Добро пожаловать в мир настольных игр

Настольная философия, № 9. Пропуск хода

Продолжим-ка мы серию заметок под заголовком «Настольная философия». Только теперь в них пойдёт речь не просто о каких-то общетеоретических вещах, а о конкретных играх и их примечательных чертах. В этом нам поможет подборка Outdated Game Features That Would Be Considered Heresy Today (то бишь «Устаревшие черты настольных игр, которые сегодня назвали бы ересью») с портала Board Game Geek. Первая заметка в новом цикле посвящается игре «Урланд».

Urland игра из ушедшей эпохи, когда у разработчиков хватало дерзости сказать: «А что если целый ход ты просто… ничего не будешь делать?» Представьте, как это звучало бы на современном рынке настолок: «Итак, каждый ход один игрок становится «ботом» и абсолютно ничего не делает. Никаких действий, никаких решений – чистая, концентрированная бездеятельность. Это как будто ты просто пасуешь, но с дополнительными правилами.

Сегодня игры стремятся удерживать внимание всех игроков, засыпая каждого вариантами выбора и позволяя собирать комбинацию за комбинацией, как будто это и не игра, а игровой автомат из картона. И упаси господь, если вдруг возникнет ситуация вынужденной пассивности, намеренная пауза, когда сама игра признаёт жестокую реальность: иногда в жизни ты выступаешь всего лишь в роли зрителя, от тебя ничего не зависит и ничего сделать ты не можешь.

И разве эта черта не делает Urland особенной игрой? Правило «бота» — это не просто странная прихоть разработчика. Это его заявление. Смелый авангардный эксперимент, который не боится поставить вопрос: А что, если лучший вариант для тебя – это просто существовать?». Это такой внутриигровой эквивалент экзистенциального кризиса: ход, который ты проводишь, вглядываясь в бездну, пока твои соперники развиваются.

Сегодня так уже не делают. Современные игры боятся быть странными. Каждая механика обязана быть «элегантной». Каждый игрок должен обязательно быть «вовлечённым». И не дай бог в каком-то ходу придётся просто спасовать, и он пойдёт без всплеска дофамина от оптимального действия. Где же смелось? Где стремление заставить игрока задаваться вопросом, правильный ли он сделал выбор. И не только в игре, но и в жизни.

Поднимем же бокалы за Urland, игру из эпохи, когда разработчиков не сдерживали метрики эффективности и вовлечённости. Из эпохи, где каждый мог, пусть хотя бы и на мгновение, строго следуя правилам стать прекрасным никем.

1 комментарий

  1. Red_front

    Это он ещё в шахматы или шашки не играл. Там игрок буквально каждый второй полуход ничего не делает.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2025 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑