Наткнулся в одной статье о компьютерных играх на цитату некоего Малькольма Гладуэлла. По его мнению для того, чтобы человека удовлетворяла его работа, она должна отвечать трём критерям: независимость (возможность принимать самостоятельные решения); сложность (работа не должна сводиться к простому повторению одних и тех же действий) и связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом (человек должен видеть непосредственный итог своих усилий). Там эта цитата приводится в контексте привлекательности онлайн-игр для геймеров. Но ведь она справедлива и для настольных игр.
Возьмём первый критерий — независимость. Это, пожалуй, самый важный критерий для настолок. Ведь если в игре нет возможности принимать самостоятельные (или как мы их чаще называем — осознанные) решения, считай, никакой игры и нет. Без решений не ты играешь в игру, а она играет тобой. Классический пример — любая ходилка, где нужно бросать кубик и двигать фишку. Никаких решений. Никакой независимости. И, наоборот, когда решения принимаешь ты сам, а случайность сведена к минимуму. Такие игры я люблю.
Второй критерий — сложность. Мне он тоже по душе. Бывает так, что пробуешь какую-нибудь игру и понимаешь — слишком она проста. Точно сформулировать в чём именно отличие сложности от простоты я затрудняюсь. С одной стороны мне не нравятся игры, где игрок может совершать лишь очень ограниченный набор действий, например, как в Каркассоне — только выкладывать тайлы или как в Small World — только атаковать провинции. С другой — я знаю и такие игры, где выбор действий невелик, но при этом игра чудо как хороша. Например, Quorridor, где можно только двигать фишку и ставить стены.
Как вариант, лично для меня сложность означает необходимость наличия в игре долгосрочной стратегии. Тогда даже самые простейшие действия объединяются общей целью и становятся осознанными. Если же ход от хода надо делать что-то одно, как, например, реагировать на выпадающие из мешка тайлы в Neuroshima Hex или кидать кубики как во всяких варгеймах с миниатюрами и разочаровывающим меня Napoleon's War, это и есть те самые однообразные действия. Ещё, кстати, по поводу сложности, люблю, когда игра бросает вызов. Как в Агриколе, где ты должен расшибиться в лепёшку, но добыть еду
Наконец, связь между усилиями и результатом. В чём-то этот критерий пересекается с первым. Ведь если игра играет тобой, то никакой связи между результатом и действиями игрока нет. Можно усмотреть связь и со вторым критерием — наличие долгосрочной стратегии. В этом случае мы трактуем связь между прилагаемыми усилиями и конечным результатом как возможность иметь некую стратегию как минимум на несколько ходов вперёд. Чтобы в игре были не только тактические решения, определяющие сиюминутную выгоду, но и более стратегические.
Кстати, в пользу видимости результата говорит и моя нелюбовь к постигровому подсчёту очков. Потому что это как раз тот случай, когда все играют, а потом кто-то внезапно выигрывает. Наоборот, лучше чтобы прямо по ходу партии было понятно кто на каком месте находится, кто лидирует, а кто отстаёт. Помнится, я даже в Eclipse предлагал делать промежуточные подсчёты после 3 и 6 ходов.
Вот такие вот три критерия: независимость, сложность и связь между усилиями и результатом. Кому-то они могут показаться неважными, но для того, чтобы игра была хорошей, они необходимы. По крайней мере для меня.
Мне кажется разница между сложной и простой игрой заключается в балансе. Если в игре есть «пара» победных комбинаций и игра сводится тому чтобы каждый раз играть по одной накатанной схеме — это «простая» (скорее даже примитивная) игра; а если игра хорошо сбалансирована и в каждой новой партии требует от игрока включать мозг — это «сложная» (интересная) игра. Ну а сложность освоения правил это уже, так сказать, «технический» вопрос.
Хорошее замечание насчет подсчета очков. Мне вот кажется что в доминион по хорошему нужно играть с открытым счетчиком у кого сколько сейчас очков
@Leviathan
отнюдь. Тренируйте память. Все так делают.
К тому же, такие карты как сады или даже герцог сильно затрудняют промежуточный подсчет.
Одна из прелестей «Билета на поезд по Европе» — это незнание победителя до конца. Приходится переживать и бороться своими маршрутами с ещё неизвестными маршрутами соперника.
А уж командная игра, когда ты зачастую до конца не знаешь и своих совместных очков — это вообще игра нервов!
К чему я — к тому, что постигровой подсчёт очков может быть одним из элементов игры.
Ох, ребята. По этому игр так и много и они разные, чтобы удовлетворять Вашим различным вкусам. Чего Вы спорите? ))) Каждый человек внутри себя прав. Мне, допустим, нравится когда ПО распределяются как в RTFG из общего пула.
Юра, мне очень понравилась эта заметка, спасибо.
Свои рейтинги играм на БГГ я составляю из суммы 3 показателей:
увлекательность — насколько интересно играть в игру снова и снова; количество азарта в игре (1-4 балла),
спортивность — одинаковость шансов на победу у всех игроков; зависимость успеха от мастерства, а не везения; возможность догнать лидера (1-3 балла),
разнообразие — непохожесть партий; множество вариантов/правил игры (1-3 балла).
В чём-то эти показатели перекликаются и с вышеупомянутыми. Забавно, что нигде нет ни слова про дизайн игры — всех скорее интересует Игра как таковая (с большой буквы)!
Да уж, «на вкус и цвет товарищей нет». Брат купил на ай-пад Агриколу… ну редкостное УГ. А в Нерушиму всегда можно сыграть. Кроме того, в последней достаточно не только тактики, но и стратегии.