Random Phobosis опубликовал отличную заметку про то, как настольные игры воспринимает человеческий мозг и какие ожидания они вызывают у людей. Очень интересно, настоятельно рекомендую к прочтению!
Сегодня мы поразмышляем о том, для кого или чего мы на самом деле создаём игры, кто в них, собственно, играет, и что это всё для нас значит. Начнём издалека – с мозга.
Считается, что левое полушарие отвечает за логику и аналитическое мышление, а правое – за ассоциативное, интуитивное. Вдаваться в анатомические тонкости, и искать, где именно в мозгу локализованы эти замечательные функции, мы не будем, а вот сами понятия рассмотреть будет очень полезно. Правда, в последнее время многие считают, что дело как раз не в полушариях, но концептуальное разделение нам всё равно пригодится.
Можно называть эти две сущности посложнее, например, “комплексы когнитивных схем”, или просто – “Art Brain” и “Play Brain”. Конечно, хотелось бы пользоваться терминами, которые называют не свойства, а причину разделения функций (почему один “мозг” склонен к искусству, а другой – к играм?), да и само по себе “раздвоение” мозга – это некорректно. Но мы, дилетанты, себе это простим – а если кто в курсе, как правильно, пускай не стесняется просвещать нас и делиться ссылками на литературу.
Чтобы как-то положить конец этому затянувшемуся дисклеймеру и приступить уже к делу, я просто навешу на эти два чёрных ящика, чем бы они на самом деле ни являлись и как бы ни назывались, ярлыки “аналитичность” и “ассоциативность” (потому что в отличие от “левое” и “правое” они несут в себе хоть какую-то информацию), а вы уж понимайте, как знаете.
Что такое ящик
Присмотримся повнимательней к нашим “чёрным ящикам”.
Во-первых, каждый из них предоставляет нам уникальный набор функций и инструментов взаимодействия с окружающим миром – это и так ясно. Во-вторых, оба “ящика” оказывают на нас самих серьёзное влияние – значит, у них есть какие-то способы воздействия на человека. Ну а способа воздействия на нас у нашего организма два: кнут и пряник, положительное и отрицательное подкрепление.
К примеру, мы можем понимать художественную литературу благодаря “ассоциативности”, но помимо инструментария для расшифровки символического сообщения автора она даёт нам еще возможность получать удовольствие от чтения книги. Если точнее – вероятно, она же и выдает тот самый допаминовый пряник, которым мы, читатели, лакомимся (по правде сказать, допамин тут для красного словца, и я понятия не имею, какой конкретно микроскопической химической штукенции на самом деле обязаны своей популярностью Пушкин с Достоевским).
Другой пример – крестики-нолики. Чтобы победить в них, мы воспользуемся “аналитичностью”, но сыграв пару раз и найдя выигрышный алгоритм, мы забросим примитивную игру подальше. Если кто-то заставит нас играть в крестики-нолики раз за разом снова и снова, мы испытаем досаду – негативное подкрепление от той самой “аналитичности”. А ещё в голове будет крутиться “да лучше б я сыграл в шахматы/Старкрафт/Twilight Struggle”, то есть, “аналитичность” ещё и оповестит нас, какие именно действия будут ею вознаграждены.
Стало быть, наши “чёрные ящики” – не просто ящики инструментов. Это ещё и “квестодатели”, которые нас награждают, а значит, в конечном счёте и определяют, от чего мы получим удовольствие, а к чему останемся равнодушны (не они одни, конечно, но к этому мы ещё вернёмся). Напрашивается вывод: чтобы сделать хорошую игру, надо всего-навсего понравиться хотя бы одному из них и по возможности не обидеть другой!
Чего хотят ящики
Теперь, зная, на что обращать внимание, попробуем описать наши ящики.
Аналитичность
Позволяет:
- анализировать
- логически мыслить, строить цепочки рассуждений
- считать, вычислять
- использовать сложные структуры (языки, правила)
Любит:
- задачи и процесс поиска решений (пример про крестики-нолики включал в себя слово “победить”, то есть, цели очень важны)
- структурированность (порядок, правила, желательно максимально прозрачные)
- последовательность (правила должны быть целостные и постоянные)
Ассоциативность
Позволяет:
- расшифровывать символы, интерпретировать смысл
- задействовать полный объём памяти и опыта человека
- вызывать эмоции
- использовать воображение, “погружать” в вымышленный мир, и таким образом порождать огромное количество синтетического опыта
Любит:
- насыщенные мелочами, детализированные ситуации
- соответствие имеющемуся опыту (“реализм” или “вау, прямо как в Звёздных Войнах”)
- богатый синтетический опыт, то самое “погружение”
Праздные рассуждения о том, какой ящик “важнее”, оставим в стороне – нас интересует, какой из ящиков игрока мы должны будем ублажать.
Вот художникам с композиторами, например, живётся привольно – они работают по большей части с “ассоциативностью” своих ценителей, а об “аналитичности” вспоминают, кажется, только при наличии особого авторского замысла, когда им самим этого захочется. Писателям с режиссёрами чуть сложней – их работу могут привлечь к ответу за “так не бывает!”, иными словами, логика нужна им для поддержания так называемого suspension of disbelief (адекватный перевод этого слова мне, к сожалению, неизвестен). Но, опять же, кропотливой работы с “аналитичностью” требуют разве что детективы, да кино вроде “Детонатора”.
Ещё раз обращаю внимание: здесь я имею в виду именно взаимодействие с черными ящиками потребителя(читателя/зрителя/игрока), а не с собственными – хорошему автору, ясное дело, придется в любом случае рассмотреть своё произведение со всех сторон. Другое дело, что плод трудов “аналитичности” автора в таких произведениях обычно воздействует на “ассоциативность” потребителя: к примеру, вполне логичная толкиеновская Квенья (разработанная с помощью “аналитичности”) предназначена для придания миру глубины и правдоподобности (то есть, воздействует на “ассоциативность” читателя), а не для расшифровки рядовым читателем.
С играми всё сложнее.
Так получилось, что в играх задействуется оба механизма.
Хорошая новость: можно воспользоваться функционалом обоих ящиков и от обоих получить награду.
Плохая новость: спрашивать с нас будут не просто вдвое строже, а по двум совершенно разным системам критериев.
Сразу оговоримся: для большинства человеков ни один “ящик” не важнее другого, так что просто забыть об одном из них у нас не получится. Разумеется, существуют как абсолютно абстрактные игры, полностью заточенные под “аналитичность” (шахматы, го), так и чисто нарративные (Dear Esther, One Chance, “дочки-матери”) – но их привлекательность и, главное, потенциал, очень сильно ограничивается такой односторонностью. Стало быть, работать нам чаще всего придётся с обоими ящиками.
С другой стороны, они оба видят мир настолько по-разному и преследуют настолько отличающиеся цели, что конфликта интересов просто-напросто не избежать! Попробую проиллюстрировать. Примерно так, как мне кажется, воспринимает игры каждый чёрный ящик в отдельности (фотка с BGG, скрин с IGN):
Надеюсь, так стало понятней. Как видно, для двух ящиков это совершенно разные игры: один интересуется логикой процесса, другой – атмосферой и переживаниями.
В обоих случаях в окошко “ассоциативности” я поместил обложку игры не случайно: она является важным элементом “ассоциативной” части игры, но далеко не единственным. Ассоциативно мы воспринимаем декорации, музыку, диалоги, сюжет, и, главное, именно ассоциативные механизмы позволяют извлечь из этого обилия сигналов конкретный, законченный смысл. Кроме того, именно на ассоциативность возлагается задача запоминания. Если я скажу “X-Com”, “Dune 2″ или “Космические рейнджеры”, что первым всплывёт в вашей памяти – цены юнитов, оборудования и апгрейдов, или общее “ощущение”, “история” игры? Если хотите, чтобы об игре вспоминали, и вспоминали хорошо – позаботьтесь об ассоциативности.
“Аналитическая” же часть должна состоять из понятий и связей между ними – из-за размера картинок у меня не было возможности сделать на них подписи, но на самом деле вокруг каждой сущности в идеале должно плавать облако свойств в духе “Это враг! Мочить! Мало здоровья. Он горит. Это скаут. Он быстрый. Собирается захватить точку. Перезаряжает дробовик. Подпрыгивает на месте.” Кроме того, “аналитический” вид предоставляет нам планы и возможность прогнозирования событий, поэтому первая картинка должна была бы по-хорошему содержать направления возможных атак противников и планы ответных действий, а вторая – примерные траектории передвижения игроков. Но не хватило места и лень вырисовывать, суть и так ясна. Получается, что когда мы играем, в нашей голове по отдельности рисуются, а затем совмещаются обе картинки.
Ну хорошо. Всё понятно. Надо уделить внимание обеим частям игры – и получится шедевр, верно?
Проблема в том, что требования от обоих ящиков зачастую противоречат друг другу. Вспоминаем примеры…
Heroes of Might & Magic всегда привлекали меня наполненным приключениями фэнтезийным миром, который хочется исследовать и завоёвывать. Для полноты картины бескрайних просторов “ассоциативность” хотела бы видеть в игре случайно генерирующиеся карты и квесты и, по возможности, бесконечное число существ, построек и артефактов. Но вот ведь незадача – для соревновательных игр (которыми занимается “аналитичность”), напротив, требуются фиксированные, равные для всех условия, и как можно более предсказуемые ситуации. Поэтому StarCraft играется на одних и тех же, заранее известных картах, да ещё и с отнюдь не случайным набором юнитов.
Сходная ситуация наблюдается в Arkham Horror и Mansions of Madness, которые разрываются между “математической решаемостью” и “сюжетной переживаемостью”. Максимизировать одно можно только за счёт другого – что наглядно доказали практически без-геймплейные Tales of the Arabian Nights.
Другой пример – использование традиционных нарративных приёмов в играх. Бывает, “в награду” за выигранный бой с боссом игрок лишается управления и вынужден смотреть ролик, где злодей чудесным образом спасается, да ещё и прихватывает с собой принцессу/артефакт, оставляя героя в дураках (Mass Effect 3 заработал таким образом рекордное количество шишек). Тут разработчики явно хотели впечатлить нашу “ассоциативность”, подбросив “неожиданный” сюжетный поворот – в кино-то ведь такие трюки работают! Но при этом они обидели “аналитичность”, которая усвоила, что если врага в этой игре застрелить, то он погибает, а если застрелить много врагов – то герой получает то, что искал, и любая проблема решается. И тут вдруг нате вам – внезапная смена правил, законы вселенной перестали работать, и то, в чем мы совершенствовались на протяжении всей игры, оказалось вдруг несостоятельным и ненужным. Негодование вполне уместно.
Наконец, детализация в играх частенько применяется для ролеплея, просто чтобы погрузиться и подумать “вау! Да тут всё как по-настоящему!”, а непосредственно в игровом процессе большинство мелочей отражения не находят. Требование “аналитичности” – прозрачность, то есть, ясные правила с чёткой причинно-следственной связью, в то время как реалистичные системы – сложны и запутанны. В качестве примера можно привести Master of Orion 3: правила расчёта производительных мощностей планет, в отличие от молотков в Цивилизации, мутные и невнятные (это, впрочем, касается и всех остальных механик “Ориона”). Соответственно, строить какие-то планы или заниматься микроменеджментом – не получится, но зато абстрактные упрощения не разрушают иллюзию управления галактикой. Тут глубина, сложность и математика работают в ущерб геймплею, но на благо атмосфере.
Олицетворением всего, что обожает ассоциативность, является америтреш, а еврогеймы – соответственно, работают на аналитичность.
Другие раздатчики плюшек
Любопытно вот что: ни аналитичность, ни ассоциативность не видит игру такой, как она отображается на мониторе/разложена на столе. Ассоциативность сразу же переносит нас в вымышленный мир и подменяет то, что мы видим и чувствуем на то, что нам показывает наше воображение, а аналитичность – сплетает абстрактную бесцветную смысловую паутину из взаимосвязанных понятий, так же полностью оторванную от “физического носителя” игры. Выходит, ни одному из ящиков на самом деле не важна графика! Как видите, на обеих моих схемах реальный внешний вид игры в “ящичных” окнах не фигурирует вообще. Но нам-то симпатичная графика и детализированные миниатюрки нравятся! Значит, есть и другие награждающие системы.
За перечисление всех “штуковин” (тем более, мы до сих пор не знаем, чем именно они являются) я не возьмусь, но отмечу парочку для нас очень важных. К “чёрным ящикам” я причислять их не буду потому, что в отличие от механизмов вознаграждения, которые выглядят понятными, входящие в них инструменты неясны и, похоже, сильно выходят за рамки наших геймдизайнерских забот.
Новизна
Вознаграждает:
- Поиск новых ощущений
- Освоение новых возможностей
В играх активируется:
- Новыми ощущениями (качественная графика или компоненты, оригинальный визуальный стиль)
- Непривычным способом игры (странные компоненты или контроллеры)
- Новым девайсом (некстген!)
Новизна – мощный стимул для покупки, но награждает мало. В следующий раз, когда установите игру с потрясающе реалистичной графикой или откроете коробку с прекрасными миниатюрками, посмотрите, как скоро вы перестанете обращать на них внимание – удовольствие от внешнего вида редко длится больше пары часов. Интересно, что необычность привлекает наше внимание не меньше, чем качество, поэтому вполне адекватной альтернативой реалистичной картинке является картинка стильная. А ещё, между прочим, одна из причин общего неудовольствия от клонов – отсутствие этой самой новизны.
Взаимодействует с:
- ассоциативностью – помогает расшевелить воображение
- мастерством – новые возможности позволяют развивать новые навыки
Отсутствие явной связи с аналитичностью подтверждается тем, что в хардкорных играх на графику частенько забивают.
Мастерство
Вознаграждает:
- приобретение, развитие и совершенствование какого-либо навыка
- состязание с другими игроками
В играх активируется:
- механиками, требующими от игрока развить свой “скилл” (большое влияние игрока на игровой мир и других игроков, высокая цена ошибки)
- соревновательной динамикой (хайскоры, лидерборды, турнирные правила, чемпионаты)
Здесь важно отметить, что поскольку наш организм понятия не имеет, какие навыки в реальном мире ценны, а какие – бесполезны, награждать он предпочитает за всё, от складывания фигурок в тетрисе до ВоВовских рейдов. Поощрение поступает, пока навык совершенствуется, и прекращается, если игра полностью изучена и “решена”. Скилл не обязательно должен быть интеллектуальным: рейлган в Quake III – это даже более наглядный пример удовольствия от скилла. Кстати, другая важная причина непопулярности клонов – из игры-прародителя переносится много навыков, и игроки уже все их освоили.
Взаимодействует с:
- аналитичностью – для развития интеллектуальных скиллов
- новизной – для создания принципиально новых навыков
О явном поощрении
Впрочем, зачем уговаривать какие-то непонятные системы выдать игроку награду, если можно сделать это самостоятельно?
До настольных игр эта пугающая тенденция ещё не докатилась, но в компьютерных используется на полную. В дополнение к работе со всякими ящиками (если не вместо неё), разработчики просто воздействуют на систему поощрения самыми грубыми способами.
Например, вместо того, чтобы придумывать для игрока испытания, в которых он мог бы отточить свой навык, можно просто объявить “Ваш навык вырос! Ближний бой плюс один!”. Вместо того, чтобы завершить поступок игрока логичной цепочкой последствий и показать, насколько он важен для игрового мира, можно написать“Achievement Unlocked” – и дело в шляпе. Принцип работы тут схож с игровыми автоматами: потратил деньги/время, получил награду в готовом виде (яркие лампочки, мигающие надписи, торжественные звуки, иногда деньги). Очень эффективно, но к играм отношения не имеет.
Оптимистически заключаем
Хотя механизмы работы обсуждаемых нами штуковин – тайна, покрытая мраком, экспериментальным путём вполне можно выяснить, почему конкретно мы играем в игры и что именно нам в них нравится. Тогда у нас появится способ оценить, как то или иное изменение, сделанное в игре, в конечном счёте повлияет на впечатления игрока.
Единственный способ поставить такие эксперименты – играть побольше :]
Крээээээнг =))
Мне кажется, что автор подзапутался к концу статьи в том, что хотел сказать этой классификацией. Я уловил мысль, что внешний вид на самом деле не важен — это годная мысль, и правда, новые игры зачастую теряют свой блеск, хотя издалека казались вкусняшкой. Если они и внутри не вкусняшка, то качественные и красивые компоненты с коробкой не остановят угасание интереса.
Мораль: играйте в разные игры 🙂
Heroes of Might & Magic — у этой игры есть «случайно генерирующиеся карты» и даже в турнирных вариантах.
Статья просто бомба!!!
как называется игра на картинке с ассоциативностью/реалистичностью с гексагональным полем?
Это Runewars фэнтэзийная стратегия
Это Runewars.