У компании GaGa Games успешно завершаются сборы на издание «Ни шагу назад», русской версии игрушки No Retreat. Тем временем наткнулся на Board Game Geek на любопытную статью от разработчика No Retreat!, Карла Паради. В ней он рассказывает о своих принципах в разработке игр и о других настолках в серии No Retreat.
У меня есть определённый взгляд на разработку всех военных игр, и он заключается в том, что игрок должен оперировать разумным набором элементов (а не сотнями и тысячами жетончиков). При этом «элементом» может быть как один жетон, так и их стопка или группа, действующие совместно. Сам я стараюсь делать игры таким образом, чтобы под управлением игрока находилось от 12 до 16 подразделений, максимум 20 (по моим ощущениям это предел зоны комфорта игрока, больше – уже обременительно).
Как мне кажется, многие военные игры заставляют игроков гоняться сразу за несколькими зайцами, выполнять слишком много разноплановых задач. Часто это оказывается причиной медленного игрового процесса, и, полагаю, для большинства игроков в этом мало удовольствия. Кому понравится информационная перегрузка (слишком много данных для обсчёта), паралич анализа (слишком много вариантов хода) и усталость от множества возможно ненужных решений? Зачастую результатом подобного подхода становится то, что действием управляет сама игровая система, а не игрок, который оказывается слишком занят в попытках правильно развернуть свои многочисленные жетончики. Игры «малого формата» от Victory Point Games – идеальный представитель моего подхода. И в будущем обязательно появятся новые игры в линейке No Retreat! («Ни шагу назад!»).
No Retreat! 3: The French Front, 1940
Я начал разрабатывать No Retreat 3 в конце 2009 года. За прошедшие годы я многому научился, благодаря чему игра сильно поменялась по сравнению с самой первой версией. Основная механика осталась прежней, но несколько скорректировались временные и географические масштабы. В первой игре серии «Ни шагу назад!», посвящённой боевым действиям с участием СССР в 1941-1944 годах один ход – это примерно 2 месяца реального времени, жетоны – это армии и фронты, а один гекс – это порядка 100 км. Во второй игре, No Retreat 2: The North African Front, 1940-1942 один ход – это 1-2 месяца, жетоны – это дивизии и бригады, а размер гекса 16 км. В No Retreat! 3: The French Front, 1940 один ход – это 4 дня, жетоны – это армии и корпуса, а гексы занимают 30 км.
То есть NR3 отличается от предыдущих двух игр более короткими временными промежутками, в которые укладывается один ход. По этой причине потребовали изменений таблица результатов боя и правила восполнения отрядов. У каждой стороны есть некие ресурсы. В NR 1 это были карты, в NR2 фиксированные очки снабжения. В NR3 появились очки инициативы. Игроки получают их в заданном количестве каждый ход, а также могут заработать дополнительные очки инициативы за сброс карт и за победы в сражениях. Из-за коротких ходов из игры исчезли shattered unit box, и по-другому стали работать штрафы за отсутствие снабжения и зоны контроля. В фазу резерва / железнодорожного движения оба игрока могут размещать войска, это правило введено с учетом отличной сети железных и автомобильных дорог в этой части Европы и воссоздаёт неожиданные перемещения, которые на самом деле происходили (Арденны, Седан, Аррас и др.).
В NR3 есть также выброски парашютистов, эвакуация морем, укрепления линии Мажино, открытие города и даже возможность вторжения в Швейцарию! И это ещё не всё!
Также в игровой системе появились карты исторических заданий. Их создание вдохновлено соло-дополнением для NR1. Каждый игрок получает карты заданий и зарабатывает победные очки при выполнении указанных на них условий. Это не обязательно, но если вам нужны очки, очень желательно. Позднее в ходе игры карту задания можно заменить (если, например, вам не нравится то, что пришло в руку). В NR3 также заложена возможность для Союзников объединить свои действия и достаточно быстро адаптироваться к тактике блицкрига, получив, таким образом, возможность перегруппироваться и шанс на победу (чего на самом деле не случилось)
В игре учтены также основные оперативные различия противников. Французы обязаны объявлять свои атаки до фазы перемещения, а не в начале боя, что ограничивает возможности их маневров. Также для них предусмотрены ограничения по количеству жетонов в гексе и по продвижению после боя. В таблице результатов боя предусмотрены различные исходы в зависимости от количества задействованных в сражении мобильных подразделений (у Германии здесь преимущество). Также учтены такие факторы как люфтваффе, немецкое тактическое преимущество и гибкость в боях, а также постепенно улучшение оборонительных действий французов против танков.
Есть ещё несколько моментов, которые я хочу скорректировать по итогам тестирования, но, уверен, то, что в итоге получится, будет захватывающей динамичной игрой, отражающей исторические реалии этой драматической кампании.
Как и в других играх серии «Ни шагу назад», в ней будет несколько вариантов:
1 – Стандартный вариант (начинается с 1-го хода)
2 – Исторический вариант (начинается с 1-го хода)
3 – Симулятор войны (начинается со 2-го хода)
4 – Сценарий «Красный план» (7-12 ходы)
5 – Сценарий «Дюнкерк» (ходы с 4 по 7)
No Retreat! 4: The Italian Front, 1943 to 1945
Итальянская кампания Второй мировой войны – отличная тема для военных игр, к сожалению, незаслуженно обделенная вниманием разработчиков с тех пор, как издательство Avalon Hill выпустило почтенную игру Anzio. Моя NR4 исправляет незначительные недочёты (с моей точки зрения) этой великой классики. В частности, это слишком долгая кампания (80 ходов!), огромное количество отрядов и часто длительные (хотя и соответствующие историческим реалиям) паузы между сражениями. Игровое поле для NR4 охватывает всю Италию, включая Сицилию и отражает ключевые особенности этой увлекательной кампании: бои в горах, многочисленные высадки десанта с моря, массовые немецкие укрепления, множество войск в армиях Союзников, элитные подразделения и т.д. И, конечно, все это будет реализовано посредством небольшого количества отрядов и с помощью изящных событий на картах в рамках такой простой игры, которую вы и ожидаете в серии No Retreat!.
В NR4 также есть одно изменение, касающееся ядра игрового процесса. В ранее выпускавшихся играх про итальянскую кампанию играть за немцев было не особо интересно – они в основном находятся в обороне, практически без пространства для маневров или атак. В NR4 предусмотрена возможность, что по определённому событию игроки поменяются сторонами. Таким образом у каждого участника будет возможность организовать и разыграть мощную атаку.
No Retreat 5: The Western Front, 1944 to 1945
Я приступлю к серьёзной работе над NR5 в 2012 году. Это будет игра о сражении за Западную Европу, начинающемся с Высадки в Нормандии и заканчивающемся (вероятно) капитуляцией Германии. Изюминка этой игры в том, что первая половина партии будет представлять собой подготовку к вторжению и собственно вторжение, а вторая половина – это более традиционная военная игра о почти последней кампании Второй мировой войны. По сути, в правилах описаны две разные игры, причем каждую можно разыгрывать отдельно.
«Ни шагу назад!» операционного уровня
Я также планирую попробовать сделать в серии No Retreat военную игру оперативного уровня. Масштаб подразделений изменится до уровня батальонов и полков, а сами сражения и поля станут меньше. В этой линейке у меня в планах «Воздушный налёт на Крит 1941 года» и «Битва за Великие Луки в России 1942-1943 годов». Изюминкой этих игр будет боевая система. Я планирую показать, что для определения исхода сражения необязательно использовать традиционную систему, основанную на кубиках. Когда всё будет готово, вы познакомитесь с быстрыми и яростными, и при этом реалистичными и несложными играми тактического уровня.
Горизонт игровых событий
Раз уж я заговорил о планах на будущее, позвольте упомянуть ещё о паре долгоиграющих проектов, которые согласилась издать компания Victory Point Games.
Это серия соло-игр о подлодках, в которой игрок будет управлять одной из уникальных субмарин Второй мировой войны и сможет пройти весь её исторический путь. Первая игра серии будет о немецкой подлодке U-662 – U-662: The Hunter and Hunted, 1942 to 1943. Вторую игру я хочу сделать про американскую подлодку на Тихом океане, но про какую именно ещё не определился.
Наконец, последний мой большой проект, это работа над ремейком классической игры Uber PanzerBlitz от Avalon Hill. Если вам по душе мои игры, вы оцените аккуратные «новые разнообразные черты», благодаря которым я хочу сделать очень элегантную систему, которая будет знакома и понятна всем, кто играл в детстве в PanzerBlitz. К тому же я планирую выпустить несколько модулей, каждый из которых будет охватывать определённую часть Второй мировой войны, например Россия в 1941 году, Франция в 1940, Северная Африка в 1942 и т.д.
Примечание: статья написана в 2012 году, с тех пор выпущены игры No Retreat! The North African Front, No Retreat! Italian Front: 1943-45 и No Retreat! Polish & French Fronts
Добавить комментарий