ККИ.
5. Всё ещё недовольны? Тогда ладно, вы можете сохранить свои деньги (до 20 монет), так что если вы предпочитаете рискнуть сейчас для последующего выигрыша, у вас есть такая возможность. Примечание: не делайте этого без очень хорошей причины — если вас убьют с большими деньгами в запасе, вы всё равно проиграете.
БОЙ
Прежде чем нападать, вам надо принять много решений. Юниты и герои не могут атаковать в том ходу, когда их сыграли, если у них нет свойства Haste. Для боя используется испытанная и верная механика ККИ: герои и юниты имеют атаку и здоровье и наносят урон. Если здоровье карты падает до 0 или ниже, она умирает (юниты отправляются в сброс, а герои возвращаются в зону командования, где их можно будет снова нанять через ход).
Зона патруля является значительным нововведением в игре: атакующий должен разобраться с патрульными прежде чем атаковать другие цели.Когда вы закончили ход, вам надо сделать ещё два финальных шага. Во-первых, вы можете назначить юнитов или героев в свою «зону патруля». Это изящная инновация, реализующая в «Кодексе» глубокие тактические решения, которые в «Магии» сделаны через назначение блокирующих юнитов. Патруль обеспечивает динамичный асинхронный геймплей, который не зависит от сложностей стека и тонких правил о возможностях разыгрывания своих карт и способностей, прерывающих ход оппонента. Перед тем, как вы передадите ход оппоненту, вы можете назначить юнитов или героев в слоты патруля, каждый из которых даёт свой бонус в ход оппонента: Командир получает 1 броню, Элита — 1 атаку, Мародёр даёт 1 монету, когда умирает, и т.д.
Когда вы нападаете на врага, вы обязаны сначала атаковать патрульных (начиная с Командира, если он есть). Конечно, очень хочется уничтожить вон то вкусное техздание, чтобы не дать оппоненту построить продвинутые юниты, но сначала придётся тратить ценные атаки на убийство 1/1 скелетов в зоне патруля, и, может быть, вы тем самым дадите оппоненту карты и деньги! Помимо прочего, это создаёт новые сорта взаимодействия между картами: способности, которые могут оттеснять патрульных (выводить их из зоны патруля), или проскальзывать мимо них в невидимости, или пролетать над патрулём (но остерегайтесь противовоздушных юнитов!).
ПЕРЕСМОТР ДЕКБИЛДИНГА
Последняя вещь в ходу, которую вы делаете — это сбрасываете руку и набираете новую. Количество карт, которые вы тянете, зависит от количества сброшенных карт (чем больше сбросили, тем больше потянули). Это позволяет концепции «преимущества в картах» из ККИ оставаться в «Кодексе» (карты в руке являются ценным ресурсом, так что вы не хотите остаться без них), используя постоянное прокручивание колоды, что необходимо для работы декбилдинга. Если у вас закончились карты и нужно тянуть ещё, вы перетасовываете сброс и тянете оттуда (ограничение — один раз за ход, чтобы предотвратить создание движков бесконечных потягов карт).
Это приводит нас к самой-самой последней части хода, хотя технически она, скорее, происходит после хода вашего оппонента. Как правило, в конце его хода вы берёте 2 карты из кодекса и кладёте их лицом вниз в свою стопку сброса. Вы имеете право изменять своё решение, пока противник не закончит свой ход, так что можете реагировать на его действия, но на практике можно положить эти карты, пока он делает свой ход. Благодаря этому игра протекает достаточно быстро.
Добавляя по 2 карты из кодекса каждый ход (можно этого не делать, если у вас есть 10 рабочих, то есть не раньше 4–5 хода), вы создаёте свою колоду в процессе игры. Это похоже на развитие в RTS: у вас есть 36 разных карт, из которых вы можете выбирать, но в каждой отдельной игре вы будете использовать лишь часть из них. На этот выбор будут влиять предшествующие действия оппонента, ваши действия, и вы не скованы сборкой колоды, которую вы придумали на прошлой неделе.
Дух «Кодекса» — возможность использовать асимметричные «колоды» или кодексы (наверняка у вас с оппонентом будут разные герои), но не застревать в заведомо неудачных матчах. Предположим, вы играете тремя синими героями и хотите собрать тяжёлую контролирующую колоду с акцентом на специализацию «Закон», но ваш оппонент проявляет раннюю агрессию. Вы можете, вкладывая из кодекса в свой сброс другие карты, резко сменить стратегию с чистого контроля, переключиться в специализацию «Правда» и получить в распоряжение кучу дешёвых иллюзий, которые позволят вам выиграть немного времени, пока превосходство в экономике не обеспечит вам победу.
Конечно, ваш оппонент наверняка поймёт, что вы делаете, и сменит направление стратегии на что-то другое. Чёрт, может, его ранняя агрессия была уловкой, чтобы заставить вас переборщить с иллюзиями. Это прямо как ККИ, где можно менять колоды посреди игры! (Более точное, но менее весёлое сравнение я видел у Сирлина — ККИ, где у вас маленькая колода и огромный сайдборд).
Есть кое-что неочевидное в дизайнерски ограниченном декбилдинге, что очень важно упомянуть: невозможно сделать безнадёжно плохую колоду. Нельзя свободно смешивать и комбинировать карты для создания своего кодекса. Вы должны выбрать героев и объединить их «специализации». Каждая специализация разработана так, чтобы быть самодостаточной, и имеет целый ряд инструментов. Даже в обучающем режиме (1 герой) вы никогда не будете вкладывать все 12 различных карт вашего героя в свою активную колоду, и всегда будет запас возможностей. Это гарантирует, что вам всегда будут доступны разные ответы противнику, независимо от того, с какими картами он начинает в своём кодексе или какие карты он добавляет во время игры.
Вот, наконец, ответ на вопрос, который я впервые задал себе 20 назад: как бы нам получить интересную ККИ, не нуждающуюся в новых картах? «Кодекс» уверено демонстрирует, что достаточно обеспечить каждому игроку разнообразие вариантов с самого начала матча и возможность настраивать свою колоду в процессе игры.
Сюрприз! Акулы!ИТОГИ
Вот в общем и ядро ??геймплея. Получайте деньги, нанимайте рабочих, вызывайте и прокачивайте героев, играйте карты, стройте здания, чтобы играть более мощные карты, атакуйте, назначайте патрульных, сбрасывайте и набирайте руку и вкладывайте новые карты. Этот обзор до смешного длинный, и всё ещё есть множество важных вещей, которых я даже не касался. Например, каждый герой и связанная с ним специальность имеют ярко выраженную индивидуальность (от всяких глупых штучек, вроде внезапных акул анархиста Зейна до грозной Вэнди, Королевы демонов, и её мощных существ, которые могут обратиться не только против противника, но и против владельца). Не коснулся я и очень интересного и непростого выбора между добавлением в колоду юнитов или заклинаний (которые нельзя сыграть без героев, из-за чего они могут ненадолго стать мёртвыми картами, если противнику удастся временно избавиться от ваших героев). Или того факта, что «Кодекс» не требует от вас охотиться за хорошими картами, тратя огромные суммы денег на набитые случайными картонками бустеры. Или того, что полностью асинхронный геймплей прекрасно подходит для игры по почте или на форуме. Или, или, или…
Думаю, я написал достаточно. Я не собирался писать столько, но я начал и слова полились сами собой. Я обожаю эту игру! Она полна интересных, увлекательных решений. Она сбалансирована так, что не даёт автоматического преимущества одному игроку над другим. В ней есть глубина, и выбор, и разнообразие.
Это игра, которую я ждал 20 лет.
Stephen Keller
Перевод: Валентина Majo, Леонид Metalize.
Добавить комментарий