Добро пожаловать в мир настольных игр

О дополнительных выборах

Один из главных элементов, который я ищу в настольных играх — это осознанный выбор и значимые решения. Альтернатива мне совсем не по душе, это ситуация, при которой от тебя не зависит ничего или мало что. Это либо тотальный рандом (= игра играет тобой), либо значимая его роль, при которой ты ни на что не можешь повлиять. С недавних пор мне известен и ещё один вариант — хаотичные игры. В них ты вроде бы что-то и делаешь, но соперники своим противодействием могут нарушить все твои планы. Другими словами, это игры, где разрушать куда проще, чем созидать. Но это тема для другого разговора.

А ещё бывают игры, где выбор надо делать ещё до того, как, собственно, приступить к игре. В первую очередь, это, конечно, ККИ, где игра начинается ещё до того, как ты сел за стол. Я на всю жизнь запомнил свой второй турнир по Диктатору, турнир, из которого я вышел победителем. Я ехал на игру и в метро продумывал свою колоду, точнее, состав своих боевых отрядом. Перебрал кучу комбинаций и подобрал, как мне показалось, лучшие варианты. Игра показала, что они действительно были неплохи. А знаете почему я придумывал их в метро? Просто потому, что это было время, которое можно потратить либо на размышления, либо на чтение. Специально садить заранее и подбирать карты я не хотел ни в какую. 

Это было лет шесть или семь назад, а я до сих пор не люблю когда надо что-то делать до начала игрового процесса. Формировать галактику как во второй редакции Twilight Imperium, набирать армию на очки, как мне когда-то предлагал отечественный Полководец, подбирать колоду, как во всех ККИ. Этот выбор с моей точки зрения не имеет прямого отношения к игре. Мало того, иногда он может её просто убить. Например, ты взял и угадал. Выбрал карты или войска — прямую контру к противнику. Случайно, но подобрал. Всё, можно не играть.

Хороший пример — это Tide of Iron, где во втором сценарии немцам надо расставить войска для обороны моста, к которому прорываются союзники. Мы играли в этот сценарий два или три раза. Я всегда был за немцев и всегда проигрывал. Каждый раз партия была весьма утомительной, длилась часа два-три, и под конец, а то и раньше, я понимал, что проиграл из-за неверного расположения пулемётчиков в самом начале. Просто неправильно их поставил, и можно уже не играть.

Ещё один подвид таких выборов — это когда у одной и той же игры есть несколько вариантов. Например, у меня на полке лежит несколько версий Ticket to Ride и пара трасс для Formula D. И каждый раз когда мы говорим "давайте поиграем в поезда" или "в формулу", негласно звучит уточняющий вопрос: а на какой карте? Хотя на самом деле я стараюсь его не оглашать, а просто предлагаю какую-то конкретную версию.

По этой же причине я не очень люблю игры с "модульными" дополнениями. Как например, получилось с Rise of Ancients для Eclipse. Чего тут только нет, и новые гексы космоса, и новые технологии и альясны и какие-то обновлённые космические корабли. И приписка в правилах — можете сами решать какие элементы дополнения использовать, а какие — нет. А я не хочу решать, хочу, чтобы решили за меня. Используйте и всё. А то вычитывай на BGG, какие варианты проще, что лучше выбирать в первой партии, что — пока отложить…

Как я уже сказал, мне по душе готовые решения. Наилучший пример тут Memoir '44. Вот красота, выбирай любой сценарий, разложил его, расставил войска на заранее обозначенные позиции и вперёд! Или Dominion. Более двух десятков карт, а в игре задействуется только 10. Но выбирать их не надо, потому что в игру встроен генератор случайных комбинаций. А для совсем ленивых в правилах есть пяток заранее заготовленных сетов. Вот это — по мне!

13 комментариев

  1. Денис II

    ИМХО тут свалены в одну кучу два разных выбора: выбор начальной расстановки – в широком смысле, подбор колоды для ККИ тоже сюда попадает, и выбор игры – опять же, в широком смысле, включая выбор дополнений, сценария и т. п.

    А вот это, на мой вкус – вообще взаимоисключающие параграфы:

    По этой же причине я не очень люблю игры с «модульными» дополнениями. Как например, получилось с Rise of Ancients для Eclipse. Чего тут только нет, и новые гексы космоса, и новые технологии и альясны и какие-то обновлённые космические корабли. И приписка в правилах – можете сами решать какие элементы дополнения использовать, а какие – нет. А я не хочу решать, хочу, чтобы решили за меня. Используйте и всё.

    Как я уже сказал, мне по душе готовые решения. Наилучший пример тут Memoir ’44. Вот красота, выбирай любой сценарий, разложил его, расставил войска на заранее обозначенные позиции и вперёд!

    Выбор дополнения и выбор сценария – это вещи одного порядка. По крайней мере, я так вижу. 🙂

    Сам я сложный выбор расстановки не люблю. Это одна из причин, почему я не люблю ККИ.

    P S. Юра, а ты в старое доброе «Стратего» когда-нибудь играл?

  2. Дмитрий

    Самый сложный выбор — это выбор во что сыграть из 100+ игр 🙂

  3. pegasoff

    Ещё есть игры, в которых ты тратишь основное время хода не на то, чтобы сделать осознанный выбор (то есть определяешь для себя, какой ход лучше), а на то, чтобы понять, какие ходы вообще есть в твоём распоряжении. Обычная ситуация для игр с большим количеством открытой информации. Вот это реально бесит: бесполезный, непродуктивный даунтайм.

    Надо про это заметку написать, что ли…

  4. BaBuin

    вообще взаимоисключающие параграфы

    +1
    тоже показалось что сумбурные мысли какие то

  5. Tanone

    По этой же причине я не очень люблю игры с “модульными” дополнениями. Как например, получилось с Rise of Ancients для Eclipse. Чего тут только нет, и новые гексы космоса, и новые технологии и альясны и какие-то обновлённые космические корабли. И приписка в правилах – можете сами решать какие элементы дополнения использовать, а какие – нет. А я не хочу решать, хочу, чтобы решили за меня. Используйте и всё.

    А что мешает просто и банально добавить все модули не задумываясь? Вообще то предполагается что все модули можно добавить скопом. Вот и будет аналог так любимого «решения за тебя». 🙂

  6. magnitt

    У меня тоже бывает что-то похожее. В частности, бывают игры, где в начале игры надо выбрать расу (Eclipse, Terra Mystica) или персонажа (Battlestar Galactica, например). Мне всегда в таких случаях нравится вытянуть случайную расу или персонажа и играть с ним, а многие товарищи в моей компании предпочитают тут делать осознанный выбор, иногда подолгу размышляют над ним. Видимо, дело тут в том, что в их представлении игра уже началась и они делают этот выбор именно как игровой выбор, направленный на достижение победы. А мне это не нравится, для меня это исключительно часть сетапа, позволяющая сделать каждую игру непохожей на другие. Понятно, что некоторые расы или герои иногда бывают в чем-то круче других, но мне кажется, что как раз интересно пробовать играть за разные роли, чем все время выбирать самых крутых (или тех, кто такими кажется). Так вот, например, в Battlestar Galactica в моей компании некоторые роли запретили как раз за то, что они дают большое преимущество людям, а из оставшихся все равно почти каждый раз выбирают одних и тех же, потому что они круче. Например, никто никогда не берет Розлин или Бумер и меня тоже всегда отговаривают ими играть.

  7. Александр

    Ну, знаете ли, мне кажется это дело вкуса и настроения. Лично для меня настроение в этом случае даже приоритетнее.
    Например, впервые сев за Агриколу я был поражен широтой возможностей и сбит с толку одновременно. Но в то время я был в отпуске на даче, со мной были родственники-единомышленники, с которыми я с удовольствием играю, а на улице стояла отличная летняя погода. Поэтому у меня было превосходное настроение и достаточно много времени, чтобы испробывать различные возможности игры и отыграть интересные, хоть и не очевидные для победы, комбинации. Я просто наслаждался исследуя игру.
    С другой стороны, собравшись в субботний вечер на несколько часов, скорее всего никому не захочется долго вникать в возможности игры, а хочется побыстрее использовать готовые решения, чтобы получить больше «фана» и почувствовать динамику игрового процесса.
    Плюс к вышесказанному хочу отметить, что готовые решения не дают проявиться индивидуальности игрока, т.е. не то чтобы совсем не дают, но делят всех игроков на несколько типов по числу этих самых решений. Больший простор неочевидных решений дает больший полет фантазии и позволяет каждому игроку построить свой, практически уникальный стиль.

  8. hk

    Денис II :

    P S. Юра, а ты в старое доброе «Стратего» когда-нибудь играл?

    В классическей версию — нет, только в Lord of the Rings, которая на том же принципе базируется. Там всего десяток фигур надо в начале партии расставить. Вполне терпимо 🙂

    PS: http://www.boardgamer.ru/Otchyot-za-nedelyu-s-6-po-12-aprelya-2009-goda

  9. hk

    Дмитрий :

    Самый сложный выбор – это выбор во что сыграть из 100+ игр :)

    Это как раз довольно легко. Обычно на выбор есть 2-3 новинки и штук 5 старых игр, в которых хочется поиграть. Из такого набора выбрать одну-две настолки не так уж и сложно.

  10. hk

    pegasoff :

    Ещё есть игры, в которых ты тратишь основное время хода не на то, чтобы сделать осознанный выбор (то есть определяешь для себя, какой ход лучше), а на то, чтобы понять, какие ходы вообще есть в твоём распоряжении. Обычная ситуация для игр с большим количеством открытой информации. Вот это реально бесит: бесполезный, непродуктивный даунтайм.

    Надо про это заметку написать, что ли…

    Да, я это тоже порицаю.

    Впервые обратил внимание при знакомстве с Кубой, когда игрок может в первом же ходу построить любое из 25 доступных зданий и поставить его на любое из 15 доступных полей своей «фазенды».

  11. hk

    pegasoff :

    Ещё есть игры, в которых ты тратишь основное время хода не на то, чтобы сделать осознанный выбор (то есть определяешь для себя, какой ход лучше), а на то, чтобы понять, какие ходы вообще есть в твоём распоряжении. Обычная ситуация для игр с большим количеством открытой информации. Вот это реально бесит: бесполезный, непродуктивный даунтайм.

    Надо про это заметку написать, что ли…

    И Dungeon Twister той же проблемой страдает, пока прокрутишь в голове все участки подземелья…

  12. hk

    Tanone :

    По этой же причине я не очень люблю игры с “модульными” дополнениями. Как например, получилось с Rise of Ancients для Eclipse. Чего тут только нет, и новые гексы космоса, и новые технологии и альясны и какие-то обновлённые космические корабли. И приписка в правилах – можете сами решать какие элементы дополнения использовать, а какие – нет. А я не хочу решать, хочу, чтобы решили за меня. Используйте и всё.

    А что мешает просто и банально добавить все модули не задумываясь? Вообще то предполагается что все модули можно добавить скопом. Вот и будет аналог так любимого “решения за тебя”. :)

    Это не всегда возможно. Например, в той же Eclipse все опции дополнения стоит вводить только когда играешь с опытными игроками, а набрать их тяжело.

    В Пандемии, например, нельзя использовать все опции из допа сразу, там либо играешь с предателем, либо нет. Можно, правда, скрестить вирулентный штамм и фиолетовую болезнь, но мы и с одним-то нововведением обычно проигрываем 🙂

  13. hk

    Александр :

    Ну, знаете ли, мне кажется это дело вкуса и настроения. Лично для меня настроение в этом случае даже приоритетнее.
    Например, впервые сев за Агриколу я был поражен широтой возможностей и сбит с толку одновременно. Но в то время я был в отпуске на даче, со мной были родственники-единомышленники, с которыми я с удовольствием играю, а на улице стояла отличная летняя погода. Поэтому у меня было превосходное настроение и достаточно много времени, чтобы испробывать различные возможности игры и отыграть интересные, хоть и не очевидные для победы, комбинации. Я просто наслаждался исследуя игру.
    С другой стороны, собравшись в субботний вечер на несколько часов, скорее всего никому не захочется долго вникать в возможности игры, а хочется побыстрее использовать готовые решения, чтобы получить больше “фана” и почувствовать динамику игрового процесса.
    Плюс к вышесказанному хочу отметить, что готовые решения не дают проявиться индивидуальности игрока, т.е. не то чтобы совсем не дают, но делят всех игроков на несколько типов по числу этих самых решений. Больший простор неочевидных решений дает больший полет фантазии и позволяет каждому игроку построить свой, практически уникальный стиль.

    Это как раз случай переполнения мозга открытой информацией. Когда ты знаешь возможные ходы и делаешь между ними осознанный выбор, игра раскрывается на новом смысловом уровне, нежели чем когда ты вслепую тыкаешься.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

© 2024 Настольные игры: BoardGamer.ru

Тема: Anders NorenВверх ↑