Добро пожаловать в мир настольных игр

Lewis & Clark. Обзор игры

Читатель по имени Дмитрий прислал ещё один обзор эссенской новинки. На этот раз он расскажет об игрушке Lewis & Clark, посвящённой гонке через североамериканский континент. Внешне она мне весьма сильно напомнила Stone Age, но по механике от неё отличается — тут есть карты, которые нужно играть парами, разыгрывая одну как эффект, а вторую — как его мощность. Сама же игрушка достаточно сложная и с первого раза не раскрывается. 

Ещё одна заметная новинка этой осени. В основу сеттинга игры легла историческая экспедиция двухсотлетней давности одноименных персонажей через Северную Америку. Только здесь она превратилась в гонку, поэтому победителем окажется тот, кто первым пройдет путь от восточного до западного побережья.

Игра строится на смешении механик размещения рабочих и колодостроения. Стартовая расстановка напомнила мне опробованную перед этим Concordia. Игроки располагают личным полем-лагерем, на котором могут размещаться работники–индейцы и ограниченное количество ресурсов. У каждого есть стартовая рука из шести карт-действий с возможностью покупать дополнительные уникальные карты с конвейера на поле. В свой ход можно либо разыграть  одну из своих карт, либо послать индейца в деревню для производства ресурсов. Вне зависимости от выбранного действия, в свой ход можно купить одну карту с конвейера, а также забрать назад в руку все свои сыгранные карты. 

Особенностью Lewis&Clark является двухстороннее использование карт. Для активации эффекта любой карты, её нужно соединить с ещё одной из своих карт, после чего обе они отправляются в личную колоду сброса. Эта вторая карта-триггер  также определяет силу эффекта сыгранного действия. Поэтому всё время приходится выбирать, какую карту сыграть действием, а какую её активатором. Вообще, карты в Lewis & Clark изобилуют информацией: на каждой из них можно найти шесть значков показателей. В крайнем случае, картами даже можно расплачиваться как ресурсами, и первое время всё это богатство выбора немного сбивает с толку. Кроме шести базовых карт в руке, все остальные 54 карты, насколько я могу судить, разные. Значки эффекта большинства из них с трудом поддаются расшифровке, и приходится постоянно заглядывать в правила, где для каждой из карт имеется расшифровка. Кроме этого небольшого нюанса, игру можно отнести к языконезависимым.

Игровое поле разделено на карточный конвейер, worker placement зону и гоночный трекинг. К сожалению, с первого раза не получилось оценить прелесть, силу и необходимость  примерно трети мест, куда можно послать своих индейцов-рабочих – ещё один признак того, что игра, скорее всего, раскрывается после нескольких партий, если у вас, конечно, останется желание играть в неё столько раз. Кстати, в правилах настоятельно рекомендуется сыграть первые несколько игр не более чем вчетвером. Нас было как раз четверо, поэтому для меня пока осталось загадкой, чем так взрывает мозг пятый игрок. 

Ещё одной любопытной особенностью игры является момент с фигурками индейцев: во-первых, их можно использовать не только для получения ресурсов, но и для усиления эффекта сыгранных вами карт, а во-вторых, все отправленные в деревню работники  перестают быть вашими и их забирает себе игрок, разыгравший соответствующую карту. Таким образом, рабочая сила становится ещё одной постоянной головной болью игрока.

Процесс движения по трассе также является необычным. Каждый игрок располагает скаутом и лагерем, размещёнными на трекере. Скаут как бы разведывает дорогу и продвигается вперед посредством сыгранных карт, причём по ходу игры участникам соревнования, кроме водной трассы, предстоит преодолеть пару горных перевалов (как вы догадались, обусловливающих наличие различных видов транспорта). Но реальное место игрока определяет именно лагерь, а он перемещается за скаутом в момент, когда игрок решает вернуть в руку все сыгранные им карты. Вот здесь-то и наступает, как мне показалось, самый элегантный момент во всей игре. Дело в том, что сниматься с места нужно налегке: за каждый ресурс сверх нормы, лишнего работника-индейца и оставшуюся в руке карту игрок получает штраф-день, т.е. отяжелённый излишней поклажей и гарнизоном лагерь вместо того, чтобы переместиться на разведанную скаутом клетку, двигается медленнее. Т.е. фактически менеджмент в идеале должен быть такой, чтобы в рамках одного цикла послать скаута как можно дальше, потратив все или почти все свои игровые ресурсы. В особо «тяжёлом» случае возможна даже такая ситуация, при которой лагерь со скаутом отправятся на несколько делений назад!

Поскольку я не совсем понимал ценность многих карт и локаций, в своей первой партии я выбрал стратегию минимализма. Руководствуясь своим принципом из реальной жизни – путешествовать налегке — я постарался сделать оборот руки максимально быстрым: набрать ресурсов, превратить их в транспортные средства, подвинуть скаута и переместить за ним лагерь. И первую половину дистанции эта стратегия приносила мне успех. Но с началом горных перевалов моих мощностей перестало хватать, и я ожидаемо забуксовал (что, надо заметить, вполне бы соответствовало реальному развитию ситуации). За это время подтянулись остальные игроки, а первый из них несколькими сильными ходами резко вырвался вперёд, его лагерь неожиданно быстро достиг побережья Тихого океана, и игра была окончена.

Думаю, эти перевалы играют связующую роль во всём гоночном элементе Lewis&Clark: необходимость менять стратегию и виды транспорта просто необходимы игре, чтобы избавить её от монотонного однообразия. Даже странно, что эти изменения ландшафта предлагаются игрокам только ближе к концу дистанции, хотя возможно, авторы просто старались соблюсти историческую правдивость. 

Уровень сложности игры я бы определил как «выше среднего», а порог вхождения и вовсе как «высокий». Объяснение правил не даётся легко и занимает порядочно времени, это не считая  того, что по ходу партии снова и снова приходится заглядывать туда за описанием свойств карт. Сама игра идёт не то чтобы динамично, но и особых провисов у нас не было. Авторы рассчитали, что каждый игрок добавит к общему времени партии полчаса. Между прочим, в правилах упоминается, что в Lewis&Clark можно играть и в одиночку, но в подробности соло-режима я не вникал. 

Взаимодействие игроков в Lewis & Clark я бы охарактеризовал как среднее. Соперники могут скопировать ваше последнее действие, купить или сбросить столь необходимую вам карту, занять нужную локацию своим индейцем или забрать всех индейцев себе прямо у вас под носом, но нанесение прямого вреда конкурентам в игре не предусмотрено. Зато в связи с этим возрастает доля случая, соперник своим ходом, зачастую сам того не осознавая, может испортить все ваши планы или наоборот, предоставить вам неожиданную возможность для рывка. 

Игра может понравиться искушённым еврогеймерам своим смешением разных знакомых механик и некоторыми нестандартными решениями. Продвинутым игрокам и начинающим геймдизайнерам, кстати, будет весьма любопытно ознакомиться с дневником разработчика — http://tesera.ru/article/322171/ (спасибо Никите Старцеву за перевод с французского).

Игра также может привлечь своим оформлением. Правда, красивыми фигурками здесь представлены только индейцы и фишки скаутов игроков. Ресурсы (дерево, мех, еда и оборудование) и средства перемещения (каноэ и кони) олицетворяют разноцветные гексагональные кубики с наклейками, а метки лагерей каждого из участников и вовсе картонные. Коробка с игрой уже была открыта, поэтому нам к счастью не пришлось самостоятельно наклеивать сто наклеек на разноцветные кубики – это было бы поистине сомнительное удовольствие. Зато отлично выполнены иллюстрации игрового поля  и 60 уникальных карт. Все карты представлены в виде персонажей-помощников, якобы даже реально имевших место быть во время исторической экспедиции 1803го года. Для полного погружения в правилах имеется историческая справка. Рисунки выполнены красиво и с любовью, я бы не стал отзываться о них совсем уж с восторгом, но стиль и атмосфера соблюдены как минимум достойно. Над проектом работал известный иллюстратор Винсент Дютре. 

Что касается лично меня, то я всё-таки не очаровался Lewis & Clark. Вроде бы и поругать игру не за что: чувствуется и атмосфера экспедиции по индейской Америке, и соревновательный накал гонки, и логичность действий… Но из-за всего этого стратегического планирования игра получилась совсем не приключенческой. Несмотря на во многом удачную смену сеттинга, увлекательность игрового процесса Lewis & Clark так и осталась на уровне развития французской деревни 1900го года (изначальной задумки автора). Пожалуй, этим фактом я и был разочарован, но ещё раз подчёркиваю, что это моё сугубо личное отношение.

В любом случае, стоит сыграть в неё ещё разок-другой, чтобы распробовать получше и составить об игре более взвешенное мнение. При случае я так и поступлю, но вот в приоритетных задачах такой цели у меня нет. 

8 комментариев

  1. syst

    Не хочу занудствовать, но это не Обзор, а скорее Первый взгляд.

  2. SSS

    А мне понра по описанию и визуально оч хорошо

  3. Абырвалг

    syst :
    Не хочу занудствовать, но это не Обзор, а скорее Первый взгляд.

    Сейчас все называют обзорами игр: первый взгляд, обзор коробки с игрой, вскрытие коробки, пересказ правил своим языком.

  4. martinyman

    Однозначно в коллекцию. Очень жаль, что автор не изучил соло-режим, о нем было бы весьма интересно узнать поподробнее.

  5. SteelSinger

    Насколько я понимаю похожа на Stone Age, только без рандома кубиков.

  6. SSS

    @SteelSinger
    Это чем?

  7. ArMikael

    Ничем не похожа на Stone Age, кроме игрового поля и цветового оформления. Посмотрите видео геймплея от Runthrough, там даже кубиков нет и вообще очень оригинальная механика не похожая не на что.

    Касательно обзора, по-моему автор пытается делать скорые выводы не разобравшись толком в игре, поэтому вводит читателей в заблуждение. Очень хочу себе коробку с этой игрой.

  8. Евгений

    Правила на русском у кого-нибудь есть?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑