Добро пожаловать в мир настольных игр

Кодовые имена. Советы по игре

 

Codenames. Появление этой игры стало большим событием. И если в обычных, живых, играх все просто получают удовольствие от самого процесса игры, то в партиях на форумах отношение к игре совсем другое. Там игроки имеют возможность поискать в интернете дополнительную информацию, а также не ограничены во времени при выполнении ходов. Поэтому форумные партии получаются более упорные и интересные. Эти советы больше всего пригодятся как раз для таких партий, но, вероятно, будут интересны и для игроков, играющих вживую. Подробнее рассказывает тов. Pard.

КАПИТАН

Эта роль в игре – самая сложная и ответственная. И победа или поражение команды больше всего зависят от правильных действий её капитана.

Подбор команды

Когда подбираете игроков в свою команду (если это предусмотрено вашими форумными правилами), желательно, чтобы возраст хотя бы одного игрока в ней был близок к вашему. Практика показывает, что у тех, чьё детство пришлось на советские времена, и у тех, кто вырос после перестройки, совершенно разные бытовые воспоминания и ассоциации – одни помнят пионерские лагеря с походами, другие жить не могут без компьютера и общения в социальных сетях. То же самое относится и к полам: мужчины лучше ориентируются в технических ассоциациях, а женщины – в домашних. Поэтому, чтобы у вас было отличное взаимопонимание со своей командой, вам нужен хотя бы один игрок, похожий на вас. А дополнительно пригодятся игроки с противоположными характеристиками (по полу и возрасту), особенно если таковые есть и у команды противников – для адекватного анализа их действий.

Если подобный намёк, автомобиль 3, дала девушка, то она имела в виду, скорее всего, слова ГАРАЖ, ДВОРНИК и ЗАМОК, а если мужчина, то, возможно, слова ГАРАЖ, МУСТАНГ и ГОЛЬФ.

Выбор слов

Если правилами вашей игры предусмотрен выбор кодовых слов и таблиц картотеки, серьёзно отнеситесь к анализу возможных вариантов. Главное: обратите внимание на слово-убийцу. Если оно хоть как-то связано хотя бы с одним словом из тех, которые придётся отгадывать вашей команде, надеяться на победу будет трудно.

Очевидно, что, согласившись на игру с таким набором слов, капитану синей команды будет трудно избежать слова-убийцы КИСТЬ, давая своей команде намёки на слова ШАЙБА, ПЕРО и ФАЛАНГА.

То, что часть слов вашей команды пересекается со словами команды противников, не так страшно – это всего лишь означает, что игра будет интересная, со взаимными шансами на победу за счёт промахов соперников.

Первый или второй

В живой игре игрокам трудно следить за предыдущими намёками, поэтому капитаны стараются не рисковать и в основном дают намёки на 2 слова, и очень редко – на 3. А на форуме всё иначе – в подавляющем количестве партий выигрывает та команда, которая угадала все свои слова за 3 хода. Понятно, что второй команде играть немного легче: первой команде приходится за 3 хода угадывать 9 слов, тогда как второй – всего 8, причём, за счёт того, что часть слов перед её ходами уже отгадана первой командой, вторая команда всегда выбирает свои слова из меньшего списка слов, чем первая. Поэтому капитану всегда легче руководить второй командой, чем первой. Правда, если первая команда в ударе, заслуженную победу у неё отнять не получится, разве что останется надеяться на её возможные ошибки.

Составление намёков

Уже перед называнием первого намёка у капитана должен быть чёткий план на всю игру. Все имеющиеся слова, которые будет угадывать ваша команда, необходимо распределить по 3 намёкам. Первой команде необходимо отгадать 9 слов, и схема 3-3-3 кажется наиболее логичной. Беда в том, что набрать ровно 3 хороших тройки очень и очень трудно. На практике гораздо проще бывает придумать пусть слабенькую, но четвёрку, чтобы в последний намёк вам пришлось связывать всего 2 слова: 4-3-2.

Предварительное составление намёков на 9 слов капитаном первой команды (без учёта чужих слов).

Двойка пойдёт в последний намёк потому, что начинать игру всегда нужно с самого длинного или слабого намёка. В этом случае, если команда не нашла всех слов, у неё – после дополнительного размышления – будет возможность озвучить пропущенные слова в последующих намёках. А последний намёк, наоборот, должен быть наиболее надёжным, без каких либо ошибок в угадывании. Тогда, если у команды накопилось более одного пропущенного слова, капитан сможет дать этот намёк с числом 0 или словом любое, чтобы команда наверстала упущенное.

Главное: не дублировать слова. Что бы ни происходило в игре, не пытайтесь уточнить только что загаданные слова, а продолжайте загадывать следующие намёки, придерживаясь правила: общая сумма чисел во всех озвученных вами намёках равняется количеству загаданных слов. То есть сначала охватите все загаданные слова по одному разу, и только потом, если представится возможность, уточняйте их, упоминая повторно. Тогда команда в свой последний ход сумеет представить себе весь исходный набор ваших слов и сопоставить его со всеми вашими намёками. И только если противники случайно зацепили ваше слово или ваша собственная команда назвала слово, относящееся к совсем другому запланированному вами намёку, в тщательно продуманный план игры, к сожалению, придётся вносить какие-то исправления.

Естественно, ни один из ваших запланированных намёков не должен иметь отношения к слову-убийце. Также нежелательны захваты слов из списка команды противников, ведь в этом случае ей придётся отгадывать на 1 слово меньше, а у её капитана появится отличная возможность уменьшить число у одного из планируемых им намёков, делая его более лёгким для разгадывания.

Капитану второй команду, опять же, намного легче. Мало того, что ему нужно загадывать на 1 слово меньше, так ещё и свои намёки он может начать придумывать только после того, как первый капитан сказал свой первый намёк. Проанализировав слова другой команды, часто можно догадаться, по какой схеме решил действовать первый капитан, и точно знать, сколько ходов имеется у вас в запасе.

Если какой-нибудь ваш намёк может зацепить чужие слова, по возможности ставьте его в конец очереди – возможно, к тому времени проблемные слова уже будут раскрыты командой противников, и не будут представлять особой опасности для вашей команды.

В отличие от англоязычной версии игры, в русском языке не так уж много омонимов (слов с несколькими значениями), поэтому находить ассоциации сложнее. Зато в русском языке есть род и окончания, с помощью которых намёки могут указывать на определённые слова, облегчая задачу игроков. Если все загадываемые слова одного и того же рода, удобнее дать в качестве намёка прилагательное такого же рода: северная 2 – АРКТИКА, ЛАСКА, БАТАРЕЯ. Необычное окончание в слове-намёке тоже даёт команде богатую пищу для размышлений. Как правило, оно намекает команде на известные словосочетания, позволяющее однозначно определить одно из загадываемых слов: направо 2 – КОТ, ЛЕВША (И днём и ночью кот ученый всё ходит по цепи кругом; Идет направо — песнь заводит), сукин 2 – МАТ, ПУШКИН (Ай да Пушкин! Ай да сукин сын!).

ИГРОК

Эта роль – существенно проще, чем роль капитана. Если в команде играет более одного игрока, то в ней успешно могут играть и игроки с небольшим опытом – они всего лишь будут предлагать свои варианты, а принимать сложные решения станут более опытные напарники.

В отличие от большинства других кооперативных игр, здесь не бывает такого, чтобы один играл за всю команду. Даже самый опытный игрок может ошибаться, и совместный анализ вариантов может привести команду к верному решению. Поэтому в игре главное – придумывать все возможные ассоциации, пусть даже на первый взгляд абсурдные и нелогичные: велика вероятность того, что они подтолкнут других игроков к тому, чтобы посмотреть на проблему под другим углом и найти правильные ответы на намёк капитана.

Всегда, собираясь начинать давать ответ на намёк капитана, правильнее сначала найти все загаданные в намёке слова – если найдены не все, то, скорее всего, вы не поняли логику капитана и, возможно, мыслите неправильно. Поэтому, дав в качестве ответа всего одно слово, пусть даже оно кажется вам абсолютно правильным, вы просто потеряете ход, если это слово не входит в набор слов, загаданных намёком вашего капитана.

Очень важно – в тех случаях, когда команда отгадала не все слова – определить свои дальнейшие действия (какие слова вами упущены и могут быть названы во время следующих ходов), чтобы капитан точно знал, как ему быть дальше. Например, у команды осталось 3 неразгаданных слова, причём 2 из них – остатки от предыдущих, не до конца отгаданных, намёков. Если команда во время своего обсуждения договорилась, что она назовёт их в свой последний ход, капитану достаточно дать надёжный намёк на последнее слово. И только в том случае, если команда выбрала ложный путь, капитан будет подбирать намёк на все оставшиеся слова, чтобы команда отменила своё принятое решение и стала думать иначе.

2 комментария

  1. Денис

    Уже вторая отличная игра от Pard. Напомню, первая была Star Realms, когда Юра ещё увлекался Legendary:)

  2. hk

    @Денис

    Ну, Pard насколько мне известно, немало пнп-сделал, в том числе и редизайнов.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑