Каркассон, Борьба за галактику, Ascension. Говорите, это игры, в которых напрямую подкузьмить товарищу никак нельзя? Михаил Баландин с этим не согласен и готов на конкретных примерах показать какие там на самом деле есть механики непрямого взаимодействия.
Что такое „прямое взаимодействие“ в настольных играх — знают, наверно, все. Для тех, кто всё же не догадывается, краткое пояснение: это когда вы играете на противника какую-нибудь гадость и получаете с того выгоду… ну, или хотя бы просто ехидное удовольствие. (:
Но коли есть взаимодействие прямое, то должно же быть ещё и непрямое, нет? Вот о нём-то и хочется сегодня поговорить.
Есть среди настольщиков такое слово, чаще всего используемое в качестве негативной характеристики для игры — пасьянс. Принято считать, что пасьянсом является игра с низким (или отсутствующим) уровнем взаимодействия участников: дескать, каждый у себя что-то там делает, а потом внезапно определяется победитель. Я хочу порассуждать о трёх играх, которые называют „коллективными пасьянсами“ чаще всего… и попробовать доказать обратное.
«Каркассон»
С этой игрой ситуация вообще уникальная. Абсолютное большинство настольщиков относятся к ней с этаким высокомерием: дескать, это что-то такое семейное, примитивное, бесконфликтное… Каждый вроде как тупо строит свои собственные города, дороги, монастыри, пытаясь максимально использовать к своей выгоде рандом приходящих тайлов.
Чушь собачья, ничего общего с действительностью не имеющая. Если вы так считаете — значит, вы ни хрена (извините за выражение, но это так) не умеете в него играть, и ни разу не играли с тем, кто действительно умеет. И вообще в этой игре ничего не поняли.
„Каркассон“ — это, в прямом смысле слова, очень иезуитская игра. В ней можно натворить оппоненту совершенно неимоверных гадостей, но делать это приходится исключительно тонко, так что лохи могут даже не заметить. И ведь не замечают (см. предыдущий абзац).
Точнее, замечают чаще всего попытки пристроиться к чужому городу либо дороге, а также попытки объединить поля. Это действительно бросается в глаза, хотя иногда получается и случайно. А вот когда человека блокируют — это в глаза отнюдь не бросается, и даже в конце игры до многих не доходит. „Да чо там, — скажет лох, — ну не попёрло мне, не удалось город достроить…“
Не попёрло, ага. Нарисуйте такому лоху схематически тайл на бумажке, и спросите — а есть ли такой в игре? Если есть, то сколько? Попадёт ведь пальцем в небо, а я ещё чего-то тут хочу, чтобы он заметил мой блок, разом поставленный на трёх его миплов в середине партии…
Правда, в этом смысле „Каркассон“ является плохо расширяющейся игрой: новые дополнения вносят в процесс новые тайлы, и поди ж запомни, где их сколько и каких именно. Ну, запомнить ещё ладно, а вот на ходу переключить отношение к геймплею в своей голове сильно проблематично.
Зато, в другой стороны, дополнения вносят и новые способы пакостей! Пристройте к чужому городу собор или к чужой дороге трактир, а потом постарайтесь сделать так, чтобы хозяин не смог их закончить. Вот будет радости, когда он не получит за них вообще ничего… правда, если всё же закончит, то это вы ему лишние очки накинете. (: Ну так гадить-то с умом нужно.
Кстати, именно здесь кроется причина того, что поздние дополнения не пользуются особой популярностью у настоящих ценителей. Много их стало, дополнений, и чем их больше — тем меньше они оставляют от исходной игры.
«Борьба за Галактику»
Тоже, по общему мнению, „пасьянс“. Правда, никто не спорит, что очень крутой, и на том спасибо. (:
Надо признать, в этом мнении есть изрядная доля истины. „Галактика“ превращается в тем больший пасьянс, чем больше игроков садятся за неё разом. Потому что чем больше игроков, тем больше становится заявленных не вами фаз, в которые не всегда понятно, что делать. Рандом, в общем.
Я вообще не люблю играть в неё больше чем вдвоём. Ну, втроём ещё могу согласиться, в зависимости от компании… но вчетвером откажусь. Сразу и наотрез. С кем бы то ни было.
Ещё раз. Чем больше игроков, тем меньше возможностей попытаться предсказать, чего будет происходить в очередной раунд. Потому что именно в попытках выжать максимум из чужих заявок и заключается взаимодействие игры. Оно не такое иезуитское, как в „Каркассоне“. Но оно таки есть.
Я приведу свой любимый пример. Вот вы хотите разыграть на стол ресурсную планету, дабы в следующий ход продать с неё ресурс за кучу карт. А оппонент берёт и заявляет в этот же раунд „потребление“! И придётся вам только что выведенный на стол ресурс тут же потреблять за какое-нибудь, простихоссподи, одно очко или одну карту. Чего вы совершенно не хотели. Зато оппонент скажет вам большое грамерси, ведь вы ему дали возможность перед потреблением вывести что-то у себя и тут же этим воспользоваться.
Теперь вопрос на засыпку. Чем вы думали, когда собирались выводить ресурсную планету в тот момент, когда оппонент сидит, весь обвешанный только что произведёнными товарами, и имеет кучу возможностей по их потреблению? Если это вам не взаимодействие, то я даже и не знаю.
Идею можно развить. Если соперник пошёл по чисто военному пути развития, то ваши фазы производства-потребления ему не дадут ничего, зато вам его фазы улучшения-освоения очень даже могут дать. А ещё „милитаристы“ имеют обыкновение часто заявлять „поиск“. Который способен дать вам в прямом смысле — я имею в виду карты в руку. Так что против одного соперника-милитариста очень даже имеет смысл играть фабриканта, скорректировав начальный вектор развития. Это что, вам тоже не взаимодействие?
Даже не знаю, откуда пошёл миф о пасьянсности „Борьбы за Галактику“. Когда весной сего 2013 года я учил в неё играть двух MtG-шников, они очень быстро научились делать здравые выводы типа „ну ты ж сейчас явно заявишь производство“, и ни на какой „недостаток взаимодействия“ не жаловались. Вообще удивлялись, как он мог там кому-то привидеться…
«Ascension»
Прежде чем говорить об игре, не удержусь от того, чтобы пнуть „Мир Хобби“. Это, помнится, они обещали её локализовать в конце лета. На дворе уж август, а ни слухом, ни духом. Непонятно даже, как она по-русски вообще называться будет. Лично для меня она „Возвышение“ — кому не нравится, претензии к „МХ“. (:
Про эту игру и эволюцию отношения к ней игроков я мог бы написать целый трактат, благо играю в неё с самого момента выхода и по сей день, много и регулярно. Но речь сейчас о другом.
Почему-то из русскоязычных игроков мало кто обращает внимание на карты, позволяющие скидывать карты центрального ряда в Бездну. Взаимодействием считают исключительно эффекты, влияющие на соперников прямо. А таких немного, да.
Люди, блин! Авторами „Возвышения“ являются про-игроки в MtG. И одна из главных идей заключалась в том, чтобы привнести в колодостроение какие-то моменты драфта. А одна из идей драфта гласит: „не пришло ничего реально полезного тебе — сбрось то, что может принести наибольшую пользу оппоненту“.
Позволю себе рассказать случай, произошедший с одним моим знакомым в сетевой игре на iPad. Партия прошла примерно до середины, мой ход. Я играю „Провидца развилок“, беру карту в руку, оцениваю ситуацию и скидываю из центра в Бездну семиочковый механический артефакт, который в ближайшую пару ходов точно взять не смогу. Играю остаток хода. Соперник вдруг делает forfeit (т.е., бросает карты и выходит из игры, оставляя мне возможность объявить победителем себя).
Ну мало ли… бывает. Может, к человеку вдруг любимая тёща приехала, и не стало у него возможности доиграть нормально. Но всю следующую неделю человек сбрасывает мои приглашения поиграть — не тёща, точно. (: Потом я с ним случайно встретился вживую и спросил, в чём дело-то.
Говорит, я ему такууую задуманную комбинацию испортил тем сбросом артефакта. Дескать, у него как раз семь рун было на руке, и так идеально тот артефакт пристёгивался к уже имевшимся, ну так уж идеально…
Улыбаюсь и говорю, что вообще-то я скинул его специально, как раз во избежание. В ответ на меня вывалилась куча брани (причём неумелой, со множеством повторов), и человек отказался со мной играть — отныне и впредь.
Давно мне так не рвало шаблон, да… С тех самых пор, как меня обвинили, что я нечестно выиграл в „Манчкина“ (как сейчас помню, это я сыграл на самого себя „бродячую тварь“ с „травой в горшке“ и завалил двух монстров разом, будучи на восьмом уровне) — тоже обиделись страшно и играть со мной отказались…
А тут вот человека страшно возмутило, что я сыграл карту по её прямому назначению и нагадил ему в пасьянс. Очевидно, бывает и такое. Но если после этого кто-то обвинит „Возвышение“ в недостатке взаимодействия… да ну вас в пень.
Это на самом деле ещё не всё, господа. Я мог бы рассказать о лохах, наивно полагающих пасьянсом „Затерянные города“ и ещё ряд игр — но, думается, смысла уже нет. До внимательного читателя мой месседж должен был дойти, а до кого не дошёл… ну, вы поняли. (:
Теперь я понял, почему все время проигрываю в Race for the Galaxy
Какой нереальный кул-хацхер 🙂 видимо человек нашел для себя цель в жизни — новичков обыгрывать и в грязь лицом втаптывать — далеко пойдет 🙂
Как-то не хочется сильно в Каркассон напрягаться, ну не фанат я подобных игр, захотят обыграть как сказано в статье — пусть обыгрывают, но я запоминать эти тайлы не хочу. Игр очень много, я люблю выигрывать в другие, а вот в Борьбу за Галактику еще не играл, спасибо за советы, планирую попробовать. Играть всегда интереснее когда народ уже в курсе всех стратегий и взаимодействий
Ну что вы, право, это всего лишь опыт, названный непрямое взаимодействие.
Назови хоть поленом, опыт он и в африке опыт, ты можешь сыграть 100 игр в своей компании выигрывая большинство из них, но придя к примеру в онлайн версию игры возможно что тебя будут постоянно обыгрывать.
И тем больше на это шанс, чем больше разнообразных карт в игре и способов их взаимодействия.
Отличный пример конечно же Инновация, 105 карт в базе. В домашней компании анатомия считалась очень сильной картой, теперь когда я профи, эту карту почти не использую, очень специфический случай должен быть для ее использования, приносящий выгоду здесь и сейчас, уж больно эта карта медленная и малоэффективная.
А примером непрямого тоже куча это те же общие догмы.
Все это можно было сказать не так грубо и привлечь больше внимания к статье. А теперь каждый отметит только ее тон и не сделает выводов. Достигнута ли истинная цель статьи?
Автор прямо Америку открыл про Каркассон. Уже по ходу моей первой партии в эту игру стало ясно, что подкузьмить-это одно из действий игры. Или есть какие-то невообразимые лохи которые этого не поняли и после десяти сыгранных партий. Порядок обдумывания положения, куда поставить тайл, у меня такой. Сначала смотришь подходит ли тайл для тебя- нет, тогда смотришь как им подкузьмить сопернику-нет, как его поставить, что бы соперник его не использовал.
Такое ощущение, что Михаил вступил с кем-то в очень жесткий спор по поводу взаимодействия и «пасьянсовости» некоторых игр и решил написать статью. Слишком эмоционально и грубовато вышло.
Хамский стиль автора и голословные утверждения (типа «абсолютное большинство настольщиков») моментально отбивают охоту дочитывать до конца.
Хамский стиль автора и на форуме его из банов редко отпускает 🙂
Про Галактику понравилось, люблю милитаристский стиль, а жена всегда меня товарами и производствами обыгрывает =(
«Говорите, в этих играх нельзя *напрямую* подкузьмить противнику? Михаил Хамло с этим несогласен и … показывает способы *непрямого* взаимодействия.»
Внимание, вопрос. С чем так не согласен Михаил?
Как жаль что Михаил закрыл свой блог. Это было абсолютно уникальное явление. Столько интересных игр было открыто через него. Очень сбалансированная точка зрения, математический и преподавательский бекграунд автора делали этот блог очень интересным.
У Михаила Хамло был блог?? Разрешите полюбопытствовать? Не дадите ссылочку?
Хотелост бы почерпнуть, так сказать, у маэстро. Впитать, так сказать, опыт величайшего из величайших.
Если уж анализировать, то поглубже.
Интерактивность Каркассона не только и не столько в «твёрдых» блоках, т.е. создании такой ситуации, когда противник физически не может поставить тайл, но, по большей части, в «мягких» блоках, когда, зная тайлы, ты угрожаешь захватить ту или иную собственность и делаешь её продолжение/нападения на нее нерентабельными. Упускать такой слой стратегии нехорошо.
Что касается RftG, то кошмарно важный элемент взаимодействия с другими игроками — таймер конца игры. Вообще зависящее от игрока условие конца победы — вещь банальная, и обычно ее и упоминать не стоит, но применительно к «Рейсу» он очень важен, и вот почему. Каждая стратегия требует определенного числа ходов на развёртывание и затем на работу, причём разные стратегии на разных этапах работают с различной эффективностью.
Знать, когда закончится игра — очень важно, потому что отведенное нам время определяет нашу стратегию. Тем более важно, что мы сами можем влиять на конец игры и таким образом влиять на стратегию противника.
@Вадим
Увы блог закрылся и исчез назывался «Записки новосибирского настольщика»
Так же он был «настольным героем» по версии этого сайта
http://www.boardgamer.ru/nastolnyj-geroj-37-mixail-balandin
http://tesera.ru/user/NskGamer/ — тут некоторое количество заметок Михаила.
Прочитал заметку, не нашёл хамства. Перечитал ещё раз — снова не нашёл. Нежный настольщик нынче пошёл, везде его всё обижает 🙂 Что ж с вами после общения с Зордоком или Снагой будет?
Сколько батхерта-то))))
@Ив
BOMBANOOLO
По-поводу Каркассона, там количество тайлов и их виды можно наизусть и не запоминать, в правилах есть таблица с количественным распределением, можно сверяться. Как-то в турнир по Каркассону играл, тогда понял, что если играть на результат, и с теми, кто умеет, это страшнейший хардкор и очень глубокая стратегическая (и тактическая) игра. Плюс еще возникает кооперативный момент, можно играть 2 на 2, с прицелом прокачки силами двух игроков одного из них, тогда еще сложнее и интереснее.
Про RfTG согласен, там много непрямого взаимодействия, использовать себе в плюс фазы противника и стараться не давать использовать ему в плюс свои фазы целое искусство. Но прямого взаимодействия мало (в базе совсем нет, в допах появились захваты, но они очень редки), для многих это «фу-фу-фу», для некоторых же огромное преимущество, нет такой обиды как, например, в Eclipe, когда тебя полностью уничтожил другой игрок.
А только я заметил, что статья выложена в марте, а пишут в ней про август? Это ж сколько пылилась в закромах… )
Например вот:
„Да чо там, — скажет лох, — ну не попёрло мне, не удалось город достроить…“
Нарисуйте такому лоху схематически тайл на бумажке…
А теперь представь, что это ты играл с ним. Ну как, лох (если ты с ним играл), видишь теперь хамство?
Да и вообще язык изложения в статье не достоин взрослого человека. Будто юнец какой пишет…
@Hipster
После некоторых турниров по MtG я не то что лохом, я идиотом себя чувстовал 🙂 Жив пока ещё. Проще надо к стилистическим оборотам относиться, когда они не направлены ни на кого конкретно.
а чего это Михаила хамом называют? люди полагаю никогда не забдут его перевод правил для RFTG со всеми дополнениями.
Очень хорошая подача материала. Для средней прослойки настольщиков. Не знаю что там с блогом, но очень обидно если действительно закрыли. Настолки надо развивать, а не сокращать. Каждый человек может преподносить материал как ему удобно, и судя по тексту, каждый читающий имеет полное право отнести себя к любой стороне (лох/не лох), как в ситуации со стаканом (чего он там наполовину). После прочтения и комментариев, задумался над Аксенсионом, и возможно пересмотрю свою точку зрения на инновацию. А затерянные города вообще шедевр, как можно было на таких элементарных правилах такой шедевр создать.. )))))))
@Random Phobosis
Не так. В Каркассоне целый комплекс блоков и агрессивных стратегий, начиная от распила чужого города и невозможности завершить оппоненту объект, заканчивая блоком чужих миплов (это приоритетнее)