В прошлом году FFG выпустила новую настольную игру в полюбившемся многим сеттинге Терринота – Legacy of Dragonholt. Обладая признаками ролевой игры, настолки и даже книги-игры, Dragonholt не относится ни к одной из этих категорий, к тому же известна чрезвычайно легковесными правилами. Сегодня мы подготовили перевод обзора игры, написанного игроком с многолетним опытом вождения ролевых приключений, в котором автор ищет ответы на вопросы: есть ли у игры свободная ниша и какое будущее её ждет. На русский язык материал перевёл читатель по имени Михаил.

Legacy of Dragonholt сложно описать, но это одна из моих любимых игр FFG за долгие годы.  Во многих отношениях это даже не настолка, от слова «совсем».  Это больше похоже на аналоговую версию старого текстового квеста под DOS.

Визуально игра напоминает стартовый набор какой-нибудь навороченной ролевой игры вроде Starter Set D&D 5th Edition, с небольшой встроенной библиотекой рулбуков и модулей.  У игрока есть лист персонажа, но состоит он в основном из художественного текста, деталей о личности, внешности и биографии героя.  Единственные детали, имеющие отношение к игровой механике, представлены небольшим списком из 5-8 навыков и полоской Энергии, которая отображает подобие очков жизни и принимает на себя почти все негативные последствия действий героя.  Навыки не имеют уровней или числовых значений, и для проверки навыка не нужно бросать кубики.  У вас просто есть определенный навык, или нет.  Для игры персонажем больше не нужно вообще ничего.  Нет оружия, доспехов, магических заклинаний и т. д. Ничего.  Здесь игра демонстрирует весьма абстрактный подход к дизайну.

Игровой процесс заключается в прохождении заранее подготовленных приключений своими свежесобранными героями.  Сами приключения представлены ветвящимися историями, собранными в семь книг сюжетов, напоминающих книги-игры.  Сюжеты хорошо прописаны и содержат здоровую порцию юмора и экшена.  На стыках сюжетных арок, обычно раз в параграф или два, будет возникать развилка с вопросом вроде: «Желаете спросить о таинственных лесах?» или «Спросить о том, как вы встретили своего попутчика».

Когда приходит пора делать выбор, игроки могут решить, кто из них будет выбирать.  Это важно, поскольку для некоторых опций выбора требуется обладание определенным навыком.  Например, есть опция «Вы незаметно подкрадываетесь к лесу (Требуется скрытность)». Ею можно воспользоваться, только если персонаж обладает соответствующим навыком. В этом плане игровая механика бескомпромиссна.

Каждый раз, когда персонаж принимает решение, он переворачивает небольшой жетон.  Этот персонаж (и игрок) не могут выполнять принятие решений снова, пока остальные персонажи не перевернут свои жетоны.  Эта механика предотвращает создание оптимизированной группы персонажей, легко выполняющих любое сложное действие.  Придется планировать заранее, кто лучше подойдет для того или иного задания, и сохранить ему возможность действовать.  Навыки в действительности должны рассматриваться скорее как повествовательное соответствие вашего персонажа его образу, чем как инструмент манчкинизма.

Помимо чтения соответствующих фрагментов книги приключений, игрокам нужно контролировать лишь несколько механизмов: трекинг прошедшего времени, условия вступления в игру различных элементов повествования и развитие навыков персонажей.  Все они умещаются на листке истории, снабженном группами квадратных ячеек, помеченных сочетаниями букв и цифр. В тексте приключения будут встречаться моменты, когда игроки, например, решили поговорить с одним персонажем, не поговорив с другим, и этот выбор будет снабжен инструкцией «пометить поле Е1 на листе истории».  В последующих сюжетных арках вы можете наткнуться на опции, доступные при условии, что «поле Е1 помечено», то есть, решения игроков в определенной мере влияют на развитие сюжета.  Развитие навыков работает в похожей манере: набрав определенное количество «очков истории», вы можете потратить их, чтобы добавить новый навык к списку доступных. Обретение навыка – редкое событие, поэтому неизменно воспринимается, как большое достижение и заслуженная награда.

Время от времени вы будете получать различные предметы, попадающие в инвентарь вашей группы.  Предметы здесь – большая редкость, так что не ожидайте, что быстро найдете броню получше и сможете обкладываться зельями перед каждым боем.  Карты предметов снабжены красивыми иллюстрациями и указаниями, когда и как предметы можно использовать.

В целом эта система неизменно доставляет мне удовольствие.  Оценить игру довольно сложно, в силу отсутствия аналогов и прародителя.  Она непохожа на настольные игры, поскольку механики здесь работают условно и имеют малое влияние на игровой процесс и результат.  Особого ролеплея тоже не выйдет, поскольку история уже прописана, и игроки просто выбирают направления на развилках.  Некоторый отыгрыш в пределах, установленных игрой, все же возможен, однако ощущается он совсем не так, как при игре в ролевые игры типа D&D, к которым люди привыкли.

Но я предлагаю концентрироваться не на том, чего в этой игре нет, а на том, какие возможности предоставляет её минималистичный дизайн.  В неё легко научиться играть.  Люди, которые ни за что не сядут изучать книгу правил и заполнять лист персонажа, не окажутся за бортом, а прописанные приключения позволяют гейм-мастеру избежать многочасовой подготовки, росписи вариантов развития событий или напряженной генерации сюжета налету. Можно просто разложить игру и начать играть. Главный критерий, влияющий на то, понравится вам эта игра или нет – насколько лично вам подходит уровень вовлечения и участия, который предлагает игра.  Желание сыграть в легковесную настолку на стыке с ролевой игрой – самое естественное  устремление в мире, но что вы почувствуете, когда действительно будете играть в такую игру?

Лично мне очень нравится игра.  Это один из самых интересных продуктов, выпущенных FFG, за долгое время.  Мне будет интересно смотреть, как игра будет развиваться. Намеченные ограничения настолько прозрачны, что игра может развиваться в любом направлении.\

Итоги:

За:

Очень, ОЧЕНЬ легко освоить игру и начать играть. Вся подготовка выполнена заранее. Это приключенческая игра «под ключ», играя в которую люди могут даже не осознать, что играют в RPG. Для людей, не знакомых с ролевыми играми и D&D, эта игра может стать вратами в удивительный мир ролевых приключений в силу легковесности правил и оптимизированной подготовки.

Отлично написанный повествовательный текст, не чуждый юмора и драматичного экшена.  Игроки в моей группе смеялись над шутками и впечатлялись боевыми сценами.  За сюжетом приятно наблюдать, и участвовать в нем тоже.

Мир Runebound наконец обретает лицо! FFG давно пора было начать углублять вселенную, и эта игра начинает вдыхать в сеттинг жизнь.

У системы прекрасный потенциал для будущих дополнений! В текущем виде игра похожа на чистый холст, и если FFG грамотно вплетет интересные механики и важные решения, умудрившись сохранить предельно низкий порог вхождения, игра может стать культовой классикой интерактивных историй.

Против:

Отыгрыш роли ограничен прописанными заранее вариантами действий героев, и в игре нет свободы действий уровня D&D и подобных игр, чего, вероятно, многие не ожидают. Если для вас это критично, игра вам не понравится.

Игра не так реиграбельна, как я надеялся. В историях предостаточно развилок, но основные моменты сюжета станут вам известны после первого же прохождения, и последующие прохождения той же истории лишь позволят вам изучить альтернативные варианты развития событий, а не получить полноценную новую историю. Судя по нашему темпу игры, прохождение всей кампании займет 12-14 часов.

Ценник игры завышен. Шестьдесят долларов за коробку уровня стартера D&D. Качество компонентов, как всегда у FFG, на высочайшем уровне, но, тем не менее, я считаю, что для первого выпуска новой системы ценник в 35-40$ смотрелся бы более уместно и позволил бы продать гораздо больше копий. Я люблю нарративные игры, и без сомнений купил Dragonholt в первый же день, однако многие люди наверняка сомневались перед покупкой, и для значительного процента потенциальных игроков заявленная цена слишком высока чтобы рискнуть и дать игре шанс.

Общее впечатление:

Я решил не выставлять рейтинг на BGG, пока не пройду со своей группой все шесть приключений и городских событий. Сейчас, на третьем приключении, я склоняюсь к оценке в 8. Мне, как мастеру D&D и Warhammer  Fantasy Roleplaying с большим стажем, было нелегко принять тот факт, что я лишен большей части обычных инструментов гейм-мастера, и за меня почти всё решили прописанные сценарии. С другой стороны, как ни прискорбно это признавать, игроки в моей группе играли в статичные подготовленные истории с таким же удовольствием, как и в мои любовно и кропотливо подготовленные авторские приключения. Игра окончательно продала мне себя, когда я осознал, какое удовольствие получают от неё люди, и теперь мне не терпится увидеть, как будет развиваться Legacy of Dragonholt.