Добро пожаловать в мир настольных игр

Настольная философия, № 6. Игры эволюционировали, чтобы удовлетворять рынок, а не людей

Ещё одна публикация из подборки настольных философских высказываний с портала о настольных играх Board Game Geek. Их публикует один из настольщиков, который рассматривает хобби через призму философских концепций, задаёт неожиданные вопросы и приходит к не менее неожиданным ответам (которые не всегда получается адекватно передать в вольном переводе).

«Вот поэтому я и люблю экономические игры», — произнёс мой друг, пережёвывая сырный тост в «Старбаксе». В этот момент мы обсуждали недавнюю партию в Brick & Mortar. Уточнив, что именно он имел в виду, я услышал следующее: «Именно благодаря развитию рынка настольных игр появилось множество отличных настолок». Мой товарищ пояснил, что рынок устроен таким образом, что хорошие игры приобретают известность, а плохие остаются где-то там, на обочине. Как так вышло, что сегодня у всех игр такие хорошие правила? Спасибо рынку. Откуда взялись все эти новые изобретательные механики? Снова рынок. Почему компоненты год от года становятся всё лучше и лучше? Опять рынок. Рынок. Всему хорошему, что есть в нашем хобби, мы обязаны именно ему. Услышав всё это, я посмотрел на товарища и, кажется, увидел в его глазах тревогу. Ему казалось, что я как-то недостаточно верю в рынок.

Нельзя сказать, что он во всём неправ. Я согласен с тем, что благодаря рынку те, кто делает лучшие игры, получают заслуженное вознаграждение. И согласен с тем, что рынок отсеивает игры, которые не нравятся игрокам, не соответствуют их ожиданиям. Но – только в том случае, если ожидания игроков совпадают с ожиданиями рынка.

Чтобы понять это, достаточно посмотреть на историю карточных игр. Многие из них были популярны столетиями (это просто мечта для любого современного проекта), но если посмотреть на них внимательнее, мы увидим элементы, которые сегодня кажутся категорически неприемлемыми. Но это не значит, что в этих играх были изначально заложены какие-то неправильные элементы, которые никто не смог осознать аж до XX века. Это значит, что это не было проблемой в принципе, потому что такие игры соответствовали запросу своего времени.

Возьмём, скажем, произвольные правила, которые, вроде бы, ничего не добавляют к процессу. Скажем, в «Брисколе» туз старше тройки, затем идёт король, а потом, после «картинок», более старшими считаются «цифры» рот семёрки до двойки. Почему не принята стандартная система от единицы до десятки? В игре бы от этого ничего бы не поменялось. Или, возьмём «Ломбер», которая долгое время была одной из самых популярных игр Европы. В ней, как и во многих других подобных играх, в половине мастей цифры ранжируются по убыванию. А вот ещё «Ясс», где самые старшие козыри – это девятка и валет.

Все эти правила можно было бы изменить на что-то более простое, что-то, что куда проще запомнить. Но, возможно, они основывались на особенностях средневекового мышления, которое сегодня нам уже недоступно. Во-первых, тогдашнее мировоззрение основывалось на идее космического порядка. Отсюда мог следовать вывод, что некое ранжирование было правильным само по себе, в том числе в карточных играх. Также идея произвольного ранжирования карт могла быть не логической, а эстетической. И, поскольку у людей было представление о некоем правильном порядке, была привлекательной и идея о его нарушении в определённое время и в определённом месте. Например, был даже ритуал инверсии космического порядка – карнавал. Вероятно  удовольствие от нарушения строгого порядка в безопасной форме и стало причиной популярности обратного порядка мастей или определения шута-джокера в качестве самой старшей карты. Этот тезис подтверждают известные человечеству проповеди XV века о карточных играх с обратным старшинством карт.

Если с произвольными правилами ещё хоть что-то понятно, то как насчёт бесконечных споров о правилах, которые отличались у одной и той же игры в разных местах? Какие правила самые лучшие, самые правильные? Этого сказать не мог никто. Не существовало единого верного варианта правил, который надлежащим образом был протестирован и гарантировал, что игра работает должным образом. Наоборот, у игр крайне редко существовал какой-то официальный вариант. Местечковые варианты же создавали ощущения локальности, подчёркивали игровую и социальную идентичностью людей. И даже споры о том, какие же правила использовать, были частью удовольствия от игры.

И последний пример. У многих успешных игр прошлого не было формального конца. Игра не останавливалась, когда кто-то набирал определённое количество очков. Люди продолжали играть пока не решали, что на сегодня достаточно. Также не всегда нужно было выбирать победителя, потому что очки переходили от одного игрока другому после каждого раунда (обычно в виде денег, причём, даже не обязательно в азартных играх). В итоге в какой-то произвольный момент все участники соглашались, что хватит, и уходили домой с выигрышами или потерями на текущий момент.

Но разве этот подход не вступает в противоречие с современными вкусами? Произвольные варианты правил – это препятствие к обучению, это помеха для новичков, которым нужно запомнить по каким правилам играть. И, главное, игра-то от этого ничем не выигрывает. Многочисленные варианты без единственно верного порождают ощущение неопределённости, опасения насчёт того, что можно было бы сыграть в более правильную версию, а мы играли в какую-то иную. Отсутствие формального окончания игры вызывает беспокойство, потому что надо же переходить к другой игре, а для этого надо самим решить, когда уже пора это делать.

Мне кажется, рынок не любит средневековые игры. Рынку нужны игры глобалистские. Чтобы у них был один и тот же единый набор правил, с которым играют везде. Рынок хочет игр с лёгким погружением, чтобы они быстро усваивались новичками (иначе их внимание переключится на конкурентов с более лёгким погружением). Рынку нужны игры с определённой концовкой – как в рамках одной сессии («Мы закончили, во что играем дальше?»), так и в формате жизненного цикла игры («Кажется, мы сыграли во всё, что может предложить эта коробка, что ещё стоит купить?»).

И больше всего рынку нужны оптимизированные игры, потому что оптимизация или эффективность – это идол эпохи и верный слуга рынка. Такие игры быстро осваиваются, быстро играются и быстро забываются. Как думаете, это совпадение, что игры на оптимизацию стали популярны одновременно с тем, как само наше хобби стало про оптимизацию?

Друг всё ещё смотрел на меня в ожидании ответа. У меня не было возможности рассказать ему про средневековый мир – его игры и мировоззрение – за те мгновения, пока он дожёвывал свой тост. И, честно говоря, сомневаюсь, что у меня получилось бы его переубедить. Поэтому я просто сказал, что это удачное совпадение – все те черты, которые сегодня считаются признаками хорошего дизайна – это все те же черты, которые способствуют росту потребления настольных игр. Его лицо осветилось. Он триумфально поставил чашку на стол и завершил разговор радостным утверждением: «Вот поэтому-то мы и самые счастливые люди в истории!».

Не признак ли это сумасшествия – считать, что есть другие варианты бытия? Что могут быть и другие причины играть в игры? И, если они есть, полагаю, их точно не будут рекламировать в очередной кампании на «Кикстартере».

Напоследок порекомендую сыграть в «Тройную чепуху», как раз в честь трёх элементов старых игр: произвольности, расплывчатости и однообразия. И это классно.

2 комментария

  1. Денис II

    На тему средневековых игр, вспомнилась одна игра в кости. Не уверен, правда, что она средневековая. Меня ей научили давным-давно, ещё при Советах. Как она называется, не знаю; человек, который научил, называл её просто игрой в кости. Так вот, она, с одной стороны, примитивнейшая, а с другой, навороченная. Примитивная в том смысле, что решений там вообще нет, просто бросаешь кубики, что выпало — то и твоё. Кто первым наберёт заветное число очков, тот и победил. Но правила подсчёта очков навороченные. В детстве играть в это было интересно, эти подсчёты создают ощущение некого большого процесса и вовлечённости в него. Что-то в это есть от америтрэша.

    Подумалось. Пожалуй, любая ходилка «кинь-двинь» работает так же.

  2. Иван

    Свежая мысль для меня, действительно, трудно припомнить игру, которую можно было бы остановить в произвольный момент и не уйти с чувством неоконченности. Разве что Талисман — у нас это игра почти всегда заканчивалась тем что выигрывал сильнейший игрок, т.к. конца у этой игры может и не быть в отведённое время :). Зато получаем удовольствие от процесса, сопутсаующего общения и судьбы.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2025 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑