На прошлой неделе мы опробовали две игры самарского разработчика Виталия Поваляева. Одна из них – это семейный карточный филлер с кубиками, вторая – несложная стратегия на захват территорий.
Первой игры были Купцы Поганкины, игра в антураже Руси XVI-XVII веков, в которой игрокам предлагается побороться за звание самой именитой купеческой семьи. Знатность, как водится, выражается в победных очках, которые зарабатываются строительством зданий.
Из компонентов в игре – колода карт и кубики. Карты делятся на 2 типа: здания и события, они не перемешиваются и составляют 2 отдельных колоды, лежащие в центре стола. Из каждой колоды в начале партии игрокам сдаётся по 2 карты. Таким образом, в начале игры у всех на руке по 2 здания и по 2 события. Ещё 4 здания выкладываются на стол в открытую – они доступны для всех игроков.
Кубики в игре шестигранные, но вместо привычных точек на грани нанесены различные изображения: ворона, лапоть, свиток, острог, струг (корабль), храм.
На каждой карте здания имеется название, ценность в очках, а также комбинация символов, необходимая для постройки здания. Например: лапоть, струг, струг или храм, храм, храм. Отдельные здания обладают дополнительными свойствами – на их картах напечатан текст с пояснениями.
Ход игрока заключается в следующем: бросаются 5 кубиков, а затем выпавшие символы можно использовать для строительства зданий. Есть ряд нюансов. Игрок может перебрасывать дважды перебрасывать любое число кубиков. Пи этом вороны считаются неудачными бросками, кубики с воронами откладываются в сторону, использовать их нельзя. После финального броска можно построить сколько угодно зданий – хватило бы символов. Построив здание, игрок размещает его карту перед собой.
Кстати, в Купцах есть любопытное правило, призванное сделать игру антуражнее. После того, как кто-то строит здание, кто-нибудь должен произнести фразу тоном старушки, сидящей на лавочке: "Слыхали, Суворовы-то, монастырь отгрохали" или, например, "Чавой-то делается-то, Морозовы на ярмарку поехали".
Если игрок строит здание из руки, он набирает из колоды зданий новую карту. Если игрок строит здание со стола, из общих карт, он получает в руку карту события, а на стол выкладывается новое здание взамен построенного.
События разыгрываются в соответствии с указаниями на картах событий. Некоторые можно играть на себя, некоторые – на противников. Для отдельных событий надо чтобы кто-нибудь выкинул определённую комбинацию, например, 2 вороны.
Игра длится до тех пор, пока кто-нибудь не наберёт 10 очков. Так как типичная стоимость карт – 1 или 2 очка, на это обычно уходит порядка 10 ходов. В реальном времени это минут 15-20.
Впечатления от игры умеренные. Она «рабочая», но больно уж, на мой вкус, простая. Самое главное – тут царит его величество рандом. Возможность перебрасывать кубики не спасает от неудачных бросков. В нашей партии не раз было, что ты выбрасываешь совсем не то, что нужно и ничего не можешь с этим сделать, просто передаёшь ход дальше и всё.
В качестве возможного решения я бы предложил сделать стартовые карты персонажей, чтобы каждый был наделён способность, немного нивелирующей рандом. Например, один игрок мог бы превращать «лапти» в «корабли», другой – использовать списки вместо острогов, третий – использовать одну ворону как «джокер» и т.п. Конкретики пока нет, это лишь предложения, которые нужно пробовать и тестировать, но общая идея такая – игроки должны иметь возможность противопоставить что-то тотальному рандому и как-то влиять на результаты бросков.
В нынешнем исполнении во время хода другого игрока ты особо не уделяешь внимания чего он там выбрасывает. А у меня свеж пример Elder Sign, которая тоже строится на кубиках и комбинациях символов: там когда кубики кто-то бросает, к ним приковано внимание всех игроков. Но это потому, что ES – кооперативка, и бросок игрока влияет, фактически, на всех.
Отсюда второе моё предложение – сделать для игроков какие-то общие задания. Например, «кто построит здания с максимальным количеством храмов», тот получает переходящую карту, приносящую 1-2 очка. Типа как «самая длинная дорога» в Колонизаторах. С помощью этого приёма можно повысить соревновательность между игроками и придать игре толику взаимодействия.
Кстати, о взаимодействии. Оно вроде как присутствует и кроется в картах событий, но в нашей тестовой партии они как-то не сильно себя проявили. Что там за события, насколько они сбалансированы и как влияют на общую картинку игры сказать сложно.
В общем, на мой взгляд игру надо немного доработать и получится вполне неплохой вариант. Который, кстати, можно легко передать под любую тематику. Хоть пираты, хоть выращивание овощей, хоть готовка блюд, хоть что-то ещё.
Второй игрой Поваляева была Орда. В этой игрушке есть поле, фишки, карточки. Короче говоря, практически «полноформатная настолка». Антураж тут вновь исторический, перед нами средневековая Русь, в которой несколько фракций сражаются за контроль над территориями. Цель игры – захватить как можно больше городов.
Итак, мы имеем игровое поле, на котором изображены города, соединённые дорогами. Дороги – это возможные направления атаки. Города представлены трёх типов. Мелкие поселения (захватываются без сопротивления), крупные города (охраняются солдатами) и торговые города (охраняются солдатами и позволяют зарабатывать, продавая урожай).
В начале партии игрок получает 1 стартовый город и несколько ресурсов: солдата и деньги. Солдаты нужны чтобы завоевывать города, деньги – чтобы покупать новых солдат. В игре есть ещё один вид ресурсов – зерно. Его можно продавать, выручая за это деньги, причём, чем больше у вас торговых городов, тем выгоднее курс продажи. Солдаты, монеты и зерно представлены жетонами. Захваченные города помечаются жетонами или фишками.
Ещё в игре есть колода карт, с помощью которых выполняются все действия. В начале партии каждый игрок получает на руку по 4 карты, а потом каждый ход одну разыгрывает и добирает одну из колоды. Так продолжается, пока колода не кончится. Потом игроки разыгрывают все карты на руках, а затем партия заканчивается. У кого к тому моменту будет больше всех городов, тот и победил.
Действий в игре немного. Прежде всего это атака (позволяет завоевать новый город), сбор налогов (все игроки получают деньги, каждый захваченный город приносит 1 монету), налоги (все игроки сдают деньги в банк), урожай (захваченные города приносят всем зерно). Есть ещё нестандартные действия. Можно объявить себя главным по налогам – в таком случае игрок решает, кто платит меньше налогов, а кто больше. Можно стать главным по войне – в таком случае игрок решает, кто побеждает при ничьей в бою. Ещё есть карты, с помощью которых можно украсть доход противника (деньги или зерно). Есть ещё какой-то улов, предусматривающий получение ресурсов с рек, но это пока в стадии разработки. Два действия в игре можно совершать без карт – это продажа зерна и найм войск.
Орда произвела не такое хорошее впечатление, как Купцы Поганкины. Её нужно очень серьёзно дорабатывать, потому что многие элементы просто-таки никуда не годятся.
Возьмём, к примеру, боёвку. Мелкие города захватить просто – нужно иметь хотя бы 1 солдата и сыграть карту «нападение». Всё, город твой. Крупные города захватить сложнее. Надо иметь солдата, сыграть «нападение» и бросить кубик, чтобы определить, успешна ли атака. Шанс – 50/50. На мой взгляд для игры, цель в которой – захват городов, больно круто отдавать успешное завоевание на волю случая. Ещё печальнее бои между игроками – каждый бросает кубик, у кого больше выпало, тот и победил. Проигравший – теряет солдата (целых 3 монеты). Причём, если идёт бой между игроками, ты можешь тут же купить нового солдата и сделать ещё один бросок. И, в случае неудачи, потерять солдата, купить нового и т.д. пока не кончатся деньги или пока не победишь.
Готовых предложений у меня нет, но от такого тотального рандома надо однозначно уходить. Или сделать захват городов более предсказуемым (например, дать возможность перебрасывать кубик за 1 монету, или за деньги делать +1 или +2 к кубику после броска). Или, вообще, уйти от кубиков и разыгрывать сражения с помощью карт (нанести на них какие-нибудь цифры, чтобы защитник мог отбиться старшей картой).
Или, например, сбор доходов (дани?). Напомню, каждый город приносит 1 монету. Это означает, что чем больше у тебя городов, тем больше ты получаешь денег. Следовательно, ты можешь купить больше солдат и пережить больше неудачных бросков. И наоборот, чем меньше у тебя городов, тем меньше у тебя денег, тем меньше у тебя шансов перебороть невезение. Здесь надо однозначно что-то делать и в качестве образца можно взять Eclipse, где игрок, завоевавший большую территорию, вынужден поддерживать её финансовыми вливаниями и, тем самым, ограничен в действиях. Например, можно было бы заставить игрока содержать по солдату за каждый крупный город. Или оплачивать каждый ход содержание городов. Или что-нибудь ещё в этом роде.
Совершенно неочевидно, зачем в игре зерно. Оно как-то себя вообще не проявило в нашей игре.
И, наконец, самое главное. Игра, в которой ты должен что-то захватывать, ставит тебя зависимость от карт. Другими словами, если тебе не приходят карты атаки, ничего ты не навоюешь. И если ты просидишь без них 2-3 хода, скорее всего нагнать противников уже не получится. Нападение надо однозначно отыгрывать безо всяких карт, точно также, как уже сделан наём солдат.
В общем, Орду ещё допиливать, допиливать и допиливать. Если эта игра будет доработана, полагаю, она предстанет перед нами совершенно в другом обличье.
Кроме невнятности игрового процесса, у Орды (судя по фотографиям), ужасного качества компоненты — «вырубленные топором» жетоны и древние фишки из настолок-ходилок…
Точно брать не буду.
Автору игры «Орда» Поваляеву ещё можно порекомендовать сделать игру «Поход Басаева на Ставрополь». Сеттинг аналогичный — нападение и захват русских городов.
@Ки’рин так вроде ж это прототипы… что либо брать ещё не предлагается…
так у Поваляева русские города захватываются русскими же князьями, не так?
сет наоборот, кстати, кем-то разработан, но в издание не пошел. игра называлась что-то вроде «первопроходцы» или как-то так. там суть в захвате земель сибирских народов казаками. помню, игру даже тестили в каком-то монастыре или семинарии.