Магия чисел в настольных играх

Random_Phobosis продолжает радовать отличными статьями о теории игр. На этот раз он опубликовал заметку о специфике метагейма при различном количестве игроков за столом и разбирает типичные проблемы, встречающиеся в играх с прямым конфликтом и противодействием при двух, трёх и четырёх участниках. 

Эта статья – сборник наблюдений о специфических динамиках, возникающих в играх на двоих, троих и четверых. Речь пойдёт об играх с высокой интерактивностью, потому как в пасьянсах-огородах игроки друг на друга влияют опосредованно, причём влияние это всегда загнано в рамки игровой системы и не имеет возможность вылезти в метагейм. А вот америтреш – питательная среда для ломающих игру альянсов и вырожденной дипломатии. В нём и покопаемся.

2 игрока: положительная обратная связь

Предположим, у нас с противником по пять королевств, приносящих ресурсы и войска. Мы захватываем одно королевство врага, и теперь у нас их уже шесть, а у врага осталось четыре. Мы стали богаче и сильнее, так что захватить седьмое королевство, оставив оппонента с тремя, будет уже проще. Дальше совсем неинтересно – восемь против двух, а затем и девять против одного. Это и называется положительной обратной связью: эффект от некоторого отклонения действует на систему таким образом, что увеличивает это отклонение ещё больше.

Пример выше – игра с постоянной суммой, то есть, королевств всего десять, и если один из игроков получает новое королевство, то другой его как раз должен потерять. Однако положительная связь может работать и в других играх: к примеру, наши персонажи сражаются на дуэли, проигравший получает опыт, с ним новый уровень и Силу +1, а победитель – в три раза больше опыта, три уровня и, соответственно, Силу +3. Затем дуэль повторяется ещё несколько раз. Ерунда выходит такая же: первый бой определяет исход игры.

Получается, с одной стороны, победа над противником явно должна давать какое-то преимущество – иначе какой тогда смысл драться? С другой стороны, одного только этого преимущества должно быть недостаточно для победы во всей игре.

Решения:

Несколько фронтов

Если зоны влияния игроков концептуально разделены, то решающий перевес в одной из зон не обязательно даёт преимущество в другой. Тогда игрок может задавить врага на одном из фронтов, но проиграть на других – звучит довольно честно. Примеры – Sid Meier’s Civilization: the Board Game, где фронтами можно считать войну, науку, культуру и экономику, и, как ни странно, Memoir ’44, где фронты – это фланги (всё у них наоборот). Кстати, игры с несколькими раундами, вроде файтингов, тоже разделеные на фронты, только не в пространстве, а во времени.

Отрицательная обратная связь

Можно “испортить” обратную отдачу таким образом, чтобы чем ближе игрок подбирался бы к победе, тем сложнее ему было бы играть. Пример – Mr. Jack Pocket, в котором на первых ходах сыщикам очень легко сужать круг подозреваемых, но в процессе игры отлавливать Джека становится всё труднее и труднее. А ещё сюда же относятся вариации “царя горы” (вроде режима Arena в Team Fortress 2), где победные очки начисляются команде, удерживающей контрольную точку, но её игроки при этом находятся в тактически невыгодной ситуации и сильно рискуют своей шкурой – то же самое часто происходит и в StarCraft the Board Game.

Логическое развитие этой идеи – системы, в которых игроки могут тратить ресурсы либо на улучшение ситуации в игре, либо на продвижение по “победному треку”. Например, в Neuroshima Hex юниты можно выставлять так, чтобы добиться тактического преимущества на поле (т.е. инвестировать юнитов с целью получить потенциальную прибыль в будущем) либо “сливать” бойцов на атаки вражеской базы, что сразу же приближает нас к победе, но лишает возможности получить долговременное преимущество.

Многочисленные последствия

На первый взгляд цель игрока в Lord of the Rings: Confrontation сводится к уничтожению войск противника. На самом же деле основная задача – выбрать схватки, в которых выгоднее всего потерпеть поражение.

Проигранный бой может иметь самые интересные последствия: можно попытаться разведать силы оппонента, заманить вражеских солдат в ловушку, вынудить противника сыграть хорошие карты, занять или, напротив, освободить ключевую позицию на поле и так далее.

Здесь победа и поражение рассматриваются не как оценка успешности действий, а как вполне равноправные манёвры, доступные обоим игрокам. Для того, чтобы выбор такого манёвра не был очевидным, они должны иметь множество весомых последствий. При этом сами механики, реализующие эти последствия, должны быть максимально простыми и прозрачными, чтобы игроки больше занимались анализом, и меньше – рутинными просчётами – именно поэтому LotR: Confrontation прекрасно обходится без “штрафов за трудную местность”, “хитпойнтов” и прочей чепухи.

3 игрока: два против одного & кингмейкерство

Старая проблема высокоинтерактивных игр и низкокультурных игроков: один игрок не может превзойти суммарную силу двух других, но, тем не менее, может помочь одному из противников в борьбе с другим и таким образом решить, кому достанется победа.

Этическую сторону вопроса мы трогать не будем, а просто рассмотрим, как такого поворота дел можно избежать игромеханическими средствами.

Решения:

Надежда умирает последней

Самый очевидный способ защиты от кингмейкерства – оставить возможность для проигрывающего игрока ликвидировать отрыв и вырваться вперёд даже в конце игры. Понятное дело, что дарить победу другому не захочется, когда ты ещё можешь выиграть сам.

“Камбэки” облегчаются при наличии в игре секретных и полусекретных целей, как в Runewars, или хотя бы многочисленных способов достижения победы, как в уже упомянутой Цивилизации. Во-первых, не зная наверняка, сколько целей могут выполнить противники, никогда не уверен, что проигрываешь именно ты. Во-вторых, соседи, обогнавшие нас по одному из треков, могут не заметить, как мы обходим их по другому.

Оба противника – противники

Предотвратить забивание одного игрока двумя другими тоже можно: надо сделать так, чтобы для достижения победы игрок должен был атаковать обоих своих оппонентов. Похожая ситуация складывается вRunewars: как правило, гораздо проще по-быстрому отхватить пограничные территории у нескольких соседей, чем ввязываться в длительную войну против одного из них. Тут нам поможет убывающая доходность – чем дальше мы уходим вглубь вражеской территории, тем сложнее воевать. В какой-то момент соблазн переключиться на другого соседа перевесит. Короче говоря, проще и выгоднее обидеть каждого понемножку, чем одного – но сильно.

Грабить богатых

Кроме того, главная причина нападения в Runewars – захват рун (это такие победные очки, которые не хранятся в резерве, а выкладываются прямо на поле). Объединятся против проигрывающего игрока бессмысленно, потому что все руны у него и так отобрали.

В Senji победные очки (самурайскую славу) начисляют за количество трупов в бою (неважно, чьих), так что конфликт с сильным соседом может оказаться более прибыльным предприятием – у него армия больше, значит, и потери обе стороны понесут более тяжелые. Таков путь самурая.

Супер-лидер

Можно подойти к проблеме и с другой стороны. Почему бы не сделать так, чтобы у одного игрока хватало сил для победы объединённой армии двух противников? Нечто похожее было в том же Senji : “баш-зе-лидер” там был практически невозможен, потому как лидер получал очень весомые бонусы и сам кого хошь мог забашить. Игрок, удерживающий лидерство, удваивает свою мощь – не обязательно напрямую.

Мастера нердо-драматической провокации из CCP в своей mmorpg по World of Darkness и вовсе собираютсядать возможность тамошнему лидеру игромеханически объединять всех игроков против неугодного ему героя (что грозит бедолаге истинной смертью, а его игроку – потерей персонажа). Вот такими могут быть лидеры.

4 игрока: два на два

Искать союзников – порыв вполне благородный, но в играх на четверых он тоже приводит к проблемам. Если два игрока объединяются, двум другим не остаётся ничего, кроме как объединится против них, потому что в одиночку с альянсом не совладать. В итоге вместо “все против всех” игра вырождается в командную, что особенно неприятно, если условия победы в игре остаются по-прежнему индивидуальными (а не меняются на командные, как в Дюне/Rex).

Решения:

Указанные для троих игроков варианты продолжают работать, но всплывает и кое-что новенькое.

Оппортунизм

Выше по тексту предлагалось штрафовать за постоянные нападения на только одного из игроков. Теперь, когда противников у нас целых три, можно ещё и поощрять наезды на случайно выбранного. Тут я опять приведу в пример Runewars, потому как в нём подобные проблемы решены весьма удачно: секретные цели, которые нам попадаются, заставляют нас интересоваться самыми разными частями карты, и, соответственно, зона наших интересов постоянно пересекается с территорией каждого из противников. Просто выбрать себе кусок карты и отстроиться на нём, не интересуясь остальной частью карты (привет, Twilight Imperium!), нельзя, потому как за это никаких победных очков не полагается.

В Chaos in the Old World такой подход доведён до абсолюта. Сама идея альянса в этой игре абсурдна, потому что на каждом ходу в наши планы входит нагадить каждому из противников, и вырвать у каждого из них кусок пожирнее. В Старом Свете полно горячих точек, где у нас есть личный интерес и своё собственное виденье, как в них должны развиваться события – само собой, это виденье совершенно не совпадает с планами остальных богов. Мысль о том, что “вот я сейчас, так и быть, не буду мешать Нурглу и не получу очков, но зато он потом не будет мешать мне” – совершенно недопустима, потому что Нурглу светит такая огромная куча VP, за которую он и маму родную продаст. А значит, нам просто надо действовать первыми – каждый сам за себя!

Как с этим жить

Конечно, это всё частности – не набор готовых ответов, а просто иллюстрации чужих решений. Урок, который из них можно извлечь, такой: при разработке игры очень важно уделять внимание общей динамике игры – не количеству патронов и не скорости кавалерии, а логике высокоуровневого поведения игроков: “как я хочу победить?”, “что я должен сделать для победы?”, “как мои действия повлияют на других игроков?”, “как их действия повлияют на меня?”.

Общей динамикой игры можно управлять, как обычно, раздавая игрокам пряники и щёлкая кнутом, и ничего особенно сложного и принципиально нерешаемого в этом нет. Главное – не забывать, что она вообще есть и не вспоминать о ней в самый последний момент, когда вся механическая часть игры уже готова. Сколько бы славных правил вроде очков действия, раздачи приказов или пулов кубиков у вас не было, если хотите избежать сюрпризов – разрабатывайте игру сверху вниз.

Геймдизайн, Околоигровое, Статьи



Похожие записи
  • Сергей Голубкин о выставке на Тишинке
  • Отзыв об игре «Le Havre»
  • Отзыв об игре «Airships»
  • Самодельный «Dixit 4»
  • Описание игры «Havana»
    1. baba masha
      22 Май 2012 из 11:40 | #1

      Бесконечная проблема в «Игре престолов»


    2. Ludoed
      22 Май 2012 из 15:49 | #2

      Хорошее исследование. Например, в «Тайном Городе» как раз вылазит такая проблема. Победитель получает преимущество, которое со временем только нарастает и нет никаких препятствий к тому чтобы все мочили одного.

      Одна из важных проблем, между прочим. С одной стороны, положительная обратная связь должна быть,  иначе какой смысл что-то делать, если это не дает преимущества в дальнейшем. С другой стороны, постоянно накапливающееся преимущество отбивает у других игроков желание продолжать партию. Такая  вот загогулина.


    3. OlegL
      25 Май 2012 из 20:09 | #3

      В «Марии» (компания Histogames) рассчитанной как раз на трех игроков, использована забавная концепция игрока-шизофреника. 


    1. Трекбеков пока нет.