Продолжаю рассказывать о впечатлениях от выставки Мипл-2012. На этот раз представляю описание проектов, продемонстрированных на конкурсе разработчиков.
На конкурсе разработчиков, проводимом в рамках выставки, было представлено 7 проектов. В первую очередь нужно поблагодарить организаторов, которые подошли к организации конкурса весьма ответственно. На суд жюри были вынесены только готовые прототипы, нам показывали реальные изготовленные макеты, которые можно было взять, повертеть в руках и отыграть хоть пару ходов, хоть партию целиком.
Коллегия жюри должна быть состоять из пяти человек, это Константин Комаров, Николай Пегасов, Александр Пешков, Иван Туловский и Юрий Тапилин. Из-за того, что Александр не смог прибыть в Красноярск, разработки мы оценивали вчетвером. Вот что мы увидели (перечисляю игры в том порядке, в котором их нам показывали).
Культурное пространство
Автор игры: Дарья Семенюк
Тип игры: историческая интеллектуальная карточная игра.
Состав игры: колода карт (100 штук).
Количество игроков: от 2 до 4
Продолжительность партии: 40 минут
Игра представляет собой викторину по культуре Красноярска и Красноярского края с XIV века до наших дней. Каждая карточка содержит тематический вопрос. За правильные ответы игрокам начисляются очки. Вопросы варьируются по сложности и ценности (чем сложнее вопрос, тем больше очков получает игрок за правильный ответ). Некоторые вопросы очень сложны и требуют самостоятельной работы, поиска ответов в справочной литературе или в интернете. Как указано в описании игры, она «поможет на практике реализовать принцип Георга Зиммеля, немецкого философа и социолога: «Человек образованный – тот, кто знает, где найти то, чего он не знает».
Игра как бы обучающая, с одной стороны игроки дают правильные ответы и узнают для себя что-то новое о местной культуре, с другой – учатся работать с информацией, со справочниками, поисковыми системами. Примечательно, что игра разработана в рамках реализации полученного Дарьей гранта.
Образовательный потенциал у Культурного пространства, без сомнения, имеется. Хотя 100 вопросов – это довольно мало, страдает реиграбельность (от этого можно немного спастись если сделать на каждой карточке хотя бы по 3-4 вопроса). Кроме того, правильные ответы вынесены на отдельный лист, для работы с которым требуется отдельный ведущий.
Наконец, у игры нет как таковых правил. То есть мы берём колоду карт в руки, а дальше что? Как их раздавать? Сколько времени отводить на поиск ответов? Но даже не принимая это во внимание, оценка этой разработки как настольной игры в моих глазах невелика. В конце-концов, это всего-навсего викторина. Даже не настольная игра, а скорее, застольное развлечение. Та же Top Gear от Звезды предлагает ряд более разнообразных механик для работы с вопросами.
Битва за Марс
Автор игры: творческая группа «Королевство» (Максим Иванов, Артём Сосыкин, Павел Белоусов, Павел Кормиец).
Тип игры: тактическая дуэльная настольная игра с элементами коллекционирования.
Состав игры: колода карт отрядов
Количество игроков: 2
Продолжительность партии: 40-90 минут
Битва за Марс – военная игра, в которой игроки сражаются друг против друга заранее сформированными колодами. Каждая карта – это некая боевая единица, способная совершать определённые действия, проводить атаку и защиту. По легенде игры бои идут между марсианами и колонистами, в дальнейшем в конфликт можно добавлять новые фракции.
Игроки выкладывают карточки перед собой, друг на против друга. Отряды можно класть в два ряда, задний это как бы резерв. Карты могут двигаться и атаковать друг друга. Ключевая особенность игры – все карточки в ней имеют квадратную форму, и каждой стороне этого квадрата соответствует отдельное состояние. Например, можно ввести в игру бронеавтомобиль с небольшой защитой, а потом за действие развернуть на его базе оборонительный пункт – повернуть карту на 90° и увеличить его защиту.
Разработка вызвала у некоторых членов жюри ассоциации с Neuroshima Hex!, у меня лично – ещё и с Цивилизацией Сида Мейера (в ней тоже надо иногда крутить квадратные карты отрядов), однако основная идея игры – весьма оригинальна и, пожалуй, перспективна.
Пираты: Карибы
Автор игры: Константин Жемер
Тип игры: ходилка (кинь-двинь)
Состав игры: большое игровое поле, разлинованное на гексы, фишки кораблей, шестигранный кубик, карточки
Количество игроков: от 2 до 5
Продолжительность партии: 30-60 минут
На игровом поле простирается Карибское море с островами и городами. Игроки плавают на кораблях и возят в города рабов. Как только рабов скапливается n-ное число, город закрывается и приносит победные очки тому, кто привёз туда последнего раба. Кроме того, за доставку рабов игроки получают деньги, их можно потратить на улучшение кораблей. Ещё в игре есть морские сражения.
К сожалению, всё это реализовано наиболее неинтересным с моей точки зрения образом – завязано на броски кубика. Чтобы корабль куда-то поплыл, бросьте кубик. Сколько выпало, на столько гексов судно и перемещается. Бои также разрешаются броском кубика. Даже «затаривание» рабами в некоторых зонах тоже через кубик реализовано. Сколько выпало, столько рабов и загрузил на борт. Возникает вопрос, какие решения может принимать игрок? Куда плыть? Это, в общем-то очевидно, выбирать надо наименее коротки маршрут (в этой связи многие зоны и многие порты на большой карте просто не нужны, в них нет никакого смысла плыть). Сражаться? Это надо ещё доплыть-догнать товарища, что совершенно невыгодно с учётом незначительной награды за победу в сражении. Разве что на заработанные деньги можно выбирать себе покупки. И всё, больше в игре ничего и нет. Скучно.
Кстати, разработка снабжена примечанием с особым мнением автора:
Авторы в курсе, что жанр ролл-энд-мув (бродилки с кубиком) отмер еще в семидесятых годах двадцатого столетия. Однако авторы не понаслышке знакомы с рынком настольных игр и убеждены, что в России не хватает именно таких игр. Потому что большая часть населения и не подозревает о существовании рябом этой индустрии развлечений. И все их знакомство с настольными играми ограничивается – шахматами, монополией и старыми советскими играми, где надо бросать кубик и «бродить».
Исходя из этого авторы и создали свою игру. Бродилка с кубиком – плюс модные нынче «прокачки» и улучшения.
Лесные истории
Автор игры: Андрей Колупаев
Тип игры: семейно-детская игра о лесных животных
Состав игры: поля локаций, счётчик очков, фишки животных, жетоны находок, карточки выбора локаций
Количество игроков: от 2 до 5
Продолжительность партии: 20-25 минут
В Лесных историях игроки превращаются в лесных животных, бегающих по различным локациям. Задача у всех одна – добыть себе пропитание. Лиса ищет куропаток, ёжик – грибы, заяц – морковку, медведь – мёд. Все эти припасы и провиант встречаются на различных лесных локациях, на которые игроки отправляются одновременно выбирая и разыгрывая карты. Затем, если на одной локации встречаются несколько животных, они забирают еду в порядке очерёдности в зависимости от скорости. Плюс ещё соблюдается деление на хищников и травоядных, например, если с лисой столкнётся заяц, он сбежит. Без еды, зато живой!
На Мипле я увидел Лесные истории в третий раз. Впервые с этим проектом мы познакомились на Игросфере, где игра была признана самой перспективной разработкой выставки. Затем она участвовала в конкурсе авторских разработок от Правильных игр, а теперь, вот, появилась и в Красноярске. После Львова в ней произошли некоторые изменения, например, у животных теперь появились хит-поинты, изначально на локациях открыты некоторые находки.
Насколько мне стало известно, к Историям присматривается Звезда, Андрею Колупаеву, автору игры, представили ряд предложений по доработке проекта. Так что, возможно в обозримом будущем мы увидим Лесные истории в изданном варианте.
Арнея
Автор игры: Александр Никитин
Тип игры: коллекционная карточная игра
Состав игры: поле, карты, фишки
Количество игроков: 2
Продолжительность партии: 40-80 минут
Разработка представляет собой тактическую позиционную игру, есть разлинованное на клетки поле, по которому перемещаются карты отрядов, вступающие между собой в схватки. Однако местное поле – псевотрёхмерное. Выглядит оно как обычное поле в клеточку, но карты в нём могут располагаться на разной «высоте». На это свойство завязаны различные эффекты, например, карты с более высокого уровня могут бить более низкие карты, а те не умеют давать сдачи. Отдельные карты, например, обладают «рогом» и могут нанести повреждение карте на более высоком уровне, когда проходят перед нею и т.п. Кроме того, в игре есть не только отряды, но сооружения, заклинания, снаряжение и другие типы карт.
Жаль только, что всё это по большей части – в формате задумке и прототипа прототипа. Дело в том, что из всех разработок, представленных на конкурсе, степень готовности Арнеи оказалась наименьшей, так что оценить её мы толком не смогли.
Зато у разработчика была ещё одна весьма оригинальная идея: генерировать карты из автобусных билетов. Берём номер билета (6 цифр), забиваем его в специальную компьютерную программу и получаем на выходе уникальную карту, чьи свойства зависят от цифр на билете. Сама по себе такая фишка оригинальна и уникальна, вот только я сомневаюсь, что на практике она будет востребована 🙂
Автор игры: Андрей Губанов
Тип игры: семейная, игра для вечеринок
Состав игры: поле, фишка, кубик, карточки.
Количество игроков: от 2 до 5
Продолжительность партии: 30 минут
Игра о соревнованиях взломщиков, которые гоняют по городу на автомобиле и взламывают сейфы. Задача игрока – первым скопить определённую сумму. Игровой процесс: бросаем кубик и двигаем одну на всех фишку машины, строго на столько клеток, сколько точек выпало на кубике. Машина может остановиться на клетке одного из трёх цветов: зелёный, жёлтый, красный. В игре также есть 3 колоды карт: зелёная, жёлтая, красная. На обороте каждой карты написано число — ключ от сейфа. Примерно так: зелёные карты – от 1 до 10, жёлтые – от 1 до 20, красные – от 1 до 30. Задача игрока – отгадать это число за наименьшее количество попыток по принципу «горячо-холодно» или «больше-меньше». Чем меньше игрок потратит попыток, тем больше он получает денег.
У игры есть один недостаток, чтобы в неё играть не нужны люди. Взломщиками могут успешно быть компьютерные алгоритмы, которые каждый раз будут называть одни и те же цифры, для зелёных карт это 5, 3 или 7 и т.п., для жёлтых – 10, 5 или 15, 3 и 7 или 13 и 17. И так далее. Отсекаем половину, потом ещё и ещё, до победного конца. Проще уж, тогда, было заменить карты с сейфами картами вознаграждения – сразу берём некую сумму и всё, минуя механистический этап «угадывания».
Ни одного значимого решения игрок не принимает, всё происходит помимо его воли. Увы, игры как таковой нет. Единственный плюс разработки – очень красивый прототип.
Фобос
Автор игры: Александр Кумтисимус
Тип игры: ролевая игра-боевик.
Состав игры: колода карт локаций, фишки героев, карточки персональных заданий, жетоны предметов.
Количество игроков: от 3 до 6
Продолжительность партии: 30-45 минут
Фобос – игра о приключениях нескольких героев на космической станции. Персонажи исследуют станцию, обнаруживают в ней различные локации, сражаются друг с другом и с чужими. Особенность игры — каждый из героев имеет собственные секретные цели и задания. Кто-то должен всех спасти, кто-то – убить всех или какого-то конкретного игрока, кто-то – найти как можно больше вещей, кто-то – взорвать станцию.
Механика игры основывается на поочерёдных действиях игроков. В свой ход можно выполнить 3 действий, набор которых довольно тривиален: исследовать новую локацию (вскрывается карта из колоды локаций), передвинуться (двигаешь свою фишку), использовать свойство локации, атаковать.
Игра явно напомнила Panic Staton (с которой автор, по его собственному признанию, знаком, но хотел сделать что-то своё) только без какой-либо изюминки. Довольно своеобразно отыгрывается атака, игроки получают на руки по три карты, затем одновременно и нападающий и защитник играют по одной, если они сыграли одинаковые карты, засчитывается промах, если разные – попадание. Шанс на успех составляет 2/3, так что я бы сходу предложил бы просто бросать шестигранный кубик с успехом на 3+ и промахами на 1 и 2. Весьма странным нам показалось, что патронов у игроков очень мало, а добыть их можно только при большой удаче. Как же тут тогда убивать друг друга, если стрелять нечем?
От Фобоса отдаёт вторичностью, игра явно находится на начальной стадии разработки. Чтобы получилась самобытная интересная игра, надо ещё много сидеть, думать, пробовать и тестировать.
* * *
Обсудив все представленные проекты, мы пришли к единому мнению. Какой-то готовой игры, которую можно было бы взять и пустить в печать, на конкурсе представлено не было. Но среди семи разработок нашлась одна перспективная, по которой видно — у авторов есть задатки и способности, которые нужно развивать. Это Битва за Марс, за неё разработчики получили памятный диплом из моих рук.
Хочется верить, что не менее ценной, чем диплом, для разработчиков стало неформальное обсуждение проектов, организованное на второй день выставки, когда мы, члены жюри, и разработчики просто составили стулья в круг и на равных поговорили о создании игр. Большая часть авторов была далека от мира современных настолок и, надеюсь, ребята смогли вынести из разговора что-то полезное.
PS: Пользуясь случаем хочу ещё раз обратить внимание на доклад Николая Пегасова о взаимодействии разработчика и издателя настольных игр. Он будет крайне полезен всем, кто планирует придумать собственную настолку.
Шозалюди на первой фотке?
Похоже разработчиков на все конкурсы не хватает.