Добро пожаловать в мир настольных игр

Критерии оценки настольных игр

На Смайлосфере появилась объёмная статья, посвящённая оценке настолок. Её автор выделяет порядка двух десятков критериев, на которые следует обращать внимание оценивая настольные игры. Вот они: 

1. Фактор случайности;

2. Важность переговоров между игроками;

3. Реиграбельность (она же — вариативность);

4. Возможности для блефа;

5. Наличие даунтайма;

6. Увлекательность игры в целом;

7. Качество компонентов;

8. Сложность игры;

9. Атмосферность (связь механики с темой);

10. Взаимодействие между игроками;

11. Кингмейкинг (выбор победителя игры "отстающим" игроком);

12. Языковая зависимость;

13. Длительность партии;

14. Оригинальность;

15. Средняя оценка игры;

16. Пригодность игры для различного числа участников;

17. Требуемый размер игрового стола;

18. Время, необходимое на подготовку к игре;

19. Удобство хранения.

Как мне кажется, это весьма неплохой список. Рекомендую его использовать всем, кто пишет обзоры настолок. Понятное дело, пробегаться по всем критериям каждый раз необязательно, но выбрать для себя основные советую каждому.

Заодно это может помочь начинающим игрокам разобраться в себе и понять что именно привлекает вас в играх и на какие критерии стоит ориентироваться при выборе новых настолок.

28 комментариев

  1. ZoRDoK

    Я бы объединил оценку 2 (важность переговоров) и 10 (взаимодействие между игроками), т.к. это две стороны одной медали. 15 (средняя оценка игры) и 6 (увлекательность в целом) — тоже. В остальном, список хороший, хотя я редко рассказываю о 19 (удобство хранения), 18 (время на подготовку), 17 (размер поля), 11 (кингмейкинг), 4 (блеф) — эти вещи стоит затрагивать, если они выходят за рамки ожидаемого.

    Остальные пункты часто следуют из текста обзоров. Я за разделение обзоров на части, но считаю, что 4-7 частей достаточно, более подробное деление только затруднит читателям вынести собственное решение по игре.

  2. ZoRDoK

    Мои части, например, это

    * вступление,
    * компоненты (7, 17, 19)
    * правила игры (8, 12)
    * мои впечатления (1-5, 10-11, 13-14, 16, 18)
    * итог (6, 8, 9, 15)

  3. Michael

    @ZoRDoK
    собственно это наиболее удобный формат для восприятия, на мой взгляд. Тоже стараюсь приводить обзоры к нему.

  4. Phobosis

    Мне хорошей формулой оценки кажется «формат», умноженный на «реализацию».

    Формат — это то, чего мы ждем от игры, какие у нее соперники, как обстоят дела в её нише. Идея, задумка и тема — это всё здесь.

    Реализация — это качество воплощения всего этого в жизнь, то есть, насколько хорошо получилось то, что нам обещали на коробке, в том числе, киллером какой игры эта штука является/не является.

  5. Серж

    Юрий, спасибо за огласку.
    @ZoRDoK
    увлекательность в целом имеет отношение (если в контексте моей статьи) к геймплею, а интегральная оценка (не средняя) — к игре в целом (геймплей, оформление, комплексность + любые другие критерии важные для каждого конекретного игрока)

  6. Серж

    @Phobosis
    сложно, но интересно + для любителей поломать голову, поспорить с разного рода последователями и вдобавок хорошо разбирающегося в соответствующей области игр

  7. Phobosis

    @Серж
    Ну, тут дело не только в споре.

    Мне кажется, что игру тяжело рассматривать в отрыве от того, что уже сделано на эту тему — хотя бы потому, что лично для меня «флагман» жанра обычно «задвигает» игры на ту же тему вглубь полки.
    Предположим, «Сумерки Империи, вторая редакция» — неплохая, в сущности, игра (в свое время — чудовищно занимательная), но выходит третья часть — и обессмысливает вторую. А потом выходят Runewars и предлагают примерно то же, но не за пять-семь, а за два-три часа. И наоборот — зачем нужен Red November, если уже есть Space Alert? Зачем нужен 51st State, если есть Race for the Galaxy?

    То есть, сама по себе игра может быть и неплохая, но если ее место занято чем-то лучше — то для меня это главный вопрос в ревьюшке. Потому что обзоры-то ведь обычно и читают, чтобы определиться «покупать/не покупать».

    Иногда верно и обратное — если у игры нет достойных конкурентов, приходится покупать и играть, даже если она далеко не идеальная — хочется ведь! Вот нам тут хочется Diablo, мы колемся, бедные, и играем в Descent. Выбора-то нету! :]

  8. Ламбер

    @ZoRDoK
    Не согласен по поводу «взаимодействие»=»переговоры»

    Взаимодействие — насколько игроки могут влиять на ходы друг друга.
    Переговоры — конкретно дипломатические отношения.

    Например,
    «Цитадели» — в игре очень плотное взаимодействие. повлиять на ход игрока можно практически напрямую. Тем не менее переговоры в ней отключены почти полностью.

    То есть, есть большое количество игр с отсутствием переговоров, но плотным взаимодействием. И даже некоторое количество игр, где наоборот — каждый строит свою песочницу с редкими торговыми отношениями (Колонизаторы? Но пример не 100%ный)

    А вот с остальным — да. Нужно объединять.

  9. White

    @Ламбер
    Несоглашусь, любая возможность взаимодействия требует обсуждений и переговоров 🙂

  10. Ламбер

    @White
    Не любая. В шахматах игроки вообще не переговариваются. 🙂

  11. White

    @Ламбер
    Как говорится у кого как 🙂 у меня однокласник был, борьбой занимался, так он только за счет дипломатии в шахматах побеждал 🙂

  12. Лекс

    White :
    @Ламбер
    Как говорится у кого как у меня однокласник был, борьбой занимался, так он только за счет дипломатии в шахматах побеждал

    ЖЖОШЬ!)))

  13. Dan

    Я его фигурку смерил оком,
    И когда он объявил мне шах —
    Обнажил я бицепс ненароком,
    Даже снял для верности пиджак.

    И мгновенно в зале стало тише,
    Он заметил, что я привстаю…
    Видно, ему стало не до фишек —
    И хвалёный пресловутый Фишер
    Тут же согласился на ничью.
    (с) Сами знаете кто

  14. Dan

    Но вобще я б сказал так: дипломатия — это вид непрямого взаимодействия.
    Или не очень прямого.

  15. ZoRDoK

    @Michael
    На BGG у кого-то позаимствовал. Чуть ли не у мистера «обзоры с кучей фоток».

  16. ZoRDoK

    @Ламбер
    Это в Цитаделях-то плотное взаимодействие? Ню-ню. Только половина персонажей взаимодействует, да и это лишь 1/3 всей игры. Вот в Genoa или Chinatown, или в Santiago — там плотное. А в Цитаделях — ну дай бог, умеренное.

    И всё равно я не согласен. Переговоры + Взаимодействие = уровень негоциации. Обычно кратко сокращают до «взаимодействия» подразумевая под этим как и влияние (типа вора в цитаделях), так и мирное общение (торговля в Катане тоже взаимодействие). Не бывает переговоров без взаимодействия — они просто не нужны в играх, где никто друг на друга не влияет.

    Ну разве что «чаю принеси» или «хочешь печеньку».

  17. Dan

    @ZoRDoK
    Половина персонажей имеет активную роль в взаимодействии. Это не означает, что вторая половина не участвует во взаимодействии, просто их роль пассивна — они являются пострадавшей стороной во взаимодействии.

  18. Ekspressionist

    Можно так же добавить:

    Количество компонентов.

    Время сетапа (время затрачиваемое на подготовку).

    П.н.П потенциал (насколько затратно будет сделать ознакомительную п.н.п версию игры)

    Девушкосовместимость (это такой специальный сложный термин, обозначающий удельное значение количества игроков мальчиков прущихся от игры к количеству игроков девушек которым игра нравится)

    Дорожность (насколько удобно использовать игру по назначению в дороге, например, перемещаясь в поезде, в самолете или на велосипеде)

    Потенциальная опасность коробки падающей с высокой полки на голову углом в низ (для немногих, но этот показатель при выборе игры мог бы стать решающим, но сейчас им уже все равно)

    Унифицированность (характеристика влияющая на количество удачных использований купленной игры не по прямиму назначению, например в качестве подставки под кактус)

    Светоотрожаемость поля ( насколько сидя под плоящим солнцем, или лампочкой поле и компоненты игры будут биликовать)

    Моральная сторона (учит игра плохому, или хорошему, играешь ты за маньяка насильника или бравого строителя туалетов)

    Удобство выкидывания (поместится ли игра в мусорную корзину, или придется отдельно идти её выкидывать)

  19. MakVlad

    Смотрю, никого не интересует ни визуальное графическое оформление игры, ни размер фишек, ни размер поля 🙂 А в обзорах подчас только про это и пишут.

  20. Phobosis

    @Ekspressionist
    Замечательно :]

  21. Серж

    @MakVlad
    Такое впечатление, что некоторые люди статью не читали, а решили поиграть в сломаный телефон.

    @Ekspressionist
    странно как я пропустил такие важные вещи… а вам часто игры на голову падают? судя из комментария часто

  22. MakVlad

    @Серж Вы намекаете на то, что Юрий неверно изложил суть вашей статьи?

  23. Dan

    MakVlad :
    Смотрю, никого не интересует ни визуальное графическое оформление игры, ни размер фишек, ни размер поля.

    Пункт 7 и пункт 17.
    Да, Юрий сделал выжимку, в результате чего некоторые характеристики (например арт), которые в оригинальной статье были сгруппированы (например в качество компонент и атмосферность) оказались не упомянуты в выжимке.

    А Эксперссионист, кстати, привёл неплохое дополнение к классификации (правда пробаянил время сетапа :)). Действительно большинство параметров достаточно важное.
    К остроте углов можно ещё добавить наличие мелких компонент (крайне опасно для детей до трёх лет) и назвать критерий потенциальной травматичностью.

  24. Серж

    @MakVlad
    Юрий сказал что есть такая-то статья и о чем она (за что я ему искренне благодарен), а не излагал ее суть. Как можно изложить суть статьи, состоящей из двух частей, с помощью нескольких предложений?
    И вообще, если бы я хотел сказать что-либо о Юрии, я бы к нему и обращался.
    А намекаю я на то, что ваше «удивление» вызвано не тем, что чего-то в статье нет, а тем, что вы ее навряд ли читали.

  25. MakVlad

    @Серж Вот поэтому я и удивился. Если вы считаете, что заметка Юрия неадекватно передаёт суть вашей статьи, то логично обращаться к нему, а не ко мне. Я не вижу в его заметке пункта про графический дизайн. Либо он его пропустил, либо вы.
    «Как можно изложить суть статьи, состоящей из двух частей, с помощью нескольких предложений?» Это называется анонс или аннотация.

  26. Серж

    @MakVlad
    аннотация указывает на то, о чем говорится в исходном источнике не более и суть не передает, особенно, когда рассматривается комплексная проблема (я опубликовал достаточно научных работ и хорошо понимаю о чем речь)
    впрочем, вы правы, ошибку допустил либо я, либо Юрий, но никак не вы

  27. Kert

    Согласен с ZoRDoK’ом по поводу переговоров и взаимодействия игроков. Список хороший, единственное, что смущает — увлекательность игры в целом. Спорный пункт. Он, по сути, включает все остальное, плюс субъективное мнение игрока на основе этих пунктов. Я б его не стал сюда включать. А так — вполне!

  28. Серж

    @Kert
    Увлекательность игры в целом это с сайта Бруно Файдути и имеет отношение именно к геймлею. В статье (которую никто не хочет прочитать!!!) «Геймплей – насколько интересен и увлекателен игровой процесс». А интегральная оценка имеется отдельно, при том в двух вариантах.
    Что касается политики: «Важность переговорного процесса (так называемая «политика») – степень, в которой игровой процесс поощряет игроков к заключению союзов, психологическому давлению («ты посмотри, да он в следующий ход будет Африку контролировать»), закулисной игре и т.д.»
    Критерии я не сам подбирал, а проанализировал ряд источников. Критерий «политика» принадлежит Ричарду Гарфилду. Я лично думаю, что он достаточно специфичен, чтобы при детальном делении критериев, выделять его в отдельный пункт.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑