На днях на фестивале настольных игр Gen Con впервые показали игру Machi Koro Legacy. Это модифицированная версия достаточно известной настолки «Мачи Коро», где нужно бросать кубики, получать доход и строить здания, приносящие деньги в результате бросков кубиков. Примерно то же самое будет и в lecagy-варианте, но немного иначе. Как именно рассказывает один из разработчиков игры, Роб Давю, стараниями которого, собственно, игры с «наследием» и появляются. 

«Что вы думаете насчёт Machi Koro Legacy?»

С таким вопросом ко мне обратилось издательство Pandasaurus Games. Это был простой вопрос, наподобие тех, что я периодически слышу от разных издателей. Мне доводилось играть в «Мачи Коро», я был с нею немного знаком, но игра про броски кубиков в формате наследия?

Мой ответ был таким: «Я не знаю. Правда, не знаю. Дайте время подумать».

И потом я снова сыграл в «Мачи Коро». Потом поговорил с Дж. Р. Хоникаттом (прим. перев. – это один из разработчиков), и у нас появились кое-какие идеи. Мы наметили куда можно добавить новые механики, и придумали некоторые элементы сюжета.

В общем, мы решили, что разработаем Machi Koro Legacy вместе.

Затем начался обычный рабочий процесс, типичный для разработки legacy-игр. Такие игры стараются рассказать историю и по мере её развития постепенно вводить новые механики. Без новых механик это было бы ощущение, что вы играете в одну и ту же игру снова и снова, но как бы с историей.

В идеале две составляющие должны работать вместе: механики и история, то есть сюжет.

И, вот, типичная проблема. Machi Koro Legacy, как следует из названия, должна быть игрой в формате «наследия». А это значит, в ней должны быть предусмотрены какие-то сюрпризы для игроков. И тут такой нюанс, об этих сюрпризах сложно рассказывать без «спойлеров», без того, чтобы раскрыть их содержание. Поэтому я расскажу о вещах, которые мы хотели сделать и сделали несколько… завуалировано.

Первая составляющая. Новые механики

Мы хотели дать игрокам больше возможностей. В игру формата «наследие» нужно сыграть восемь, десять, двенадцать, восемнадцать раз, чтобы пройти всю кампанию. Так что просто новых карт недостаточно. Да, вы будете постепенно получать новые карты. Но нам нужно было что-то ещё, какой-то новый элемент, с которым игра осталась бы достаточно доступной для новичков и детей.

«Мачи Коро» по своей сути – это игра о ставках и вероятностях. Вы можете делать акцент на средние значения параболы распределения вероятностей, гарантирующие невысокий, но постоянный доход, либо рискнуть собрать сливки с её краёв. Есть и другой подход: постараться закрыть все возможные числа, чтобы каждый бросок кубика хоть что-то, но приносил. Это наводит на размышления об играх в казино и на мысли о том, какими могли бы быть их детские, упрощённые версии.

В «Мачи Коро» много бросков кубиков, то есть в игре присутствует элемент удачи. Благодаря тому, что кубики бросать приходится часто, в целом роль случая снижается, хотя так бывает не во всех партиях. В принципе, для короткой игры это нестрашно. Но если мы говорим о «наследии», о кампании, вопрос случайностей и удачи становится более важным. Мы посчитали необходимым снизить влияние этого фактора. И нам удалось это сделать.

Мы обратили внимание на красные карты. В «Мачи Коро» это атакующие карты. Помните такие? Они не всем нравятся (например, моя жена от них совсем не в восторге). Мы думали о том, как дать игрокам возможность выбора, играть с упором на атаку или более дружелюбно. Это потребовало от нас определённых усилий, но в итоге нам удалось добиться задуманного. Так что теперь в одной компании при игре в Machi Koro Legacy красных карт может быть много, а в другой – мало.

А ещё это игра про кубики. Мы задались такими вопросами: «А как ещё можно использовать кубики?» «А какие ещё кубики можно задействовать?»

Где-то год, а возможно даже дольше, мы пробовали разные подходы, разные идеи. Как-то раз вышло так, что игра стала полностью командной. Это была интересная идея, и получилось, в общем-то, не так плохо. Но это был слишком сильный шаг в сторону от обычной «Мачи Коро», нам не хотелось переучивать игроков, а потом резко всё менять. Мы думали о том, чтобы сделать первые несколько партий командными, а потом перейти к соревновательности, но решили отбросить этот вариант. Потому что если мы говорим о соревновательности, это обнуляло бы результаты первых командных партий.

Вторая составляющая. Сюжет и история

Мы хотели, чтобы в игре было развитие сюжета, чтобы в ней была история. Но какая это могла бы быть история? Рассматривая карты в «Мачи Коро», мы видели много ферм и много магазинов. Затем мы взглянули чуточку глубже. На коробке с игрой есть высокая гора. Это… космический корабль? Сказочный замок? Что там, вообще, происходит?

И затем мы поняли, что «Мачи Коро» — это игра о индустриально развитом месте, о месте, где рядом с замком есть ракеты. Есть магазины, заводы и склады. Но что если мы отмотаем время назад, к тому моменту, когда всё это только зарождалось? Индустриальная революция в «Мачи Коро»? Отсюда мы и начали. Но если вы что-нибудь помните об индустриальной революции из уроков истории, у вас наверняка промелькнула мысль наподобие: «Это неплохая тема для несложной, простенькой игры». Поэтому мы упростили сюжет. Очень сильно упростили. Очень-очень.

Когда у нас в целом была готова игра и сюжет, Дж. Р. Хоникатт рассказал о них японскому издателю «Мачи Коро». В результате наша вымышленная история превратилась в японскую сказку с придуманными нами вкраплениями.

И это было ровно то, что нам требовалось. Сказка может быть простенькой, может быть свежей, может быть бессмысленной, но в ней точно есть история. И большинству западных игроков она незнакома, так что им всё будет в новинку. А японской аудитории будет приятно обнаружить в игре элементы народного фольклора.

Потом ещё была работа: разработка, оформление, пробы, переделки, тестирование, и мы повторяли всё это снова и снова, пока не остались довольны тем, что получилось.

Думаю, эта игра удивит многих людей всеми теми способами, которые мы придумали. Надеюсь, вы сможете в этом убедиться.

Роб Давю