Неофициальный командный вариант «Находки для шпиона»

На последнем «Игроконе» мы познакомились с несколькими перспективными авторскими вариантами для «Находки для шпиона», но, как оказывается, это не единственные модификации игры. Например, в Питере есть компания настольщиков с участием тов. Random_Phobosis, придумавшая свой, новый, командный формат игры. Говорят, получилось настолько хорошо, что ребята забросили даже Dixit и Codenames.

Вот что это за вариант: 

Многоходовка для шпиона — командный вариант “Находки для шпиона”

В нашей игровой компании родился вариант “Находки для шпиона”, который полностью вытеснил оригинальные правила, а заодно и прочие патигеймы на ассоциации и взаимопонимание вроде Dixit. Даже Codenames показалась нам слабее и прямолинейнее, и на фоне “Многоходовки” прижиться не смогла. Вот наши правила.

Плюсы:

  • в игре помимо тактики появляется стратегия (и возможных стратегий больше одной)
  • гораздо больше глубины
  • гораздо больше вариативности
  • для шпиона открывается множество вариантов поведения

Минусы:

  • процедура определения победителя в конце раунда усложняется
  • динамика может несколько проседать к концу раунда

С этим вариантом мы играем уже много лет, но по-прежнему сомневаемся в балансе, так что если вам вдруг не понравятся какие-то из цифр — меняйте на здоровье.

Суть варианта

Теперь в игре участвует не одна, а две команды (каждая из своей локаций) — и среди них по-прежнему может прятаться шпион! Все, кто окажется в одной локации, считаются союзниками, обитатели другой локации и шпион — это противники.

Подготовка к игре

Вымешайте карты шпионов из каждой локации.

Выберите две локации наугад, затем возьмите из них карты:

5 игроков — 2 локации по 2 карты в каждой + 1 карта шпиона

6 игроков — 2 локации по 3 карты в каждой

7 игроков — 2 локации по 3 карты в каждой + 1 карта шпиона

8 игроков — 2 локации по 4 карты в каждой

или 2 локации по 3 карты в каждой + 2 карты шпиона

9 игроков — 4 локации по 4 карты в каждой + 1 карта шпиона

или 3 локации по 3 карты в каждой

Перемешайте карты между собой и раздайте каждому игроку по одной.

Цели игры

Задачи каждого “мирного” игрока

— найти своих товарищей (тех, кто оказался с ним в одной локации).

— намекнуть товарищам, что он в их команде.

— выведать локацию вражеской команды.

В случае нечётного числа игроков в игре присутствует шпион.

Задачи шпиона

— втереться в доверие, чтобы его назвали союзником как можно больше “мирных” игроков из обеих команд.

— угадать обе локации “мирных” игроков.

Игровой процесс

Игра проходит по обычным правилам: каждый задаёт вопрос другому, а затем отвечающий спрашивает кого-нибудь ещё. В отличие от обычных правил, никто не имеет права прерывать игру, и раунд всегда должен быть доигран до конца.

Длительность раунда

Обычно мы не используем таймер, а заканчиваем игру, когда всем надоест задавать вопросы. Вы можете использовать любое условие конца раунда по своему желанию.

Конец раунда

Конец раунда теперь состоит из пяти фаз:

  1. Выбор локации
  2. Выбор союзников
  3. Вскрытие выбранных локаций
  4. Вскрытие всего остального
  5. Подсчёт очков

До подсчёта очков обсуждения и разговоры запрещены, чтобы случайно не выдать информацию и не повлиять на чьё-нибудь мнение.

1. Выбор локации

Каждый игрок должен взять бумажку и записать локацию, в которой, как он считает, находится команда противника. “Мирные жители” обязаны записать только одну локацию, шпион — сразу две. Затем бумажку надо спрятать, не показывая другим игрокам.

Если вы доверяете своей компании, а бумажек под рукой нет, можете просто выбрать локацию и по-честному запомнить свой выбор — но менять его потом будет уже нельзя.

2. Выбор союзников

На счёт “три” каждый игрок должен указывать на двух игроков, которых он считает своими союзниками.

  • Если в команде только 2 игрока, надо указывать на одного
  • Если в команде 4 игроков и больше, надо указывать только на двоих

У шпиона нет союзников, и он может ни на кого не показывать.

Затем пальцы можно убрать, но надо честно запомнить, на кого вы указали (или записать).

3. Вскрытие выбранных локаций

Теперь каждый игрок по часовой называет предполагаемую локацию противника. Шпион называет сразу две.

4. Вскрытие всего остального

Наконец, каждый игрок объявляет, в чьей команде он находился на самом деле.

5. Подсчёт очков

Пора узнать, кто выиграл!

В этом варианте каждый игрок подсчитывает свои собственные очки, и затем они суммируются в очки всей команды. Все члены команды, набравшей больше очков, выигрывают, вне зависимости от того, кто сколько набрал в отдельности.

Каждый “мирный” игрок получает очки:

+1 — за каждого союзника (игрока в той же локации), который указал на него

+3 — если угадал локацию противников

Шпион (если он есть) находится в собственной команде. Он получает очки так:

+1 — за каждого “мирного”, который указал на него

+3 — если угадал локацию одной команды “мирных”

+4 — в дополнение к +3, если угадал локацию второй команды “мирных”

По итогам нескольких партий самыми крутыми объявляются игроки, чьи команды выигрывали чаще (вне зависимости от того, сколько конкретно очков набирали они сами и их команды).

Скрипт удобного подсчёта очков

  1. Команда 1, укажите на своих союзников.
  2. Команда 1, все, кто не попал в союзника, опустите руки.
  3. Команда 1 получает 1 очко за каждую указывающую руку.
  4. Команда 1, добавьте 3 очка каждого из вас, кто угадал локацию Команды 2.
  5. Команда 2, укажите на своих союзников.
  6. Команда 2, все, кто не попал в союзника, опустите руки.
  7. Команда 2 получает 1 очко за каждую указывающую руку.
  8. Команда 2, добавьте 3 очка каждого из вас, кто угадал локацию Команды 1.

Если есть шпионы:

  1. Команда 1 и 2, укажите на своих союзников.
  2. Команда 1 и 2, все, кто не указал на шпионов, опустите руки.
  3. Шпионы получают по 1 очку за каждую указывающую на них руку.
  4. Шпионы, получите 3 или 7 очков, если угадали одну или обе локации.

Восемь локаций

Этот вариант никак не связан с командным. Просто в нашей компании он отлично прижился, и мы используем их оба.

Этот вариант мы используем по следующим причинам:

  • не требует наличия всех компонентов “Находки” с собой. Сгодится небольшой портативный набор каких-нибудь универсальных карт (например, “Бонанза”).
  • не требует держать в голове все локаций игры (особенно удобно для новичков).
  • убирает возню с памятками локаций.
  • в отличие от стандартной игры, в которой со временем начинают вырабатываться рутинный вопросы, на разных наборах локаций партии очень сильно отличаются, и для каждого набора локаций имеет смысл придумывать специфические вопросы.

Компоненты

  • 9 стопок карт, по 5 карт в каждой.
  • Лист бумаги, а лучше стикеры.
  • Ручка или фломастер.
  • Коробка “Находки” и все её содержимое не нужны.

Изменения в правилах

Подготовка к игре

Возьмите 8 стопок карт, если вы играете без шпионов.

Возьмите 9 стопок, если играете со шпионами.

Вытащите из каждой стопки по одной карте и положите на центр стола.

Налепите на каждую стикер.

На каждом стикере напишите название одной локации.

Можно как брать локации из стандартной игры, так и придумывать собственные. Лучше определять локации совместно — так веселье начнётся ещё до игры.

Если вы играете со шпионами, девятую карту подпишите “шпион”.

В результате у вас получится сопоставление восьми карт и соответствующих им локаций.

Перед игрой возьмите необходимое количество карт из двух случайных стопок. Если вы играете со шпионами, добавьте нужное количество карт из девятой стопки. Затем перемешайте карты и раздайте игрокам.

Конец раунда

После конца раунда выбросьте стикеры к двум локациям, которые участвовали в этом раунде, и придумайте вместо них новые.

Находка для шпиона, Правила



Похожие записи
  • Онлайн-курс по созданию образовательных настольных игр
  • Фестиваль настольных игр в Минске
  • Перевод правил игры «Intrigue»
  • «Планета ярости». Новая настолка на «Бумстартере»
  • Пополнение моей коллекции: «Elasund», «Викинги» и «Каменный век»
    1. Комментариев пока нет.
    1. Трекбеков пока нет.