Командные путешествия во времени. Обзор игры «Петля»

Представьте себе, что у вас есть машина времени. Что бы вы сделали? Отправились бы в прошлое и подбросили бы сами себе спортивный альманах, чтобы заработать на ставках? Подсказали бы сами себе в какие акции и когда стоит вложиться? Попытались бы избавить мир от некоего австрийского художника, чтобы предотвратить Вторую мировую войну? А, может быть, отвезли бы в прошлое какое-то лекарство, чтобы успеть кого-то спасти? Придумали бы что-то ещё?

Как видите, вариантов масса. Но вот некий Доктор Фальш, злодей планетарного масштаба, имеет свой взгляд на вещи. Вместо того, чтобы сделать что-то толковое, он, имея в распоряжении машину времени, мечется на ней по различными временам и эпохам, оставляя за собой прорехи в пространственно-временном континууме. А это дело опасное, такие прорехи грозят аннигиляцией вселенной. Отсюда задача – надо помешать Доктору Фальшу и спасти мир!

Так начинается «Петля», настольная игра от GaGa Games, в которой игроки попадают в некое тайное агентство. Им придётся противостоять некоему злому гению, Доктору Фальшу, который сумел изобрести машину времени, а теперь носится по различным временным эпохам, пронзая пространство и время. Игроки должны будут успевать латать пространственно-временной континуум, сражаться с клонами злодея и одновременно ещё успевать выполнять задания агентства. И делать это всё придётся вместе, потому что «Петля» — игра командная. Побеждают или проигрывают тут все вместе.

Временная петля в действии

В целом ход игры следует по привычной схеме для командных настолок. Ход игрока состоит из двух частей: сперва происходит что-то плохое, а затем игрок своими действиями может поправить ситуацию и приблизить победу команды.

Что у нас тут есть? Во-первых, игровое поле. Оно круглое и разделено на 7 секторов-локаций. Ещё на поле есть специальная конструкция – машина времени. Она представляет собой башенку с отверстием в верхней части и тремя «трубами» снизу. Принцип прост – засыпаем сверху кубики, снизу они высыпаются.

Фишка в том, что куда именно выпадут кубы заранее неизвестно. Из башни кубик может выпасть «прямо», в сектор, куда она «смотрит», а может вывалиться в одну из соседних локаций слева или справа. Заранее траекторию предсказать невозможно, именно для этого и используется хитроумная башенная конструкция.

Кубы сыплются в локации, откуда их потом должны удалять игроки. Если вдруг в локации станет больше 3 кубов, это «перебор», плохо, мы приближаемся на шаг к поражению. Также в начале хода на поле появляются жетончики, отображающие двойников Доктора Фальша. Они тянутся из непрозрачного мешочка и появляются в неких локациях. Двойники – это плохо, потому что чем больше на поле двойников, тем больше туда высыпается вредных кубиков.

Затем наступает черёд действий игрока. Что же он может сделать? Для начала посмотрим, чем игрок располагает. Это фигурка персонажа на поле и рука из 3 карт. Собственно, можно двигаться по полю, переходя из локации в локацию, а также разыгрывать карты с руки. Основные действия завязаны именно на карты. Они позволяют  убирать с поля вредные кубики и добавлять полезные, перемещать и уничтожать двойников злодея, а также оперировать своей колодой. Плюс в конце хода, если повезёт, можно разжиться новой картой.

Также перед глазами у игроков всегда есть задания. Это, как правило, обычные действия, только в привязке к какой-то локации. Например, «накопите ресурсы в такой-то локации» или «там-то уничтожьте двойников главгада». Выполнение заданий – это цель игры. Выполнили 4 штуки – это победа.

Вот так игра и происходит: бегаем по полю, разыгрываем карты из руки, удаляем плохие кубики и добавляем хорошие, воюем с двойниками злодея и стараемся выполнять задания. Да, ещё надо сказать о том, что у игры специфическое мультяшно-комиксовое оформление и аляписто-дурашливый юмор, которые, вероятно, придутся по вкусу не всем, но получать удовольствие они не помешают.

Ощущения от перемещений во времени

В целом игра подкидывает интересные задачки. С одной стороны всегда есть непосредственная угроза, с которой стоит считаться – те самые вредные кубики. Они постепенно копятся в локациях и, если их станет больше 3, это приводит к разрыву континуума и приближает игроков к поражению. Есть ещё двойники главзлодея, сами по себе они никак не мешают игрокам, но когда в локацию надо высыпать вредные кубики, двойники увеличивают их количество, то есть вредят в долгосрочной перспективе. И, наконец, есть задания на игру, которые вроде как не несут сиюминутной пользы, но не выполняя их невозможно победить. Так что в свой ход игрок выбирает как минимум из этих 3 вариантов, плюс ещё держит в уме, что неплохо бы закончить ход в локации, где лежит новая игровая карта, чтобы забрать её в руку.

С картами, кстати, тут связана любопытная штука. Смотрите, 3 карты в руке – это же непривычно мало. Как правило, в играх их выдаётся 5, а тут – всего 3. Но хитрость в том, что в «Петле» карты можно играть снова и снова. Так что если приноровиться, имея на руках всего 3 карты, можно, тем не менее, сыграть в свой ход 5, 6, а то и 7 карт! Да ещё к тому же карты можно играть не просто ради самого себя, а что бы как-то подгадать ход следующего игрока: переместить его фишку или пододвинуть к нему двойников, чтобы товарищ уже в свой ход продолжил начатое.

Раз уж заговорили о картах, надо отметить, что тут эксплуатируется механика построения колоды. Изначально у каждого персонажа есть колода из 6 карт, а процессе игры её можно пополнять новыми карточками. Причём, поступление новых карт сделано максимально приятно: если ты заканчиваешь ход в локации с карточкой, ты сразу берёшь её в руку, и уже в следующем ходу её можно будет сыграть. Так что окинув взглядом поле, можно подобрать что-то стоящее или подходящее в текущей ситуации. Кроме того, у карт есть масть, и поощряется сбор именно одной масти, т.к. когда карты возвращаются в руку, разрешается забрать себе все карты одной масти. Кстати, карты удобно оформлены, эффект на них отпечатан текстом и продублирован слева сверху символом, отображающим что карта может делать. Это удобно и полезно.

Большой плюс, что в игре ощущается напряжение. Начиная с процедуры засыпания кубиков в башню в начале каждого хода, когда все держат кулаки, чтобы кубики не покатились туда, куда не надо, и до самой схемы игры. Партия тут ограничена по ходам, их будет 21 вне зависимости от количества игроков, причём явно выделяются три трети. Первые 7 ходов, вторые и третьи. С каждой новой третью на поле появляется всё больше двойников, растёт вероятность появления повышенного количества вредных кубиков, игроки вынуждены всё сильнее и сильнее «вертеться», придумывать, как сделать так, чтобы не проиграть.

Правда, всё это происходит, в основном, в условиях множества непредсказуемых вводных. В начале хода башня прокручивается в случайную локацию. Затем в случайных местах появляются двойники. Кубики высыпаются из башни тоже в случайном порядке. Также в случайном месте появляется новая карта, которую можно подобрать. Да, можно стараться вычислить куда прокрутится башня (за партию трижды отыгрывается цикл из 7 неповторяющихся локаций), можно стараться равномерно подъедать кубики с поля, чтобы минимизировать риски случайного выпадения вредных кубов, но в целом уровень случайности характеризуется как высокий, что заставляет действовать тактически, отталкиваясь от сиюминутного положения дел. Предсказать, что произойдёт на поле через ход-два очень сложно, если не невозможно.

Нельзя не сказать о том, что игра хоть и заявляется как о путешествиях во времени, вот эти все временные перемещения, они очень и очень условны. Сектора на поле – это как бы временные эпохи. И когда герои перемещаются из одного сектора в другой, по сюжету игры они двигаются не в пространстве, а как бы во времени. Именно что «как бы», потому что все эти времена существуют независимо друг от друга, события в одном времени не оказывают никакого влияния ни на будущее, ни на прошлое. Точно так же с натяжкой устроена и механика временных петель. Дело в том, что тут в свой ход можно сыграть карты с руки, а потом оплатить ресурс и поднять их назад в руку, чтобы сыграть их же снова. Это действие называется временной петлёй, как бы мы отматываем время назад. Хотя на деле, опять же, всего лишь перезаряжаем карты. Однако хотя с тематикой тут связь довольно слабая, в плане игровых механик замечаний нет, всё работает хорошо.

В целом игра оставляет неплохие ощущения. Тут есть интересная штуковина, пресловутая башня кубиков с их случайным распределением. Присутствует оригинальная система розыгрыша карт, позволяющая строить комбинации за счёт повторного розыгрыша одних и тех же карточек. Есть ощущение, что каждый ход делаешь что-то полезное (особенно когда выполняешь задания). И, вообще, ходы динамичные, партии недолгие. Запас реиграбельности также в наличии (в коробке аж 4 сценария, 5 героев с уникальными свойствами и уникальными стартовыми колодами). Пожалуй, самое приятное – это бесконечное желание сделать всё, и убирать с поля кубы, и удалять двойников, и выполнять задания, тогда как всё на самом деле сделать не получается, и приходится выбирать, чему именно стоит посвятить свой ход.

Заключение

К «Петле» есть отдельные вопросы. Не всем может понравиться оформление, и далеко не все поверят, что в процессе игры злодей и герои действительно перемещаются во времени. Но всё это не отменяет того факта, что игра подкидывает интересные задачки, постепенно повышает градус напряжения и заставляет игроков пошевелить серым веществом, придумывая, как справляться с напастями. Это действительно хорошая командная игрушка, с проверенными механиками и действительно оригинальными находками. Если вам по душе кооперативные игры, обратите внимание.

The Loop, Обзоры



Похожие записи
  • FAQ по игре «World of Warcraft: The Adventure Game»
  • ПНП: «Saboteur» + «Saboteur 2»
  • Перевод правил «Catan: The Dice Game»
  • Master Merchant — распечатай и играй
  • Отчёт за неделю с 17 по 23 декабря
    1. Комментариев пока нет.
    1. Трекбеков пока нет.