Продолжается публикация необычных, если даже не сказать странных, заметок из цикла «настольная философия» с Board Game Geek. Автор этой серии заметок рассматривает настолки с точки зрения различных философских идей и, честно говоря, кажется, местами перегибает палку.
Есть две вещи, от которых мудрые содрогаются, и три, от которых они сходят с ума: человек, живущий лишь чувствами; человек, предпочитающий ложь, а знать правду; и тот, кто любит играть в игры с Ктулху.
Раньше я оценивал игры опираясь на то, какие чувства они у меня вызывали. Но со временем я понял, что из-за такого подхода я скорее не играл с другими людьми, а «навязывал» им игры. Мои намерения были чисты, я искренне надеялся, что мои друзья испытают те же эмоции, о которых писал рецензент. Но на практике выходило иначе, они их не испытывали (хотя я сам в некоторых случаях и испытывал). Может, проблема была в моих друзьях? Может, я просто играл не с теми людьми? А может, я вознес свои эмоции туда, где им не место?
Такой эмоциональный подход вызвал у меня две проблемы. Во-первых, мои чувства часто не соответствовали Разуму. Во-вторых, когда я вознёс их на пьедестал, то начал радоваться своему незнанию.
«Эта игра — непрекращающийся выброс дофамина», — восторженно писал рецензент об одной игре [название скрыто]. Забавно, но самый лучший обзор, из всех, что я читал, оказался написан на худшую игру за последние годы. Не потому, что сам обзор был выдающимся, в тот месяц появились сотни подобных обзоров, а потому, что это замечание открыло мне глаза: я впервые увидел пропасть между тем, кем я хотел бы быть, и тем, ради кого создаются игры вроде [название скрыто].
«Ни одно чувство само по себе не является суждением, — писал К. С. Льюис, — но оно может быть разумным или неразумным в зависимости от того, соответствует ли оно Разуму. Сердце никогда не заменит голову, но оно может — и должно — подчиняться ей».
Для того обзорщика дофаминовый кайф стал достаточным поводом, чтобы собрать всех за столом на целый вечер. И как же примитивно он при этом воспринимает людей, с которыми играет Часы судного дня всё ближе к полуночи антиутопии «О дивный новый мир» Хаксли, но это не повод подгонять их ход.
И фокус на дофамине был не единственной проблемой.
«Эта игра заставляет вас чувствовать себя умным», — сказал тот же рецензент о [название скрыто], игре, которая заняла второе место после вышеупомянутой в большинстве списков «игра года». Он должен был бы добавить: «…не требуя при этом ума». Потому что именно это и подразумевалось. Если все чувствуют себя умными, играя в неё, значит, на самом деле ничего умного в действиях игрока нет.
Проблема многих игр в жанре «салат очков» не в том, что в них слишком много способов заработать очки, а в том, что в них почти невозможно не заработать ничего. Я как-то пытался играть в [название скрыто] нарочно плохо — и всё равно набрал 170 очков, всего на 40 меньше победителя. До этого я считал, что 185 очков — это неплохой результат, и что я, мол, довольно умный парень. Теперь-то я знаю, что счёт 220–185 — это унизительное поражение, сродни счёту 50–15. Но игра была слишком «вежливой», чтобы показать мне, насколько я был плох. Ей было достаточно, что я доволен, и это всё, что её волновало.
Но теперь, когда я это понял, я больше не могу чувствовать себя умным, играя в неё. Так зачем мне играть снова и снова в игры, которые заставляют меня чувствовать тем, кем я не являюсь? Я понимаю, когда речь идёт о фантазии. Например, ты ощущаешь себя умным, потому что твой персонаж выбросил «20» на проверку интеллекта. Но в играх вроде той, что так нахваливал тот обзорщик, никакое «подавление недовения» не требуется. Нужна лишь приостановка честности со стороны игры и достаточная доля доверчивости (иногда вполне осознанной) со стороны игрока.
Хватит о самообмане, который я выбирал в прошлом. Как я уже сказал, ставить чувства на первое место — значит легко довольствоваться поверхностным знанием о мире.
«Эта игра заставляет почувствовать себя настоящим пиратом», — говорили почти все в комментариях под обзором [название скрыто]. Ложь! Я играл в неё — и ничего общего с тем, как я скачивал MP3 в начале 2000-х (самое близкое к пиратству, что большинство из них когда-либо делало), я не ощутил. Но я ни в чём не виню тех, кто отзывался об этой игре подобным образом. Я и сам раньше искал игры, дающие то захватывающее чувство «приостановки реальности».
Но в итоге выяснилось, что вымышленные миры, в которые я погружался, были не более вымышленными, чем мои убеждения о реальном мире, от которого я якобы «отвлекался». Оценивая игры по чувствам, которые они во мне вызывали, я в итоге знал только то, что чувствовал, и не чувствовал того, что знал.
С тех пор я отошёл от тематических игр в их самом распространённом и обсуждаемом значении. Но в моей коллекции всё ещё есть место для другого рода «тематических» игр.
Игры доктора Книция часто хвалят за «тематичность» в простом, привычном смысле. Некоторые клянутся, что они вызывают «настоящие» ощущения. Но мой опыт говорит, что на деле они редко бывают тематичными в этом смысле.
Например, единственный археолог, которого я знаю, не чувствует себя археологом, играя в Lost Cities. Единственная знакомая мне обезьяна не узнаёт себя в Reif f?r die Insel. А единственные месопотамцы, которых я знаю, — это те, что были выкопаны моим другом, и если бы мне пришлось ставить на их мнение, я бы сказал, что настоящая жительница Месопотамии никогда бы не признала Tigris & Euphrates своей повседневной реальностью.
Настоящая месопотамка стояла бы, согнувшись над серпом, бормотала бы строки Энума Элиш и молилась о лучших дождях в следующем году. Никаких мыслей об империях, руинах или, тем более, картах. Но вот школьница, склонённая над учебником, бормочущая строки Билли Айлиш и молящаяся вспомнить, были ли вавилоняне до ассирийцев или после — она посмотрит на партию в Tigris & Euphrates и скажет, что это «чистая Месопотамия».
Это не умаляет достоинств этих игр. Напротив, утверждение о том, что они не тематичные в обычном смысле – это похвала. Темы таких игр нужны не для того, чтобы вызывать какие-то эмоции, а чтобы вам было проще запоминать, что тут происходит. Все знают, что уговор дороже денег, что зелёным бананам нужно дозреть, и что в Древнем Ближнем Востоке зиккураты были всегда двух цветов. Хорошие темы помогают играть — и не мешают. Но хватит о чувствах.
Я пришёл к выводу, что эмоции — не лучший способ оценивать игры. Но тогда как их сравнивать и классифицировать? Ответ для меня: их нужно оценивать по тому, как они дают возможность людям взаимодействовать друг с другом, проявляя себя как личности. Другими словами, игры нужно оценивать как особую форму общения.
Но об этом я расскажу чуть позже.
А пока попробуйте сыграть в Lost Cities. Не спрашивайте, что эта игра может заставить тебя почувствовать. Спросите себя, что ты можешь заставить почувствовать других людей, с её помощью.
«человек, предпочитающий ложь, а знать правду»
Как-то тут падежи не сходятся.
Прочитал. Ни фига не понял. Чувства, но не чувства, тематическая, но не в том смысле, а в этом… В каком том? В каком этом? Что вообще здесь написано?
странная идея, он предлагает вечно играть в Lost Cities?
это автор этой игры или друг ее автора?
в эту игру я не играл, допустим она хорошая, но это не значит что через 3-100 партий в нее не возникнет чувство пресыщения или отвращения к этой игре. Игра же при этом не поменяется она не станет плохой.