Добро пожаловать в мир настольных игр

Новый подкаст про разработку настольных игр

Количество подкастов о настольных играх удвоилось! Раньше мы признавали только один подкаст, но вот их уже двое. Встречайте, «PRO Геймдизайн», специализированный подкаст о разработке настольных игр.

Ведущий подкаста — Юрий Ямщиков, известный отечественный разработчик, председатель Гильдии разработчиков настольных игр (ГРаНИ), руководитель конвента «Граникон».

Первый выпуск подкаста «PRO Геймдизайн» посвящён 3 типичным ошибкам начинающих разработчиков настольных игр. Выпуск подготовлен с Андреем Столяровым, профессиональным разработчиком компьютерных игр и опытным теоретом геймдизайн, также известным как Random_Phobosis

Бонус для слушателей: есть текстовая версия подкаста, так что при желании его можно не только слушать, но и читать.

Свежие выпуски подкаста будут публиковаться в специализированной группе в социальной сети «Вконтакте».

В эфире PRO геймдизайн — подкаст о том как создавать успешные настольные игры. Его ведущий — один из немногих профессиональных разработчиков — Юрий Ямщиков.

Всем привет!

Много лет я посещаю еженедельные встречи Гильдии разработчиков настольных игр “ГРаНИ”, авторскую игротеку Игрокона и, конечно же Граникон.

За это время я видел сотни игр начинающих авторов, и значительная часть из них страдает одними и теми же, очень распространёнными ошибками.

И сегодня мы поговорим о них и о том, как их избежать.

Ошибка первая. Не играть в современные настольные игры.

Разработчик настолок обязан играть в настолки.

“Но мы играли!” — заявляют многие, — “И в Менеджер, и в Активити!”. Однако многие из популярных игр, включая Монополию, Риск, … Денежный поток — безнадёжно устарели, и потому не научат вас геймдизайну.

“Да мы постоянно играем! Каждую неделю собираемся разложить Манчкин … (или Warhammer. … Или MtG)” — возмущаются другие. Но разработчик не может ограничивать свой кругозор одним жанром, и уж тем более одной игрой. Необходимо пробовать разные настолки, и регулярно знакомиться с новинками.

“А ещё мы много играем на компьютере!” — добавляют третьи. Однако только опыта видеоигр, для разработки настолок недостаточно. У компьютерного и настольного геймдизайна есть как сходства, так и различия. Поэтому авторы, не знакомые со спецификой именно настольных игр, как правило создают громоздкие, запутанные и переусложнённые прототипы, не приспособленные для выживания на столе.

Различиям между компьютерным и настольным геймдизайном мы постараемся посвятить отдельный выпуск подкаста.

“Но зачем постоянно играть в чужие игры?” — спросите вы. Как миним, чтобы не изобретать велосипед.

До вас придумано множество игр — хороших и интересных. И их авторы, как и вы, не раз сталкивались с типовыми проблемами — и смогли их решить. Иметь представление о современных решениях геймдизайнерских задач необходимо каждому разработчику.

Таким образом, расширять кругозор нужно вовсе не затем, чтобы копировать чужие идеи. Разработчику необходимо собрать инструментарий типовых решений, чтобы не прорываться сквозь глухую чащу, когда рядом уже протоптаны удобные тропинки, а то и проложены автомагистрали.

Поверьте моему многолетнему опыту: оригинальные игры получаются у авторов с хорошим кругозором. А вот разработчики, не знакомые с современными играми, способны либо создавать модификации одной-единственной игры, которую они знают (сколько клонов Манчкина и Монополии я видел!) … либо, в лучшем случае, тратят огромное количество сил, чтобы придумать игру, которая уже давно выпущена кем-то другим.

Вывод: разработчик обязан играть в современные настолки.

Если вы не знаете, откуда черпать информацию об играх и где в них можно сыграть, напишите в комментариях, и, возможно, мы посвятим этому вопросу отдельный выпуск.

Ошибка вторая. Делать графику до механики.

К сожалению, многим начинающим разработчикам так не терпится увидеть свою игру во всей красе, что они приступают к созданию оформления и иллюстраций для них прежде, чем завершена работа над механикой.

По сути, это попытка поставить телегу впереди лошади — не только бесполезно, но порой крайне вредно. Она, конечно, поедет, но медленно, а лошади будет мучительно больно.

Как вы наверняка знаете, разработка игр — процесс итеративный. Автор тестирует игру, по результатам теста вносит правки, затем снова тестирует и так далее. И доработки — это отнюдь не только изменения цифр. Бывает, что в уже казалось бы законченной игре неожиданно вскрывается необходимость серьёзно переделать или даже выбросить одну из ключевых механик.

Так вот, готовое оформление серьезно затрудняет эти изменения. Представьте, у вас есть изображения для пяти построек, но вдруг понадобилась шестая — а картинки для неё нет. Или ещё хуже — из пяти построек вы решаете оставить только две, а остальные — убрать из игры. Готовые иллюстрации придётся выкинуть — а ведь время и силы на них уже потрачены!

Увы, … готовое оформление создаёт у автора психологическое сопротивление изменениям, даже если они необходимы — “но ведь уже всё нарисовано!” Таким образом, качественные иллюстрации могут стать препятствием на пути создания хорошей игры.

“Начать рисовать заранее” бесполезно ещё и потому, что ваши иллюстрации пригодятся только в самиздате (исключения есть, но они настолько редки, что только подтверждают правило.

Если вы пытаетесь выпустить свою игру собственными силами, без издателя, тогда вам нужно заниматься графикой — нанимать художника … или рисовать самому, если у вас есть к этому талант.

Но если вы, как большинство авторов, планируете отдать игру издателю, оформление вам не понадобится.

В любом издательстве и так уже есть база художников и иллюстраторов, работы которых соответствуют уровню качества и стилистике, которые хочет видеть компания. Ваше же художественное творчество может попросту не удовлетворять её требованиям.

Более того, в силу различных причин издатель часто оставляет в игре механику, но полностью меняет тему. Была у вас игра про джаз бэнд, а стала про распространение доисторических людей (и это реальный случай). Тогда всё ваше оформление сразу же отправляется в корзину.

Наконец, помните, что ваши силы и время ограничены. Не только я, но и знакомые мне издатели часто замечают, что у великолепно оформленных прототипов, … представляемых на различных мероприятиях вроде Игрокона или Граникона, игровой процесс, как правило, хромает. Увы, оформление никак не помогает разработчикам в поисках издателя — а ведь вся эта энергия могла бы быть потрачена на совершенствование самой игры!

Забавный пример из собственного опыта: мы с моим соавтором-заказчиком подавали игру “Grande: империя Цирк” на конкурс КОРНИ — … и выиграли его, несмотря на примитивное оформление без графики. А перед Игроконом мой соавтор заказал дизайн профессиональному художнику и… красиво оформленная игра не попала даже в финал.

Примечание: подведение итогов конкурса КОРНИ проходило почти одновременно с Игроконом, однако заявки на последний можно было подать существенно позже.

Вывод: прототип не должен быть очень красивым — он должен быть функционален и удобен в использовании, не более.

Смысла в художественном оформлении прототипа нет, максимум — при желании для прототипа можно взять картинки из Интернета.

Вкладываться в оформление имеет смысл только тем, кто собирается издавать игру самостоятельно, … и то лишь после того, как работы над механикой полностью завершены.

Ошибка третья. Бояться, что твою идею украдут.

Бич всех начинающих авторов — страх перед тем, что как только они кому-то озвучат свою идею или, тем более, покажут свою игру, её тут же украдут.

По этой причине новички могут даже не тестировать свою игру — а то вдруг кто-то подсмотрит и скопирует.

Мы все любим и ценим наши идеи, увлекаемся ими. Но если для опытного разработчика, который придумал уже сотню идей, новая будет сто первой, лишь одной из огромного ряда, то для начинающих первая идея — Единственная.

Часто новичок обожает и превозносит свою первую идею — и ожидает от окружающих, что для них она так же ценна, как и для него! Ведь у него есть целая одна идея, а у других её нет. Возьмут и украдут!

Однако правда в том, что чем более опытны разработчики, тем больше у них своих задумок — а реализовать удаётся лишь немногие из них. Просто представьте, у каждого автора есть огромный список своих собственных, нежно любимых идей, которые он обожает не меньше, чем вы — свою. И у него, как всегда, не хватает времени для того, чтобы их воплотить. Так зачем другим ваша идея, когда есть так много своих?

Вспомните замётку в блоге Тёмы Лебедева — “Идея на минус миллион”. Замыслы можно генерировать в неограниченном количестве, реальную ценность имеет только реализация, которая является гораздо более трудоемким и долгим этапом разработки игры и чего бы то ни было.

Позволю себе аналогию. Появление идеи сравнимо с коротким и очень приятным моментом зачатия ребенка. А доработка — с долгим и, порой, непростым процессом воспитания, превращающим его во взрослого человека.

В наши дни воровство неизданных игр — огромная редкость, слишком высоки репутационные риски и издержки. Для издателя гениальную идею куда проще и выгоднее купить, чем воровать.

Ну а лучшая защита — не покров тайны, а наоборот, максимальная публичность. Чем больше людей узнают о вашем прототипе, сыграют в него и напишут о нём, тем проще будет доказать его авторство в спорных случаях и тем вероятнее, что на вашу защиту встанет всё настольное сообщество.

Это не пустые слова — единственный известный мне пример воровства неизданной игры произошел с Fatal Frame: The Card Game, опубликованной в открытом доступе в 2005 году. В 2011 она была перерисована и издана под названием Haunted Village. Это было быстро обнаружено и сообщество встало горой за автора. И горе-издатель был вынужден экстренно договариваться с ним.

Вывод: не бойтесь, что вашу игру украдут. Идея не стоит почти ничего, ценность — в реализации. А чем больше людей сыграют в вашу игру, тем больше обратной связи вы получите и тем лучше игра станет. И самой надежной защитой станет известность игры в сообществе

Подводя итог, ещё раз повторю три рекомендации начинающим авторам:

1. Играйте в современные настольные игры. Разработчику необходим кругозор.

2. Не тратьте время и силы на художественное оформление прототипа, сфокусируйтесь на игровом дизайне.

3. Показывать свою игру другим — крайне полезно. Поверьте, вашу неизданную игру не украдут, не стоит прятать её от мира.

И, напоследок небольшое объявление — мы с коллегами планируем запускать после Граникона практический курс по геймдизайну в котором подкаст будет теоретической, лекционной частью. А также, в роли менторов помогать начинающим авторам доводить их проекты до ума.

Напишите, пожалуйста, если вам что-то из этого интересно. Наши ресурсы весьма ограничены из-за собственных разработок и приоритет будет у тех, кто записался раньше.

А на сегодня это всё.

Текст сегодняшнего выпуска мы готовили совместно с Андреем Столяровым — профессиональным компьютерным разработчиком и классным теоретиком геймдизайна!

Если вам понравился подкаст — поделитесь ссылкой с друзьями.

Чтобы не пропустить новые выпуски, подпишитесь на группу PRO геймдизайн вКонтакте или напишите мне, как бы вы хотели получать оповещения.

Изучайте геймдизайн, играйте в хорошие игры, и создавайте свои собственные!

В эфире был подкаст PRO геймдизайн и его ведущий — Юрий Ямщиков.

Пока пока!

1 комментарий

  1. Repej

    Без регистрации в соцсети не послушать. Ну, хоть почитал. Ничего нового не увидел, но повествование бодрое и по существу. Спасибо.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑