Зордок опубликовал у себя на сайте небольшой обзор Wiz-War, хаотичной игрушки о сражениях магов в подземельях, выдержавшей проверку временем и существующей ныне в восьмом издании. Игра рекомендуется любителям отвязного десматча, компьютерных стрелялок и Доты 🙂
Если вы читали Пратчетта, то попробуйте себе представить переполох в Незримом Университете, где 4 мага решили посостязаться в магических умениях. Абсурд, разрушение, беготня и море фана. Так и тут. По неписанным правилам, обзор теперь пишу только после третьей партии. Которая как раз состоялась сегодня.
Вообще, игра сама довольно знаковая. Как подсказывает BGG, нынешнее издание (2012) уже 8-е по счёту. Первое было издано в далёком 1985, и получило достославное описание, которое разошлось среди гиков: a beers and pretzels game. Т.е. лёгкая, фановая игра без особой стратегии. За год было 4-е переиздания, так популярна оказалась игрушка. В 91-м году её подобрало издательство Chessex, выпустило 3 редакции (последняя была в 1997 году), и вроде всё. Но игра оставалась популярной и регулярно попадала на БГГ в списки "это должно быть переиздано", пока гиков не услышали в FFG. Там приобрели лицензию, благо они же выпустили и несколько других популярных игр автора: например Drakon и Cave Troll. И вот, она перед нами во всей красе.
К базовому изданию было 2 допа, которые расширяли до 8-и игроков максимальное число магов и добавляли в игру существ и прочую живность, которой пока лишена новая редакция. О допах к игре на данный момент ничего не слышно, скорее всего всё будет зависеть от продаж.
Правила
Суть игры простая и понятная любому любителю компьютерных ролевых игр и, как ни странно, компьютерных же стрелялок. В неком лабиринте появляются 4-е мага. Вокруг каждого из них лежат по 2 сокровища. Каждый маг-игрок имеет на руках 5 карт заклинаний из общей колоды, 3 очка передвижения в свой ход, и возможность скастовать лишь 1 заклинание атаки в один ход + любое число нейтральных бафов.
Колода строится перед началом игры: игроки выбирают 3 школы из 6-и, замешивают туда тоненькую базу и кладут рядом с полем. Заклинания делятся по типам (атака, контр-атака, бафы и предметы), по целям (на себя, в зоне видимости, рядом и без особой цели), содержат текст и/или число очков энергии. Для заклинания обычно сбрасываются 2 карты — само заклинание и другая карта как энергия, от которой зависит длительность или мощность первой. Объекты в игре можно разрушать, в своём квадрате нельзя ставить ловушки и предметы, а также для ускорения движения можно использовать энергию с карт, максимум руки — 7 карт, который включает в себя и все длительные заклинания. Вот и все правила, которые стоит знать. Ах, да, цель игры.
Цель игры — набрать 2 очка. 1 очко даётся за убийство любого мага, и 1 очко даётся за чужое сокровище, которое маг доставит в центр своего сектора.
Компоненты
По старой доброй традиции всё на высоком уровне. Кроме картонных жетонов стоит отметить уже практически привычные каунтеры жизней в виде дисков, а также набор из 10 фигурок: 4 мага, и 6 фигурок для колоды Трансмутации (в кого маги могут превращаться). На столе это занимает довольно немного места, что в последнее время редкость.
Игровой процесс
Игра проходит примерно так. Сначала все втыкают в текст на картах и невесело шутят об уровне своего английского. Что, впрочем, проходит через 10-15 минут игры, т.к. карты повторяются, а большая часть текста на них избыточна. Тем более, что маркировка карт позволяет отлично ориентироваться по ним даже не вчитываясь.
Основную часть времени маги передвигаются, тратя на это энергию, и пытаются побыстрее ухватить чужое сокровище. Игра идёт в основном не на deathmatch, а на capture the flag, выражаясь терминами шутеров. Арсенал игрока идёт в ход только при лобовом столкновении с другим магом.
Игроки мудро расходуют запасы энергии на картах, приберегают особые контр-атаки или специальные бафы на горячее и бегают за сундуками, поминутно отстреливаясь фаерболами, ставя ловушки, создавая стены и насылая туман. Напоминает всё это вот что:
Затем, если все играют хорошо, наступает ситуация, когда несколько игроков в шаге от победы, и тут уже кому-то повезёт, а кому-то нет. Впрочем, от мастерства и знания карт тоже кое-что зависит, так что новичков обыгрывать не составляет труда.
Впечатления и итог
Я не ждал чего-то особенного от игры. Это был обычный обмен шила на мыло, которое планировалось в дальнейшем заменять на другое шило. Но игра оказалась просто чудесной. Главный её минус — огромное количество текста на картах. В принципе, я играл с ребятами, который английский знают так себе, они в картах более-менее разобрались. Вторая поблажка правил — заклинания нужны чаще всего в боях, в обычной беготне можно использовать только энергию. А третья — совершенно не страшно раскрыть сопернику какую-то карту и спросить его перевод, особенно если соперник далеко. Впрочем, "далеко" понятие относительное. Все части подземелья так хитро соединены порталами, что за 7-8 шагов можно добежать до любой его части. Однако, вдвоём игра идёт не очень. На карте всего 2 нужных для очков сокровища, и если противник поднимет одно своё, то единственный вариант победы — в прямой схватке замахать его накопленным набором карт. Среднее время партии на 4-х участников: 60-90 минут.
Игра шикарная. Очень рекомендую всем любителям безбашенного десматча в духе Квейка.
НЕ соглашусь что игра идёт в основном на захват флага. Бывают разные партии. Бывают когда игра идёт на фраги. А бывает когда за один ход вдруг игрок побеждает навесив на себя многорукость, сломав стену, вытянув длинные руки и схватив заветный сундук на другом конце карты, сам будучи в одном хите. 🙂
Хотя первые партии тоже казалось, что это чистый захват флага, наверное просто от неумения играть.
Ещё не согласен, что игра вдвоём идёт плохо. Отлично играем в неё и вдвоём. Да всегда можно остановить гонку за сокровищами взяв свой сундук, но ведь и карточки, заставляющие бросить его на землю, тоже есть.
Некоторые карты неоднозначны, несмотря на огромное количество уточнений, а так отличная игра.