Добро пожаловать в мир настольных игр

Настольный герой № 68 – Влад Чопоров

Новым настольным героем по выбору Андрея Колупаева становится Влад Чопоров также известный как vladdrak. Вот как прокомментировал его кандидатуру Андрей:

В качестве настольного героя я выбрал Влада Чопорова, известность которому принесли статьи на Тесере в рубрике «Игры-История-Культура». Эти статьи придают нашему «детскому» занятию отблеск благородства, перекидывают мостик от ученых и владык (а настольные игры, по-видимому, всегда были уделом немногих посвященных) к нашим игрищам. Словом, Влад трудится на ниве создания игровой культуры. Занятие это насколько полезное, настолько и неблагодарное. И поэтому я очень рад, что в нашем настольном рунете живет и здравствует такой человек.

Кроме того, недавно Влад отметился изданием своей настольной игры «Шустрые гномы». А, значит, в нашей роте разработчиков настольных игр прибыло. Поздравляю его с этим событием и желаю дальнейших успехов на поприще геймдизайна.

Ну а теперь — слово нашему новому герою: 

Привет всем.

Большое спасибо Андрею за переданное геройство. И отдельный привет всем героям, прошлым и будущим, с кем знаком лично.

Если представить жизнь, как сидение на красивом холме, мимо которого протекает река событий, то я себе подобрал удачный холмик. Такое ощущение, что с играми я связан всю жизнь. Есть у меня небольшой грех перед отцом, никак руки не дойдут найти, что писала о моем отце «Семья и школа» году этак в 1979-1980. Там было абзац или два, но зато с приблизительно таким содержанием: после уроков к школьникам приходит Сергей Чопоров, они отодвигают парты к стенам класса, и он учит их, как правильно играть в солдатиков. Так что можно сказать, что я потомственный настольщик. Понятно, что в детстве с таким отцом у меня было много игр. Хуже было с игровыми компаниями, потому как жил в разных местах. А уговорить взрослых поиграть удавалось не очень часто. Наверно из-за того, что возможностей поиграть было меньше, чем желания, от тех настольных партий и остались яркие положительные воспоминания.

При переходе из детства в отрочество я чуть было не ударился в танкоклейство. Так как для этого хобби не надо искать партнеров. Но отступничество не удалось. Если кто помнит, отечественные модели комплектовались каким-то супер-клеем в белой цилиндрической тубе, который не склеивал пластмассу, а прямо ее плавил, делая из двух составленных кусков единое целое. В общем, всё закончилось тем, что врачи мне запретили находиться рядом с этим клеем.

И тут произошел очередной удачный поворот в судьбе. Друг привел меня к одним из первых отечественных ролевиков. Чтоб напугать читателя, скажу, как это называлось в конце 80х – Межшкольная пионерская дружина «Стрела» при ДОСААФ г.Москвы. Государственная система была очень дружелюбной в случае правильно сформулированных вопросов. Отцы-основатели пришли в ДОСААФ с вопросом «А не против ли вы, если мы будем готовить школьников к службе в армии, изучая древнерусские навыки боя с щитом и мечом?». И получили в ответ «Какая помощь нужна?». Так что бегали мы по лесам с Толкиеном в сердце(в 89м году отдал за трехтомник на черном рынке свою месячную стипендию) и оружием в руках, сделанным из фанеры, бесплатно выделенной государством. А так же вначале нам перепал подвал на Соколе напополам с советом ветеранов, а потом и отдельное здание на Шаболовке. Я недавно погуглил, в том здании и сейчас частная школа с элементами РПГ в обучении. За давностью лет я уже многого не вспомню, но фамилии тех самых отцов-основателей могу назвать – Михаил Кожаринов и Алексей Нечаев. Думаю, в сети можно найти информацию о том объединении.

Тут случился очередной переход – из юности во взрослую жизнь. И от ролевиков я тоже отдалился. Спокойно работал в НИИ, пока дяденька Сорос не подарил нам интернет. Надо напомнить, что в те времена были раздельные понятия интернет и WWW. Вот у нас было первое без второго. Т.е. исключительно для чтения текстов. Никаких фреймов, чтобы посмотреть картинку – надо ее скачать на винт, и т.п. Ну и как-то так получилось, что я, во-первых, начал читать про настольные игры в сети, а во-вторых, нашел чат, который работал и в таком урезанном режиме. И в этом чате сложилась компания сперва ролевиков, которые потом стали больше настольщиками. Дружим до сих пор, играем в игры тоже до сих пор, вот только в новогодние каникулы собирались семейной частью поиграть в семейные игры, а потом с холостой частью пообщался на Игроконе. Уж больно удачный коллектив подобрался. У ядра группы, четырех игроков, никогда не было проблем с распределением ролей. В AD&D файтер, вор, клерик, маг, в MtG базовые цвета – черный, зеленый, синий, красный, в WH40k – марины, хаоситы, орки и эльдары. И тут можно предложить небольшой квест для читателей. Сможет ли кто вывести соответствия, кто что выбирал?

А в начале века затянула нашу компанию клубная жизнь. Саргона, Портал, Лабиринт… Тут было лирическое отступление, какие веселые истории случались в играх, потом понял, что у любого, кто много играет, подобного полные карманы. Из той клубной жизни вынес победу в чемпионате России по карточному WH40k и полуфинал первого чемпионата России по Манчкину. Ну и как раз к этому периоду жизни относится период моего общения с издательством Астрель-геймс, где редактор Пегасов принял к изданию пару моих игрушек:) Так что «Шустрые гномы» — это уже третья изданная игра.

Но время шло, мы обзаводились семьями и детьми. В результате от клубной жизни отошли, собирались по домам поиграть в настолки и рпг. А о новостях настольной жизни регулярно читал в интернете. И тут жизнь выкинула очередной фортель. Директором компании, где я работал, назначили идиота. И это не фигура речи. Там шла большая международная бизнес-игра, где нашей компании была предназначена роль жертвы. Но открыто ее валить было нельзя, убили вот таким способом. В общем, в результате всей этой деятельности однажды вечером в пятницу я пришел домой с трудовой книжкой в кармане, полез по обыкновению читать новости настольных игр и наткнулся на объявление «Триоминосу нужен сотрудник». И в понедельник утром уже вышел на новую работу. От которой нынче испытываю смешанные чувства. С одной стороны – море позитива. Приобрел хорошее знание современных настольных игр, познакомился со многими замечательными людьми, по совместительству настольщиками, быстрый карьерный рост от продавца до директора. С другой, во-первых, шел-то я скорее не в магазин, а в издательство. И даже игру имел для показа. Если кто помнит, то после порции локализаций компания обещала издать несколько отечественных игр. Вот моя была в списке. Ну а во-вторых, кончилось всё весьма грязно и некрасиво. Даже рассказывать об этом не хочется.

Впрочем, любовь с граблями – это взаимно и надолго. Я опять умудрился с ними встретиться. Ровно год назад на этом сайте прозвучала мысль Юрия «А что же у нас нет авторов, стабильно издающих по несколько игр в год?». Вроде уже есть:) Но я тоже пытался. У меня есть заключенный договор с одним из издательств, что я работаю на них, как фрилансер-разработчик настольных игр. Подробности не могу рассказывать из-за соглашений о конфиденциальности.

Так вот, взглянув на эту кухню поближе, я вообще не понимаю, как у нас издательства  существуют. В бардаках бардака меньше. Не буду жаловаться на жизнь, но обещанные условия работы и реальность вообще не пересекаются. И виной тому зимний авитаминоз или впадание в нищету при наличии работы, но в последние дни у меня все четче зреет замысел побега из сказочного мира настольных игр в реальную жизнь обратно на должность инженера. Впрочем, игры я и дальше буду придумывать. Пусть и реже. Подсев на этот наркотик, с него трудно слезть 🙂

А еще хочу отдельно извиниться перед всеми, что завял мой проект статей по истории игр. Тут и вышеописанные жизненные обстоятельства виной, и отсутствие новых тем, про которые хотелось бы рассказать. Но как только наткнусь на что-то, чем захочется поделиться, обязательно напишу об этом статью.

И традиционная угадайка:

1. Мой ник появился в результате продолжавшейся в течении нескольких лет по переписке в сети ФИДО ролевой игры в мире Стругацких.

2. В свое время подсчитал, что за время участия в турнирах по MtG я на взносы за участие получил заметно больше бустеров в награду, чем если бы я эти деньги потратил непосредственно на покупку бустеров.

3. Не так давно в беседе с одним известным отечественным автором случайно выяснили, что учились вместе. И, хоть многократно сидели на одних и тех же лекциях, но друг друга по институту совсем не помним.

А завершая рассказ о себе, хочу сказать, что очень рад, что в последний год появилась тенденция к объединению авторов игр в какие-то более сложные структуры. Как известно – «голос одиночки тоньше писка». Хорошо, что я сперва пришел в реале в московскую студию «Случайное место», а потом в сети в гильдию «Грани». Может это снаружи пока не заметно, но поверьте на слово, внутри себя я от общения в этих структурах расту как автор. Надеюсь, что это верно и для других авторов. И можно надеяться, что результаты общения разработчиков через какое-то время принесут положительные плоды и для игроков. Выглядит похожим на тост? Значит хороший финал!

16 комментариев

  1. IvTuzovsky

    Поздравляю с геройством!
    Предположу, что неверно 1:) Хотя, возможно… не из «Обитаемого острова» ли аллюзии, давший источник никнейму?)))

  2. Арки

    Думаю, не верно второе. MtG и «дешевле» вещи не совместные.

    А, инженер — профессия хорошая. Но лучше в большой и обязательно государственный коллектив. Там время будет на геймдизайн.

  3. SSS

    Скорее первое.
    Поздравляю Влад!!!!

  4. Юрий Ямщиков

    Влад, поздравляю с заслуженным геройством! Было очень интересно почитать твою историю. О том, что жить на заработанное на разработке настолок тяжело — предполагал, хотя думал, что при заключенном с издательством договоре это реально. Будет жалко, если ты совершишь задуманный «побег», но при этом понятно что одним фаном сыт не будешь.

    Почему-то кажется, что неверно второе утверждение.

  5. Mazz_O

    Поздравляю с пъедесталом!
    Очень интересно. Голосую за третье.

    КОгда покажешь миру настолку про голые ноги? =)

  6. SSS

    @Mazz_O
    Как я понимаю, это экс-Золушка. Видел в свое время прототип и в целом концепция мне понра

  7. vladdrak

    Да, это игра в мире сказки «Золушка» и я ее выложил в Гранях. Или я зря об этом сейчас говорю, отвлекая Маска от работы над статьей о работе жюри Игрокона?

  8. vladdrak

    Юрий Ямщиков :
    Будет жалко, если ты совершишь задуманный “побег”, но при этом понятно что одним фаном сыт не будешь.

    Да я об этом и пишу, в надежде, что кто-то отговорит конкретным предложением:) Вот в прошлом году написал на Тесере, что нужна работа — получил эту, которой не доволен. На Игроконе говорил с директором одного из издательств, он отшутился тем, что авторов на ставку не берут.
    А вообще, давайте опишу работу своей мечты. Как и любая мечта, она может показаться кому-то странной. И все нижесказанное — жуткое имхо. Но я и к нынешним работодателям пришел со словами «А вот еще этим хотелось бы заниматься» и несколько удивился ответу «Да нам такое и не нужно».
    Я по специальности инженер-тестировщик, поэтому и издание игр представляю себе, как технологическую цепочку от КБ(автора) до склада готовой продукции. И перед запуском в серию любой продукт должен быть хорошо протестирован. Чтобы в итоге принес прибыль, а не рекламации. Сейчас издатели перевесили эту работу на авторов. Что в краткосрочной перспективе снижает затраты на игру, т.к. эта работа идет довеском к разработке и не оплачивается. А если смотреть шире… Отдавая работу либо заинтересованным, либо слабомотивированным людям, результат тоже получишь соответственный. Рано или поздно от такого случится казус с выпуском поломанной игры с материальными и репутационными потерями для издательства.
    Вот и кажется мне, что должны быть при издательствах отделы тестирования. И сам хотел бы в таком поработать. Во-первых, если речь идет не об простой казуальной игре, а об евро с несколькими путями победы, то тут обнаружить поломанность механики можно только большим числом пробных партий. Даже все же не партий, а именно тестов — т.к. каждый за столом должен понимать, что играет не ради победы, а ради проверки конкретного пути достижения победы. А во-вторых, (не знаю, насколько применимо это к реалу, а не к миру моей игры про настолочки)я еще верю, что в издательствах есть мудрые отделы маркетологов, которые вперед могут просчитать, какие игры нужны потребителям(О, Начальник курорта может быть тому примером). И тут тоже есть линия взаимодействия. Например, маркетологи приходят к тестировщикам со словами «Нам нужна будет игра про акулу с полем на 10+», и в ответ получают «Есть на рассмотрении игра про скалолаза, вот так можно сменить бэкграунд, надо связаться с автором, согласен ли он на такие изменения».
    Вот такая мечта.

  9. SkyRover

    Влад, поздравляю с геройством!

    Угадайка:
    Думаю второй пункт, не совсем правда 🙂 Что бы создатели МТГ вот так просто и лишали себя прибыли… не! не верю!

    «А вообще, давайте опишу работу своей мечты.»
    Ну в общем-то Вы описали совершенно нормальную и правильную(!) производственную структуру, модель. Но факты говорят о том, что культура производства у нас всё ещё на довольно низком уровне. И что-то мне подсказывает, что не малая доля в развитии этой самой культуры зависит и от нас, простых игроков, любителей настолок. Кстати, описанная вами бизнес-модель совершенно нормально работает по отношению к производству компьютерных игр. Не пробовали себя в этой стези?

  10. SSS

    2. В свое время подсчитал, что за время участия в турнирах по MtG я на взносы за участие получил заметно больше бустеров в награду, чем если бы я эти деньги потратил непосредственно на покупку бустеров.

    Чувствую, что никто не играл толком турниры. Если ты хорошо играешь, то естественно получаешь больше на выходе, чем отдал на входе.

  11. TTK

    Весьма интересно изложено…

    Ровно как и статьи по истории игр.

  12. paulz12

    Мои поздравления.

  13. vladdrak

    SkyRover :
    Кстати, описанная вами бизнес-модель совершенно нормально работает по отношению к производству компьютерных игр. Не пробовали себя в этой стези?

    Нет. И даже как-то и не думал в эту сторону. Но мысль выглядит интересной.

  14. hk

    Влад, мои поздравления с заслуженным геройством!

    Ну, и вопросы 🙂

    1. Как более старший товарищ по хобби, расскажи как коллеги, родные, близкие и сверстники относятся к твоему увлечению? Есть ли разница в отношении к тому, что ты играешь в настольные игры и их придумываешь?

    2. Какие игры ты приносил Пегасову в Астрель (вдруг я во что-нибудь играл)? Были ли это «ходилки» или вариации на их тему или что-то более оригинальное? Нет ли мыслей сделать «ремейк» тех проектов или просто перевыпустить в первозданном виде?

    3. Насколько получается зарабатывать на жизнь именно настольными играми? Пока ты не сбежал опять в инженеры — трудишься только по настольному направлению? Или кормит что-то ещё? Насколько по-твоему, возможно прожить на доходы от разработки игр в нашей стране? Если нет — при каких условиях это может стать реальностью?

    4. Чуток подробнее про бардак в издательствах расскажи. Что на твой взгляд самое-самое неправильное? Очень хотелось бы послушать (пусть даже если без упоминания конкретных названий и фамилий) 🙂

    5. Расскажи подробнее про «Золушку». Что это за игра, какие у неё перспективы? Какие ещё проекты есть у тебя в загашнике? И особенно — есть ли хардкорные? Вообще, есть ли какая-нибудь игра-мечта? Что-то, что особенно хочется сделать?

    6. Коль уж в Триоминосе / Взрослых детях получилось так быстро дослужиться до директора, не было ли возможности при закрытии компании каким-то образом возродить её и продолжить дело? А то вроде бы неплохой был издатель и локализатор.

    7. Расскажи о текущих вкусах в настольных жанрах. Изменялись ли предпочтения с течением времени? Какие игры нравятся сейчас? Интересны ли новинки? И, правда ли, что чем старше становишься, тем меньше остаётся времени на хобби? 🙂

    Ну и по традиции — что бы ты посоветовал отечественным издателям (кроме как учесть ответы на пункт № 4), и что ты думаешь о возможном развитии BoardGamer.ru?

  15. vladdrak

    1. Да как к любому другому хобби. У предыдущего героя, Андрея, позаимствую фразу — «Это как рыбалка, только комаров кормить не надо». Разве что жена чем дальше, тем активней просит, чтобы разработка стала таким же хобби, как и игра. И ее можно понять.
    2. Более оригинальное, но сейчас стоит воспринимать их, как те классические «первые 10 проектов», о которых стоит забыть. «Лавина» — про восхождение в гору. Поочередно бросаем 2 кубика. На первый можно переместиться или остаться на месте, а сумма двух кубов определяет поля, где проходит лавина, снося фишки с этих мест вниз. Чем выше, тем меньше выбор мест, куда можно поставить фишку. А цель — дойти до вершины. «Галактический футбол» — просто КНБ, но в красивой обертке.
    3-4. Да, увы, только игры. В принципе, я изначально был готов к тому, что в настольной сфере зарплаты в два раза ниже, чем в инженерах. Но это и определенный психологический рубеж, ниже которого я падать не готов. И пусть с хорошей загрузкой и под причитания издательства, что я на себя забрал больше половины объема работы, которую они отдают фрилансерам, но в течении нескольких месяцев подряд мне удавалось зарабатывать ну где-то на уровне 80% от той суммы, которая и рубеж, и оговоренные условия работы с издательством.
    Можно ли прожить и что делать? Это как в литературе, написать большой текст могут многие, прожить текстами — ну от силы несколько десятков. А у нас картинка миниатюрнее. Вот в подкасте Пегасов совершенно верно назвал трех лучших авторов страны, которые регулярно могут делать хорошие игры. Правда, ни один из них не рискует заниматься только этим(умные, блин:)). За ними может еще от силы десяток авторов со способностью регулярно работать. А для такой работы надо еще и быть готовым делать игру не под свои мысли, а под мысли заказчика. За эти полгода я делал и пати-геймы, и детские, и тупо кинь-двинь. (Чтоб не сложилось впечатление, что я супер-гений и т.п., сразу скажу, что часть проектов завершалась словами «Спасибо, нам больше понравился вариант другого автора, но ваши наработки мы ему передадим») И это я к тому, что, во-первых, надо чуть больше уважать автора. Это по объявлению «требуется грузчик» всегда можно найти новых, а если так относится к авторам, то скоро только грузчики и согласятся делать ваши игры.
    Во-вторых, есть такая полезная вещь, как категорический императив Канта:) Вот та капля, которая переполнила чашу терпения. Хотя да, тут есть за что и меня покритиковать, но уж так я привык, что делаю хорошо свою работу и думаю, что другие тоже хорошо делают свою. В конце ноября появилось задание «У нас у игры есть часть А, надо сделать Б и В, желательно вчера». Обсудили с издателем, что мне они отдают часть Б, и быстрее, чем за неделю, это не сделать. Сел делать, когда понял, что зашиваюсь, попросил еще и жену помочь мне с работой. Успел сдать в срок. 4 декабря получаю письмо, полное восторгов, как им понравилась моя работа, в ответ спрашиваю о гонораре (Да, это моя ошибка, надо было до работы поинтересоваться). Две тысячи рублей. Т.е., если даже считать, что жена мне бесплатно помогала от большой любви, то час работы оплачивается в три раза ниже, чем у бабушки, сидящей у эскалатора. И эту огромную сумму денег я так до сих пор не получил. Опять же приходим к выводу, что они хотят игры от грузчиков, причем без отрыва грузчиков от основной работы.
    Ну и третье, не самое важное. Они постоянно думают, как улучшить систему выплат. Но пока дело обстоит так. Т.к. игры по заказу, то оплачиваются они гонораром, а не роялти. При работе над игрой с нуля если я совсем не угадал мысли издателя, то работаю для своего удовольствия, если угадал частично — то какую-то финансовую компенсацию получаю теоретически(как практически — см. выше) в момент остановки работы над игрой. А вот если полностью угадал — то получу гонорар. Но когда игра выйдет. Т.е. может через год-два. Что-то тут явно не додумано.
    Фух, выпустил пар:)
    5. К появлению «Королевского бала» (все ж таки корректней сказать — игра в мире сказки «Золушка») и ты руку приложил:) Чуть больше года назад была новость, что крымские экологи устраивают конкурс на концепцию игры про экологию, чтобы простая по компонентам и для детей. Выслал им свою концепцию, она даже приз получила. Там так же был бал, но карта персонажа могла быть сыграна на танцпол только если выложено достаточно деревьев, чтобы танцоры дышали:) Потом стал дорабатывать, и стало понятно, что надо разнообразить деревья, чтобы игра стала интересной. Идея, что один может дышать кислородом только от березы, а другой — от дуба, все ж таки очень странная. Так деревья превратились в обувь, а персонажи стали прибывать на бал босыми. Но в результате появилась вот такая детская игра. Если сменить ей бэкграунд, то можно еще потестировать и кому-то показать. В таком виде она полный бесперспективняк. В загашнике проекты есть, но вышеприведенные примеры показывают, что общаться с издателями я не очень-то и умею, т.ч. про перспективы не скажу. Хардкор… Наверно, самая сложная — это «13 пятилетка», которую показывал на Игроконе. Но там уровень «семейная 10+ или евро средней тяжести». Я ее немного побаиваюсь из-за обилия компонентов:) С другой стороны я бы хардкором назвал игру «КОБ против ВРК». По тому, сколько она у меня сил отняла. А на выходе получилась дуэльная карточная игра про не самый известный момент истории. Зато с кучей исторических цитат на картах, включая цитаты из Ленина, Горького, Паустовского:) Надо еще разок напрячься, вычитать правила, подробнее расписать неясные места и выкинуть ее из своей головы на Тесеру.
    Мечты нет, всегда нравится та игра, над которой работаешь. Сейчас в голове три идеи игр есть, пока, в задумке, все тоже где-то средней тяжести. Про одну могу сказать — хочется довести до ума «В большом городе», которую я показывал на игротеке авторов в 2011 году. Потому как меня испугал обзор Гравицапы на CV. Свежая игра и моя давняя задумка похожи где-то наполовину.
    Но тут опять же встает вопрос финансового тыла. Каждая из игр требует большой работы (и в итоге может и не заиграть), надо где-то зарабатывать деньги, чтобы над ними работать.
    6. Да, была попытка. Жаль, не вышло. Тут надо уточнить, что я по складу аналитик, а не руководитель. И в Триоминосе мои директорские функции тоже больше были связаны с объемом перерабатываемой информации, чем с руководством людьми. Могу поделиться парой мыслей, продуманных во время этой попытки:
    А. Издать игру в России не так сложно. Но выгодней сразу ориентироваться на регулярное издание игр, чем на выпуск одной.
    Б. Лучше первой игрой выбрать чужую игру. Своя-то всегда нравится, а вот если готовы рискнуть своими деньгами ради чужой — то значит она имеет шанс и покупателям понравиться.
    7. Жизнь, конечно, сказывается на игровых вкусах. Но скорее тем, что просто не получается выделить много времени на хобби. Вот нашей игровой компанией когда встречаемся, всегда звучит один разговор «Сколько же лет в рпг не играли? Да, надо как-нибудь собраться, пройти модуль. Поведешь? Поведу.» и — до следующей с тем же разговором:) Ну и дети, конечно, на выбор игр влияют. На Новый год играли в Доббль и Уги-Буги:D В остальном же вроде вкусы сильно не поменялись.

    Ага, раньше отдельные издатели обижались на отдельные мои игры, а теперь мне дали трибуну обидеть всех скопом?:) В чем-то я на это уже ответил, когда рассказывал про свою работу-мечту и про недостатки некоего анонимного издательства. В целом, мне кажется, издательства у нас сейчас нащупали правильную дорогу и начинают по ней идти. Тут не так давно принята стратегия развития рынка детских товаров на ближайшие годы. То ли в два раза должна увеличиться доля отечественных, то ли в два раза уменьшится доля импортных, не помню. Да и еще каждая семья с чего-то вдруг должна тратить на детские товары столько же, сколько тратит английская семья. В общем, в этой стратегии многократно упоминается Звезда, как один из лидеров детской индустрии. Даже если стратегия — просто бумажка, которая не будет подкреплена какой-либо финансовой или бюрократической поддержкой, то для компании все равно это хорошая возможность для дальнейшего развития. Плюс к тому она, похоже, стала бороться со своими известными недостатками — закрытостью и недружелюбностью. Во всяком случае, прошлогодние экскурсии на производство имхо говорят об этом. МХ и Магеллан вроде как форсированными темпами строят компании вполне так международного образца — чтобы в ассортименте издательства были игры всех жанров для любой аудитории. ПИ со ставкой на отечественных авторов вообще имеют шанс неожиданно всех сделать. Модель Стиля жизни изначально беспроигрышная, как показывает мой пример — если есть дети, обязательно будешь играть в их игры. Но для чего-то они устраивают КОРНИ. Посмотрим, как это выстрелит. Геменот… Когда сидел на экзамене у жюри на Игроконе, случайно услышал инсайдерскую информацию о планах. Раз уж не мне говорилось, то просто скажу, что стоит ждать интересных новостей от этой компании.
    Ну а про всякие однодневки с играми-клонами можно сказать, что плохо, что они с клонами, но хорошо, что они появляются. Раз сюда летят мухи с мухобойками, значит здесь свет:)

    Про Боардгамер сложно писать, уж сколько лет начинаю день со чтения сайта и недолюбливая выходные за отсутствие обновлений здесь. «Лицом к лицу лица не увидать». Могу точно сказать только одно: со временем я преодолею свой сложный период, буду и дальше делать игры, и когда-нибудь сайт Боардгамер-ру присвоит моей игре титул в одной из номинаций 😀

    ЗЫ: По-моему я ответы на вопросы писал дольше, чем изначальную речь.

  16. vladdrak

    Пора вскрываться?
    1. В ФИДО была эхоконференция ПВТ.НИИЧАВО, в которой необходимо было точно отыгрывать роль выбранного персонажа. И с таким правилом мне показалось удачной мыслью взять персонажа, упоминаемого в этом мире лишь частично. А потом роль стала ником.
    2. Тьфу-тьфу-тьфу, хоть этой заразы избежал:) В МтГ играл, но ни разу не участвовал в турнирах. Впрочем, как говорится, в хорошей лжи 90% правды. Это утверждение будет верным, если Мотыгу заменить на карточную Ваху от Саблезубых.
    3. Верно, но хитро сформулировано. С Тимофеем Бокаревым поступили в один год на один факультет. Т.е. пересекались исключительно на лекциях, где по 200-300 человек сидело. А вот на зачетах, семинарах и т.п. не встречались. Поэтому может и не столь удивительно, что узнали мы об этом так не сразу.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑