По выбору Германа Тихомирова новым настольным героем становится Андрей Колупаев, разработчик настольных игр из города Кирова. Вот как прокомментировал его кандидатуру Герман:
Пусть и задержкой, вызванной различными обстоятельствами, и внезапно наступившим Новым годом, я рад представить вам нового настольного героя. Это участник многих конкурсов, неоднократно получавший приз зрительских симпатий и автор двух изданных игр. Мне посчастливилось с ним познакомиться благодаря деятельности Гильдии разработчиков настольных игр и оценить его навыки геймдизайна, и даже поработать вместе над одним проектом. Это Андрей Колупаев.
Передаю слово достойному герою мира настольных игр!
Ну а теперь — слово нашему новому герою:
Здравствуйте!
Думаю, что я в наименьшей степени соответствую званию «настольного героя». По крайней мере, учитывая мое недолгое время жизни в настолкосфере. Более того, с Германом Тихомировым, который выбрал меня в качестве такового, мы ни разу не виделись, в том числе и с помощью видеосвязи. Просто очень хорошие коллеги по переписке. Спасибо ему за неожиданный выбор, и Юре Тапилину – за предоставленную трибуну.
Единственная причина, по которой я попал в эту рубрику, вероятнее всего, кроется в неоднократном моем засвечивании на разного рода конкурсах авторских разработок. Поэтому в своем рассказе наибольшее внимание я этому и уделю.
Но сначала краткий анамнез. Я родился и живу в городе Кирове (Вятке), который так и не переименовали из-за повышенной консервативности местных жителей.
С настольными играми дружил с детства. Причем, как я понимаю, читая рассказы других героев, на меня произвели впечатления те же самые игры-вехи: «Пираты», «Беглые», «Захват колоний» Голицына, «Полководец», «Стратего» (которая в СССР издавалась под другим названием), «Менеджер» («Монополия»), «Акционер» («Биржа»). Играл я в юные годы и в шахматы, но так и не получил заслуженный IV юношеский разряд.
С приобретением компьютера настольные игры были на длительное время преданы забвению, а моя детская настольная компания стала компанией преферансистов. Собственно, более чем десятилетнее пребывание в плену этой карточной игры и заставило меня побродить по просторам интернета в поисках чего-то нового. Этим новым стал «Манчкин». Я просто нашел сканы карт и уговорил сыграть пару друзей в напечатанные на черно-белом принтере бумажки. Это случилось в 2010 году.
Далее мы поставим многоточие, потому что все, что случилось потом, похоже как две капли воды, на сотни таких же историй, которые могут быть озаглавлены «Как я стал гиком или Почему у меня вечно не хватает места на полках».
Поэтому сразу перейдем к рассказу о разработках и конкурсах. Причина, почему я занимаюсь разработкой игр, очень проста, и кроется исключительно в моем характере. Чем бы я в жизни не занимался, рано или поздно я начинал «собирать велосипеды». Было дело: писал стихи, сочинял песни, а на одном из жестких дисков моего компьютера покоится 400-страничный неотредактированный роман. Поэтому, как только я познакомился с миром настольных игр, я тут же начал клепать свои поделки.
Почти каждая новая игра, с которой я знакомлюсь, порождает во мне кучу соображений, как ее улучшить или переделать. Каждый новый конкурс, конвент, встреча с издателем или даже просто живое общение с другими авторами на тему настолок неминуемо порождает новый проект. И с этой своей чертой я ничего не могу поделать. Гораздо разумнее и правильнее было бы работать над текущим проектом, дорабатывать, «допиливать». Но… сердцу не прикажешь. В последнее время, идеи игр начали меня буквально преследовать, и приходится прикладывать определенные усилия, чтобы не хвататься за каждую.
А если у тебя много проектов, то куда-то их надо же деть. Вот поэтому я участвую почти во всех конкурсах настольных разработок, которые проводят наши издатели. Значительным количеством проектов, во многом, и объясняются успехи моих игр на конкурсах. Естественно, успех определяется не только количеством игр, но работа над большим числом проектов приносит опыт.
Очень большой плюс конкурсов для автора заключается в том, что они гарантированно дают обратную связь. Вы понимаете, чего ожидает издатель, и сопоставляете свои некоммерческие фантазии с конкретными реалиями нашей жизни.
Во время конкурсов, проводимых в формате конвента, автор может получить ценные замечания от настольных гуру. Причем, если издатель оценивает набор механик и компонентов, то опытный блогер (пусть Юра Тапилин будет у нас «например») высказывает общее впечатление от игры. Оценка «Зацепила — не зацепила», если она исходит от человека опытного, — это очень важно.
В моей кировской компании есть один человек (кстати, постоянный читатель Боардгеймера, — «Серега, привет!»), который весьма скептически относится к моим разработкам, и дает хорошие веские замечания «почему это плохо». Зато я твердо уверен, что если когда-нибудь моя игра ему понравится, то… Но, впрочем, учитывая его характер и предпочтения до это этого еще далеко.
Конкурсы имеют еще один важный плюс – наличие «дедлайна». Волей – не волей, а если хочешь участвовать, а тем более победить, нужно собирать силы в кулак, проводить тесты, писать правила, заявки, общаться с издателями. Как минимум, это опять же опыт, а как максимум, — победа. Моя авторская жизнь фактически состоит из дедлайнов, и чем дольше я занимаюсь этим, тем больше дедлайнов маячит у меня впереди. Похоже, что в этом году придется заняться конкретной расстановкой приоритетов.
С недавнего времени особая моя тревога и забота – это качество игр. Если раньше мне просто хотелось участвовать, побеждать и издаваться, то теперь эта цель отошла на задний план.
Не буду скрывать, начиная заниматься разработками, я хотел превратить эту деятельность в свою основную профессию. И эту цель я по-прежнему лелею. Несложный анализ успехов других авторов показывает, что достижения этой цели можно добиться двумя путями: став издателем или создав шедевр. Первый путь меня не привлекает по той причине, что это очень скучная и бухгалтерская работа. Каждый раз, когда я начинаю заниматься любыми организационными вопросами, у меня начисто отрезает настольное вдохновение.
Второй же путь требует не столько кучи изданных игр, сколько работы над собой, самосовершенствования. Конечно, единственный путь совершенствования – это создание новых игр и доработка старых. Чем я и занимаюсь. Обещаю вам, что, если какие-нибудь из них будут изданы, — это будут хорошие игры, на своего игрока. Однако первый признак шедевра, а именно, — одобрение моего скептического тестера — пока не наступил.
Работу по самосовершенствованию планирую продолжить вместе с Кировским клубом настольных игр «Геймтаун» и его бессменным гейммастером Аней Навалон, а также московским клубом «Случайное место» под предводительством Юры Журавлева. Спасибо всем, кто, вырывая из своей жизни драгоценные свободные часы, посвещает время тестированию моих игр. Приглашаю к сотрудничеству тестеров, проживающих в городе Кирове (вдруг кто и откликнется).
В заключение статьи хотел бы еще раз напомнить читателям Боардгеймера, что в социальной сети ВК появилась группа «Форум Гильдии разработчиков настольных игр», в которой можно пообщаться на профессионально авторские темы, выложить свои игры для тестирования и получения обратной связи, а также почерпнуть некую информацию о том, как делаются настольные игры.
А вот три утверждения, одно из которых ложное:
1) За свою жизнь я ни разу не покупал мебель.
2) Перед «Игросферой-2012» я гадал на рунах и получил благое предзнаменование.
3) Три года назад ради компьютерной «Готики II» я перешел с Windows7 обратно на XP.
Андрей, поздравляю с заслуженным геройством и желаю достижения твоей мечты!
Ты мне всегда казался человеком здравомыслящим, поэтому предположу, что неверным является второе утверждение.
Поздравляю с геройством!
Рискну предположить, что неверно 1 утверждение — я сам первый раз поучаствовал в покупке мебели пару недель назад в возрасте без малого 29 лет=)
«….порождает новый проект. И с этой своей чертой я ничего не могу поделать. Гораздо разумнее и правильнее было бы работать над текущим проектом, дорабатывать, «допиливать». Но… сердцу не прикажешь. В последнее время, идеи игр начали меня буквально преследовать, и приходится прикладывать определенные усилия, чтобы не хвататься за каждую.»
На счет сердцу не прикажешь — 100%. У самого проектов 50 из них штук 8 приемлемые из которых только 2 кое как доделаны до стадии альфа-теста. Э-э-х работа над собой….
Эх, предположу, что неверно второе, как наиболее настольное из всех трех.
По тексту видно, что 400-страничный неоконченный и неотредактированный роман оказал благотворное влияние на автора: читается легко, несмотря на сложную структуру предложений.
Неверно высказывание №2.
Поздравляю!! Действительно заслуженно и «давно пора»:)
Первое высказывание неверно!