Новосибирский настольщик Михаил опубликовал у себя на сайте статью об эволюции ККИ-шных механик и их проявлении в настольных играх на примере Dominion, 7 Wonders, Nightfall и других карточных игрушек.
Случилось так, что мне довелось пообщаться с одним любителем Magic the Gathering. Играть в неё я уже давно не играю, однако препятствием к общению это не стало: я извлёк на стол «Ascension: Chronicle of the Godslayer», и мы довольно быстро разложили пару партий. Благо правила её опытными ККИ-шниками усваиваются практически моментально.
«Богоборцы» очень понравились человеку, и он спросил меня, есть ли что-то подобное ещё. Я, конечно, сказал что есть, перечислил несколько названий и показал несколько соответствующих коробок — из тех, что лежали недалеко. И вот тут мне был задан очень правильный вопрос: а где можно про это почитать?
Я ткнул пальцем в свой сравнительный обзор трёх колодостроительных игр на «Тесере», но это не то, о чём спрашивалось. Рассказа о том, какие традиционные настолки «ответвились» от ККИ и как при этих ответвлениях менялись механики, по-моему, не существует. Во всяком случае, на русском языке. Что не есть хорошо. Попробую-ка я это исправить…
Сразу говорю, что я буду писать только о том, чего сам хорошо знаю — на собственном опыте, а не по обзорам. Наверняка такой рассказ мог бы получиться и более подробным… но пока что нет и такого. 🙂
Посмотрим для начала на аббревиатуру «ККИ», которая, как известно, означает «коллекционные карточные игры». Я позволю себе предложить немного другую её расшифровку: Коллекционирование — Колодостроение — Игра. Мне представляется, что это довольно неплохо отражает суть. Причём всё происходит именно в названной последовательности.
Из этих трёх элементов игра выглядит наиболее просто. Действительно, если твоя колода уже составлена и правила игры тебе хорошо известны, то сыграть колодой весьма несложно. Результат будет определяться тем, насколько грамотно она составлена (сюда входит много чего: и общая идея, и соответствие актуальным тенденциям, и учёт психологии будущих оппонентов, и т.п.) и в некоторой степени удачей (идея идеей, а неудачное перемешивание карт может обломить чего угодно). Дальше нужно лишь не допускать ошибок.
Колодостроение — это самый творческий элемент. Нужно сгенерировать идею, исходя из имеющихся карт, реализовать её правильным подбором, «заложиться» на адаптацию к возможным тактикам противодействия, учесть вышеупомянутое «много чего», проверить результат на практике, откорректировать его и т.д. Естественно, всё упирается в третий элемент —
Коллекционирование. Который самый неоднозначный.Потому что мощь собранной колоды будет зависеть не только и не столько от идеи, сколько от силы пошедших на её составление карт. Политика же издателей естественным и недвусмысленным образом направлена на то, чтобы вынудить игроков покупать всё новые и новые карты. Сильные карты обмениваются, продаются, покупаются… создавая вокруг ККИ целую субкультуру.
Вот эта-то неоднозначность, отвращающая многих игроков, и побуждает игроделов с издателями искать новые пути и новые идеи. Собственно, ближайшими наследникамиколлекционных карточных игр выступают живые карточные игры. Они отличаются лишь альтернативной — чуть более дружелюбной к игроку — бизнес-моделью распространения карт, а потому отдельного рассмотрения в рамках данной статьи не заслуживают.
Гораздо интереснее эволюция ККИ в традиционные настолки, и чтобы рассмотреть её пути, необходимо вспомнить основные способы, которыми те же игроки в MtG обретают новые карты. Таких способов два.
Первый из них уже описан выше: покупаются бустеры со случайными наборами карт, нужные оставляются себе, ненужные меняются на нужные у собратьев по увлечению или им же продаются, и у них же при необходимости можно нужное докупить… Этот процесс описывается ёмким английским словом trading. Собрав себе колоду, адепт приносит её на турнир и там выясняет её сравнительные достоинства против колод соперников. Это так называемый «constructed» формат турниров: играют тем, что уже собрано заранее.
Способ второй применяется непосредственно на турнирах: каждый участник платит взнос, получает некоторое количество бустеров, вскрывает их по очереди, что-то оставляет себе, а оставшееся передаёт соседу, в свою очередь получая карты от соседа с другой стороны, и т.д. Когда этот процесс заканчивается, из набранных карт составляется колода, которой и играется турнир. По окончании турнира карты уносятся с собой. Такая методика носит название drafting.
Всё это, конечно, изложено несколько упрощённо, однако для наших целей сказанного вполне достаточно. Дело в том, что эти два способа собирания карт для составления колод — trading и drafting — как раз образуют два пути эволюции коллекционных карточных игр в ординарные. Давайте немного прогуляемся по ним с рассмотрением примеров.
На предлагаемой диаграмме семейство традиционных ККИ представлено в центре логотипами Magic the Gathering и World of Warcraft TCG. Просто для определённости; понятно, что здесь много чего можно перечислить.
Все остальные указанные игры имеют между собой одну общую черту (из-за которой, собственно, и оказались на диаграмме): коллекционирование в них происходит, что называется, «из коробки». Карты на каждую партию набираются из игрового комплекта, никаких бустеров здесь нет. Соответственно, некоторые игровые коробки содержат весьма большое число карт (до полутысячи!), и время от времени выходят новые выпуски, разнообразящие карточную тематику.
Начнём нашу прогулку с направления drafting, и первой на этом пути нам неизбежно встретится новинка 2011 года — игра «Сумерки» («Nightfall»), которая на данный момент является самым близким аналогом ККИ. В ней игроки повелевают соперничающими городскими кланами нежити — вампиры, упыри и т.п.
Драфт здесь самый настоящий: каждый участник определяет два типа карт, которые будут доступны только ему, один тип карт, который будет доступен всем игрокам, и один тип карт, который точно не будет доступен никому. Сверх того, некоторое количество общедоступных типов карт определяется случайно. В каждой партии каждому игроку доступно всего десять типов карт, из которых нужно будет набирать колоду.
Все начинают с одинаковыми слабенькими 12-карточными стартовыми колодами. Играя ими, нужно по определённым правилам «покупать» себе более сильные карты из числа доступных ипараллельно соперничать с оппонентами теми колодами, что построены к данному конкретному моменту. Стартовые карты, будучи сыгранными и/или уничтоженными, постепенно удаляются из игры.
Игра в «Сумерки» тоже очень похожа на игру в классические ККИ. Во-первых, — попрошу обратить внимание! — задачей здесь также является уязвление оппонентов, и выигрывает тот, кто к концу партии оказался наименее уязвлённым сам. Все остальные игры, о которых речь пойдёт дальше, устроены по-другому: там нужно не бить других, а развиваться самомý (хотя попутные мелкие пакости соперникам могут быть возможными), и побеждает наиболее развившийся. Во-вторых, только в «Сумерках» игра построена на основе столь милого сердцу ККИ-шника стека — в остальных случаях этого нет, и там возможны самое большее двучленные комбинации «действие—ответ».
Хотя игра совсем новая (базовый выпуск — март 2011), у неё уже есть одно дополнение «Закон военного времени» («Martial Law», июнь 2011), и готовится к выходу ещё одно — «Кровавая страна» («Blood Country», ориентировочно осень 2011). Оба дополнения могут использоваться и как самостоятельные игры.
Собственного обзора «Сумерек» у меня пока нет. В ближайшее время я собираюсь исправить этот недостаток, а пока что можно почитать вот тут.
Сделаем по пути драфта ещё один шаг, и мы встретим игру «Волшебная сказка» («Fairy Tale», 2004), к созданию которой некоторым образом приложил руку Ричард Гарфилд. Сюжета как такового здесь и нет… можно лишь сказать, что каждый игрок по ходу партии творит собственную сказку, и эти творения в какой-то степени влияют друг на друга.
Драфт тоже самый настоящий, причём он очень похож на то, как во время ККИ-турниров драфтятся отдельные бустеры. В четырёх раундах участники драфтят случайно сданные им наборы по пять карт.
А вот этапы колодостроения и игры сильно редуцированы. После каждого раунда оставленные себе пять карт сразу разыгрываются, причём три из них играются, а две уходят в сброс. Розыгрыш синхронный (по одной карте всеми враз), поэтому как-то повлиять на чужие действия нельзя, можно лишь попытаться позже исправить их последствия.
В результате розыгрыша четырёх раундов на столе каждого участника образуются карточные комбинации, которые приносят победные очки согласно указанным на картах условиям. Тот, у кого их окажется больше всех, и станет победителем.
Мой обзор игры можно прочитать здесь. Пожалуй, из всех представленных в этой статье игр «Сказка» самая быстрая — в неё вполне реально сыграть за 20-25 минут. Впрочем, в этом смысле от неё недалеко ушла и следующая настолка — «Семь чудес света» («7 Wonders», 2010).
«Чудеса» тоже являются новинкой, причём чрезвычайно успешной. Эта «карточная цивилизация античности» ушла от классических ККИ по пути драфта ещё на один шаг дальше: здесь от колодостроения отказались вообще. Есть только драфт, и есть игра.
В течение трёх раундов («трёх эпох») игроки драфтят наборы по семь карт, самая последняя из которых уходит в сброс. Оставленное на каждом шаге драфта разыгрывается непосредственно сразу же. Если имеющиеся ресурсы не позволяют разыграть ничего из пришедшего по драфту, то можно скинуть карту «за деньги». На которые позже попытаться купить недостающие ресурсы у соседей.
В каждом раунде драфтятся всё более ценные карты, ресурсную базу для розыгрыша которых нужно закладывать ранее. Параллельно игроки строят каждый своё «чудо света», каковое по мере строительства тоже приносит те или иные выгоды. В конце раунда по итогам накопленной военной мощи определяются победы и поражения игроков.
После трёх раундов все эти деньги, победы, поражения, достижения цивилизации и чудеса света хитрым образом выльются в победные очки. Партии достаточно быстрые, по 30-40 минут. Мой обзор игры можно прочесть здесь, а в нынешнем 2011 году к «семи чудесам» вышло дополнение «Лидеры».
Тут мы остановимся и дальше по пути драфтинга ходить не будем, но если внимательно посмотреть вперёд, то там вдали можно разглядеть «Борьбу за Галактику» («Race for the Galaxy», 2007). Это тоже карточная цивилизация, в которую тоже можно играть с драфтом… только цепочки и хитросплетения здешних технологий будут куда сложнее. Любителям ККИ такие навороты вполне могут понравиться, во всяком случае попробовать стóит. Мой подробный обзор игры и дополнений опубликован на «Тесере»…
Теперь пройдёмся по другой дороге, с указателем trading. В отличие от ККИ, вести эту самую торговлю придётся не с коллегами по увлечению, а с механикой игры, но от этого процесс не становится менее интересным. Начинать, как и в «Сумерках», придётся слабеньким стартовым набором, но дальше будут иметь место два отличия. Во-первых, эти стартовые карты сами по себе никуда не денутся из “прокачанной” колоды и со временем будут в ней мешаться; преодоление этой ситуации составляет часть игрового искусства. Во-вторых, здесь нет драфта, и на выбор доступных для колодостроения карт игроки не влияют — совсем или почти совсем. А теперь встречаем —
«Хроники богоборцев» («Ascension: Chronicle of the Godslayer», 2010). Именно в эту игру упирается указатель с надписью «trading», и вовсе не зря. «Богоборцы» являются ближайшим аналогом ККИ без драфта и, как показывает опыт, правила их усваиваются опытными ККИ-шниками практически моментально. В этой игре участникам предстоит отражать попытки павшего бога и его прислужников-монстров вернуться в избавленный от их присутствия процветающий мир.
Игрокам в MtG понравится то, что здесь есть четыре фракции со своими собственными стилями боя и магии; накапливая в колоде их карты, можно со временем организовывать длинные и феерично выглядящие цепочки розыгрыша с разными эффектами. На каждом ходу игрок сталкивается с «порталом» — девятью картами, шесть из которых постоянно и случайно меняются. Пользуясь картами с руки, можно бить лезущих через портал монстров, а также открывать его для призыва под свои знамёна героев и вызова артефактов. Все это не только пригодится на следующих ходах, но и принесёт победные очки. Естественно, убиение монстров также даёт очки и разные полезные эффекты…
Игра стёбна и динамична. Почитать мой подробный обзор можно тут. В нынешнем 2011 году к ней вышло дополнение, а также была выпущена официальная реализация для iOS. Реализация получилась исключительно удачной, очень рекомендую.
Делаем шаг дальше и встречаем «Громовой Камень» («Thunderstone», 2009). Здесь речь идёт о героях, пытающихся заполучить себе древний мощный артефакт. Обосновавшись в деревне поблизости, они собираются с силами и время от времени совершают вылазки к ужасной пещере, где артефакт защищают не менее ужасные монстры.
По сравнению с «Богоборцами» механика содержит ряд ограничений. Набор используемых и доступных карт определяется при подготовке партии и не меняется на всём её протяжении, а в свой ход можно заполучить не более одной новой карты и убить не более одного монстра. В колоде могут оказываться не то что бесполезные, а даже вредные карты (разные болячки, подхваченные в пещере с монстрами, ослабляют приключенцев!)… В общем, игра очень сильно ориентирована на любителей приключенческого фэнтэзи — поверьте, что различные аспекты геройских похождений реализованы правилами очень тщательно.
На данный момент «Громовой Камень» получил уже четыре дополнения, и процесс этот останавливаться не собирается. Мой обзор базовой игры находится здесь, а здесь его продолжение.
Введём в механику ещё ограничения, сделаем ещё один шаг, и мы встретим самую академичную, самую титулованную игру семейства, с которой, собственно, всё и начиналось. Это знаменитый «Доминион» («Dominion», 2008).
Сюжет теоретически повествует о развитии крохотного королевства, но практически он совершенно абстрактен. Множество доступных карт опять-таки определяется при подготовке партии, а каких-то монстров нет вообще. Одно только развитие и колодостроение.
Правда, отдельные эффекты колодостроения сопровождаются здесь ехидными пакостями соседям-конкурентам. Да и вообще, по части взаимодействия игроков «Доминион», пожалуй, превосходит все остальные вышеупомянутые игры, за исключением только «Сумерек».
А ещё каждому игроку в его ход здесь доступно только одно игровое действие. Так что к стратегии своего колодостроения и порядку разыгрывания карточных цепочек в «Доминионе» нужно подходить чрезвычайно аккуратно. Собственно, в этой-то академичности и заключается одна из прелестей игры.
Игра уже сейчас может похвастаться пятью дополнениями — большими и малыми, самостоятельными и зависимыми, — каждое из которых усиливает те или иные аспекты механики. Конца пока что не видно, хотя звезда игры явно начинает клониться к закату. Мой обзор базовой коробки здесь, обзор нескольких дополнений здесь, а взгляд на начало конца тут. «Доминион» также породил целую кучу откровенных клонов, мимо которых мы пройдём без особого интереса.
Заканчивая нашу прогулку по эту сторону мира ККИ, давайте опять же посмотрим далеко вперёд. Там мы увидим любопытного представителя коллекционных механик — «Аркану» («Arcana», 2009, готовится переиздание с изменениями). Любопытна она тем, что здесь от всей триады «коллекционирование — колодостроение — игра» осталось толькоколлекционирование! «Аркана» построена на механике аукциона, в разных областях которого игроки имеют свои преимущества. Ранее накопленные карты, конечно, помогают разными способами, но цепочек со взаимодействием эффектов не образуют. Тематически же это настолка о соперничестве нескольких гильдий в антураже фантастического города… Мой обзор доступенздесь.
Отдельно ещё раз сошлюсь на очень подробное сравнение «Доминиона», «Громового Камня» и «Богоборцев», написанное мной для игрового портала «Тесера». Господа ККИ-шники, присоединяйтесь! 😉
Один момент смутил — в FT нет возможности влиять на выкладываемые карты? Давно играл, но имхо это не так.
НЕ верю…
Кому? Мне или Михаилу?